システム

コストシステム

前作通り、総コストは6000。コスト帯は3000、2500、2000、1000の4種。コストオーバーあり(後述)。
コストは機体が撃破されると消費し、自軍の総コストがなくなった時点で敗北となる。敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的
時間切れ(TIME OVER)になっても格ゲーと違って体力判定などはなく、全員が敗北となる(大会などでは独自ルールあり)。

コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1000(緑)で家庭用EXVS準拠。

家庭版の発売時点では前作よりコスト間によるバランス調整がしっかりされており、

3000は覚醒ゲージが溜まりづらくなったが全体的に性能が底上げされている。
前作より付け入る隙が少ないので他コスト帯が疑似タイでダメージ勝ちするのはより難しくなっている。

2500は覚醒ゲージが溜まりづらくなり、性能が突出していた機体は上手くバランス調整されている。
その一方で全体的に性能が底上げされており、単純強化や立ち回りの幅が増えた機体も多い。
全コスト帯と動きを合わせやすくなって更に柔軟性が上がっているが、耐久調整はより難しくなっている。

2000は基本的に耐久が増えた上に覚醒ゲージが溜まりやすくなっており、前作では若干パッとしなかったのが今作では安定感の強いコスト帯となっている。
勝てるかどうかは別として2000+2000も事故組み合わせでは無くなっているので全てのコスト帯と合わせられる様になった。

1000は覚醒ゲージ的には前作と大差無いが根性補正は強化されている?
他コスト同様に性能が突出していた機体のバランス調整や全体的な底上げなどはされているが立ち回りに関してはほとんど変わっていないので半覚弱体化が痛い。
相対的には3000相手は性能差が広がり、2500相手も全体的には辛くなり、2000相手も強化の影響で決して有利にはなっていない。
以上のことから初心者にはお勧めできないコスト帯なのは変わらない。

  • コスト別の立ち回り一覧
重複してる部分も多いですが初心者指南も参考に。
組み合わせ 解説
1000+1000 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1000を迎えるのが理想。
性能差が大きい上に5回も落ちるので1on2状況が多発する。当然疑似タイも辛い。
半覚5回狙えるが大抵は3~4回に留まるので性能の割に少ない。更に相手側は覚醒を安定させやすい。
半覚の弱体化を中心としたシステム変更と他コスト帯に比べて強化の度合いが低い等の理由で前作以上に厳しい。
1000+2000 1000が先落ち。2000は1000が2落ちした直後に落ちるのが理想。
2000が1000の2落ち前や1000の3落ち前後に落ちると片追いや覚醒で一気に崩されやすい。
覚醒は基本4~5回だが6回や2000の半覚+全覚の立ち回りも可能だったりとお互いに覚醒を溜めやすい。
ただし、性能差から3000絡みの相手が少々辛い。
今作は2000側が概ね安定しているので強力な組み合わせがあったり連携や覚醒が上手く決まれば普通にやっていける。
1000+2500 1000が先落ち。1000が2落ちする前に2500が落ちるのが理想。
バランスは良いが1000側の事情や2500の覚醒3回が狙いづらくなったので前作と比べて大分弱体化した。
システム変更と3000の性能底上げの煽りを受けて耐久調整も崩されやすくなってる。
勘違いされやすいが序盤は2500も前衛であり、且つ1000が1落ち&ワンコン貰った頃に落ちるのが最も理想的。
最終的に残りコスト1500や500で上手く耐久調整出来れば問題無いが難易度が高めなので注意。
1000+3000 3000の先落ち(1000の1落ちは許容)が基本の事故組み合わせ。1000の5落ち戦法もあるが、格下でなければ成功率は非常に低い。
1000は一部を除いて放置にも弱いので3000の2落ち負けも多い。
途中まで優勢でも半覚を1落ち前の1000側に使われると大体撃破されるのでコスオバが非常に起きやすく覚醒回数も平均4回。
その代わり3000の1落ち前半覚がしやすいのと1000の武装を生かせばそこそこダメージレースはイーブンにしやすい。
いかにダメージ勝ちするかが重要。
2000+2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。
前作は覚醒と性能面から最悪の組み合わせの一つだったが今作は覚醒回数が安定してるので十分戦える。
両機とも同じラインで戦えるのも魅力の一つで前線の層が厚く、耐久調整のアドリブ性も高い。
但し、性能面の問題で主流の3000絡みの相手や疑似タイが辛めなので今作もガチ戦ではあまり人気が無い。
2000+2500 2500の先落ちが基本的に理想で半覚4回は安定、先落ち側は3回も視野に入るので理想は5回。
2500が先落ちしたいとは言え最初は両機とも前線に出るのが基本。もし2500がコスオバしても影響は少なめ。
2000が全般的に強化された影響と一部2500と2000の性能が突出していたので相対的に地位が上がっていた。
最終的にはバランス調整の結果、3025や3020絡みの相手が若干厳しくなっている。
2000+3000 基本且つガチに向いた組み合わせで通常3000先落ち。但し機体と戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。
覚醒回数は3~5回。覚醒のアドリブを効かせやすく、2000側も総合的に強化されているので安定性は全コンビ屈指。戦力的にも強力。
2500+2500 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。
片方2落ちはあまり推奨されない。最初は前衛を決めないで連携を取り、途中から耐久調整していくパターンが強みを生かしやすい。
大体半覚4回だが少しミスると3回になるので判断がシビア。
2500+2000より事故に弱く、覚醒ゲージの余裕も少ないが戦力的には申し分ない。
2500+3000 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。但し機体と戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。
両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでかなりデリケート。
覚醒3回が基本な上に後衛の全覚すら保障されていないため、前作に比べれば弱く3000+2000に喰われた感が強い。
ただし性能的に最強なのは変わらず、疑似タイや途中で前後衛を入れ替えてもデメリットが少ないので腕や連携が伴っていれば立ち回りの幅が広い。
3000+2000と同じように動いても良いがそれだと3000+2000の劣化なので理想としては2500側が耐久調整崩す為に動きたい。
3000+3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。
前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方が耐久500は残しておくべき。
前作同様に最短で試合が終わる可能性も高い事故組み合わせ。
覚醒はほぼ3回で固定されるため前作より厳しい。更に双方前衛型だと連携的により厳しい戦いになる。

コストオーバー

通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。
オールスターシリーズの定番となっている。

例えば、戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。
この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。
撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。

残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、
残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。
要するに残りコストが復活する機体のコストを下回っていると、耐久が減って復活するというシステム。

ダメージ計算

補正

減算式で小数点は切り上げ。
つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。
  • 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」

詳しいダメージ計算について


エクストリームアクション

PVを見るに、今作でも機動システム要素の公式名が「エクストリームアクション」なのは同様。
「エクストリームアクションがさらに進化!」とのこと。

ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD

ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表ではで略される。
同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくれるのがNEXT以降の基本。

前作同様にBDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。
具体的にどういう時にこれが重要かというと、近接でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃は回避しにくい。
なお、前作よりBD硬直の長さは減っている模様(NEXTほどではないが結構分かりやすく減っており、BDからステップを出しやすくなっている)。

ステップアクション

ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。wikiのコンボ表では>で略される。
出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。
短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。
過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。

前作同様に格闘をステップでキャンセルできる。
この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。
B覚醒(ブラストバースト)時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ち含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(青ステなどと呼ばれている)。

通常のステップと虹・青ステップはやや仕様が異なる。
例としてスターゲイザーやシュピーゲル、試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。

前作と違い、今作のステップ(特に虹ステ)はBDよりもブーストゲージの燃費が悪い。
格闘機が虹ステで追い込みにくくなったのはこれが一番の原因だと思われる。

ジャンプボタン+レバー入れアクション

ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。
※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。
  • レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)
    • BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる
  • 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられる
    • いわゆる方向転換テクニック。
  • BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回
    • BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。
  • BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる(New!)
    • 今作で追加された新仕様。BD小ジャンプや小ジャンなどと呼ばれている模様。
    • 元々BDはレバー入れし続けているとジャンプ入力ができなかった。要するにBDをジャンプでキャンセルしているようなもの。
    • この仕様はBD硬直に関係なくいつでも受け付けており、小ジャンプした後はBD硬直がなくなっている。また全体的なブースト消費が少ない。
それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。

着地硬直

このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。
この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。

NEXT~EXVS同様に、着地は何も出来ない硬直になっている。
そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。

着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが全快する。
EXVS同様の一瞬での回復。

硬直の長さ

今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。
ただし前作ほど顕著ではなく、青着地と赤着地の硬直の差は縮まっているとされる(要検証)。
前作と同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。

また高高度から着地するほど硬直が増える(NEXT以前からあった仕様で、前作でもあった)。
微妙な差だが着地を狙われてる時には注意したい

  • オーバーヒート
ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。
ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。
今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。

今作だと平均的な赤ロックぎりぎり(νガン~初代ぐらい)程度で敵のオバヒを見つけた場合、着地を見てからのBRでは取れない(単発ダウンCSのような早い武装なら取れる)。
もちろん着地を見てからではなく、オバヒを予期して撃っていた弾なら当たる。
いかにブーストを使って攻撃/回避するかも重要なので無駄なオバヒには注意が必要だが、オバヒになる状況もままある。

基本システム

攻撃を受けた時の仕様

無印エクバよりも被弾モーション(攻撃側のhit時の属性)が増えており、

[よろけ系]
  • 普通のよろけ
    • BRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。
  • のけぞりよろけ(New)
    • サザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。猶予ある追撃が可能。
  • 膝付きよろけ(強よろけ)
    • マスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。
[受身可ダウン系]
  • ダウン
    • BZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)ので追撃のしやすさもそれぞれ。
    • 受身不可の時間は長いが、打ち上げダウンなど接地まで時間があれば途中から受身可能。
  • 縦回転受身可ダウン(半回転ダウン)(New)
    • サザビー横Nやケルディムサブなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受身可能になる。
[スタン系]
  • スタン硬直(弱スタン)(New)
    • マスターメインやプロヴィデンス特格など。多くのスタンはこちらに変更された(炎上型は基本こちら)。スタンが終わると立ち直る
  • スタンダウン(強スタン)
    • DXの横NやFA-ZZ後格など。今までのスタンと同じで、スタンが終わると受身可ダウンになって落下する。
[受身不可系]
  • 砂埃ダウン(New)
    • デスティニーのBDNやエクシアの前など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。コンボに繋げやすい。
  • 受身不可ダウン
    • X2サブなど。今までの受身不可ダウン。横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。
  • バウンドダウン(New)
    • Z前格やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受身不可ダウンになる。
    • 一回目のバウンド後を拾えれば補正などはそのまま。
  • 横回転受身不可ダウン(New)
    • ラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受身不可ダウンと同じ。

がある模様(要検証。他にあったり、これは削除された、というのがあったら修正してください)。
基本的に下に行くほど硬直が長い。追撃のしやすさはそれぞれ。

基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、
よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、
通常ダウン→通常ダウン
特殊ダウン(受身不可ダウンなど)→通常ダウン
スタン→よろけ
と上書きするので注意が必要。

特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、
追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。
もっともこの仕様のお蔭で強スタンも攻め継続に使うことができる。

スタンには
  • 単発系スタン(リボーンズキャノンの格闘やターンX後格など。既にスタン状態の敵にヒットするとダウンする)
  • 多段系スタン(マスターやゴッドメイン、00のサブなど。スタン状態の敵にヒットしてもスタン効果がそのまま継続する)
の2種類が存在する。これは前作と同じ。

ダウン復帰

非強制ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。
前作同様に受身には誘導切りの効果がある。

格闘を出し合った時の仕様

まず最初の前提として、このゲームの格闘は2種類ある。

<①移動してから判定を出す格闘>
初代のN格やマスター横格などのいわゆる普通の格闘。
このタイプは振る前に各格闘毎に決められた距離限界までオートで近寄るのが特徴。
格闘を出す間合いは、範囲が広い技ほど遠目の間合いから出す事が多い。
その為、間合いを任意に調節しての「差し合い」とか「置き」などの他の対戦格闘ゲーム的な要素が一切無い。
判定のぶつかり合いでの決着は殆ど起こらず、相手より速く攻撃判定を出し、喰らい判定に接触させる事が全てであり、
その為に絡むいくつかの要素を便宜上判定や発生と呼称している場合が殆ど。

このタイプの格闘の構成要素は大きく「入力から、振れるようになるまでの時間(発生)」、「判定の出(振り)の速さ(判定)」、「振り始める距離(リーチ・範囲)」の3つ。

1番目は、要するに0距離からせーのでボタンを押したらどちらが殴ってるかという物。この場合厳密には発生時間+判定の出になるが、多くの場合は発生時間が明暗を分ける。
密着から同時出しすると升横をアルケー横が潰すような場合の勝敗要素であり、密着で出しても掴むまで露骨に時間のかかるヘビア後格等は発生が極端に遅い代表。

2番目は、少し距離がある(お互いに振り被り動作が完了する)間合いからぶつけ合うとどちらが殴るか。
こちらも厳密には判定の出+リーチとなっているが、極端なリーチ差が無い場合はだいたい判定の出(振り)の速さで決まる。
先に挙げた升横とアルケー横はこの条件だと互角の相討ちになる(前作家庭版)。

3番目は、その性質上2番目と密接に関わる。相手より先に振り始める分、振りの速さにアドバンテージが付くからである。
判定出っ放しではない突き系でも一般的な格闘より強めな理由。
また、BSクアンタ前のようにこれが振り速度も含めて極端な場合、後述の②の格闘にも例外一のように種類によっては対抗できる場合がある。

その他として、死神BD格のようにリーチ・判定は勿論、自機の特殊な動きから相手の判定に触れ難い等の要素も存在する。

<②相手との距離にかかわらず判定を出す格闘>
いわゆる判定出っぱ系と鞭。運命特格やマスターの前格、飛び上がってから判定出っぱなクアンタ後格やジオング前格、X1・トールギスなどの横サブなど。
この手の格闘同士がぶつかる時は、判定同士のぶつかり合いになるので、
普通の対戦格闘ゲームと同じく攻撃判定がどれだけ前に出ているか、喰らい判定がどれだけ奥にあるかという要素が重要になる。
先に攻撃判定を喰らい判定に接触させた方が勝ちとなる。
①における振り速度(判定)と振り開始距離が究極に近いが、発生とは無縁では無く、例えば運命特格は振り被って手を出すまでは判定が出ないので発生が遅めと言える。


<1と2がぶつかるとどうなるか?>
至近距離からの同時出しではほぼ純粋に発生勝負。密着からパルマや鞭を試みても普通に殴られる場合等。
2が判定を出し終えてるという前提で話すと、2が判定を出しっぱなしにしているところに1が無防備のまま突っ込んでいくわけで、だいたいは2が勝つ。
出し切ったパルマは升横を余裕で潰す。

例外一つ目は、「1の格闘の超リーチ&振りが超早くて、2が届く前に振りが間に合う」ケース
要は相手の攻撃判定が届く前に格闘振れれば勝てるということ。クアンタのBS前格をクシャトリヤの特格などに出すと発生しやすい。
「1が格闘を振る間合いに入ってから2の攻撃判定が届くまでの時間」と「1が格闘を振る間合いに入ってから1が攻撃判定を出すまでの時間」の比較で後者が勝てば1が勝つ。

例外二つ目は、「1の格闘の伸びが全く無いために、先に攻撃判定が出ている」ケース
ベルガBDや百式前などがよくこれに該当する。こいつらは伸びが全くないので、「近寄ってから出す」格闘なのに
ほとんど近寄らないで先に攻撃判定を出してしまう。つまり鞭系に近い状態になる。格ゲーで言う「置き」に相当する。
そうなると2同士のぶつかり合いと変わらないので、勝ち目が高い。

このベルガBDや百式前のような格闘は、
1でありながら実質2なので、1の格闘は大抵の場合潰すことができる。攻撃判定持続中に無防備で突っ込んでくる形になるため。

シールドガード

レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しである程度時間を延ばせる(ブースト消費有り)。
前作同様全機体でシールドガードが可能(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。ただし特定条件下でガードができない機体もある。
シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドとがある。

シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。
もちろんそこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。
逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。

今作では格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出る。成功時は前作通り自分がノックバックし、敵がよろける。
シールド成立時にブーストが回復する…と長らく思われていたがほぼオバヒでなければ回復しない。
また、盾成功でブーストを減少させる格闘があることも有志の検証でわかった。この場合はオバヒ盾が成立してもブーストが回復しないが攻撃側は通常通り回復する。
ブーストを減少させる格闘は主に前格・BD格・変形格闘など真っ直ぐに勢い良くぶつかっていく格闘が多いが厳密な法則性は見いだせていない。

格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。
ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどノックバックしない。こちらも前作通り。

自機、相手機のブースト回復量は前作と同じで格闘を盾した場合は格闘した側の方がブースト回復量が多い上にオバヒに近くなくとも回復する。
なおシールド成功時に防御側の補正率が-10%下がる。(この効果は重複しない)

前作と同様にシールドで攻撃をガードすると覚醒ゲージが微量溜まるが、味方の攻撃では溜まらなくなった。
盾による覚醒ゲージの増加量は前作と変わっていない模様(見た感じもりっと溜まるようになっているが、実際有志の方によると20回で半覚なのは変わらないとのこと)。
A/B覚醒で盾によるゲージ増量が変わることもない。
覚醒が溜まる効果は盾の初回成立時のみなので多段攻撃・盾固め・持続させて何度も防いでも溜まるのは一回のみ。

ダウン値

このゲームはダウン属性でなくともある程度攻撃を連続で喰らうと強制的にダウンする。
これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。
攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界は全機体5で、これ以上になると強制ダウンとなる。
例えば大抵のBRはダウン値2に設定されているので、普通の機体は3発貰えば必ず強制ダウンする事になる。
ただしレグナントやエクストリームガンダムのようなボス機体は遙かにダウン値の限界が高い。
また、戦艦系には1度に与えられるダウン値に制限がある模様。

ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから3秒でリセットされる。
正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中は
ダウン値のリセットカウントはされず、受身を取ったり膝つきよろけから回復した時からカウントが開始される。
カウント中に再度攻撃を喰らうとまたその時点からカウントは巻き戻り、再度3秒経たないとダウン値はリセットされない。
また、被弾しなくても「ダウン値がリセットされる前にシールドガードで攻撃を防ぐ」と被弾と同じように最後に攻撃を防いだ瞬間からまたカウントが巻き戻る。
それと、ダウンして無敵状態に入りそこから復帰した時、または強制ダウン中に全覚醒して復帰した時はカウントに関係なくダウン値はリセットされる。
つまり「1発強制ダウンの攻撃を喰らい即ダウン→即座にレバー入れでダウン復帰」などした場合は例え攻撃を喰らってから
3秒経過していなくともダウン値はリセットされているので注意。

ダウン値の最小単位は0.01だといわれている(小数点第2位まで、これはNEXT PLUS解析でのダウン値設定範囲(500で強制ダウン)からの推測とされる)。
また覚醒で1割減少した際のダウン値は小数点第3位を切り上げる模様(筆者は未確認)。

よろけ値

マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。
これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。
BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。
1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。
なおよろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。
つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になるということ。

変形

可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると飛行形態に変形出来る(つまり入力はジャンプボタンを押しつつステップ)。
その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。
変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。

変形時はBDのように空中を旋回移動し続ける。
また、武装が変形時特有のものに変更され、振り向き撃ちがなくなり射角外で撃つとそのまま正面方向へ飛んでいく。
変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。

注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので、必然使いどころは限られる。
ただ、前作よりは理不尽に刺さる武装が少なくなっており、変形射撃が強力な機体は変形の安定度が増して戦術に成り得るようになった。

BD(ブーストダッシュ)のタイプ

BDのタイプには大きく分けて3つがある。

1.普通
BD中は空に浮く。
ジャンプボタンを押すことで上昇する。

殆どの機体はこのタイプに属する。

2.地走(MF以外)
地上でBDした場合は、浮かずにそのまま地面を走行する。地上BDの終わり際にはブレーキを掛ける様な動作が入る。
空中でBDした場合は、BD中に徐々に高度が下がる。(落下速度は機体によって違う)
1と同じくジャンプボタンを押すことで上昇する。

大半の地走はこのタイプ。
例外:タンク形態のヒルドルブはジャンプボタンで回転する。トップファイター状態のVガンダムは空中でもブレーキ動作が入り、空中BD中は高度が下がらない。

3.MF型地走
地上BDの挙動は2と同じ。
空中でBDした場合は、BD中は高度を維持する。
ジャンプボタンを押すことでジャンプする。

「機動武闘伝Gガンダム」の機体全てと、エクストリームガンダムゼノンF(及びゼノンF EX)がこのタイプ。

ロックオンマーカー

VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。
ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。
格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。
強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。
自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、左右にダブルロックマーカーが追加される。
マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。

ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。

アラートマーカー

画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。
黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、「DANGER」と書かれた赤はその方向から攻撃されていることを意味する。
赤アラートは味方の攻撃にも反応する。

レーダー

画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。
矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。
ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。
ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。

エクストリームバースト(覚醒)システム

アサルト・ブラスト共通

エクストリームバーストはEXゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。
通称は覚醒だが、前作の携帯サイトで公式が「覚醒」と表記したり、
とある生放送でスタッフがシステムの説明時に「覚醒」という単語を(うっかり)使用したこともあるので半公式。

ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合はハーフバースト(半覚)と呼ばれる覚醒ができる。
ゲージがMAXになってから使うとフルバースト(全覚)と呼ばれる覚醒となり、半覚よりも一部効果が上がる。

ゲージが蓄積される条件は以下の通りで、上から順に溜まり易い。
  • 非覚醒時に撃墜される(コストによって差がある)
  • ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む)
  • 味方が撃墜される
  • ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む)
  • シールドガード成功(1回のシールドの一撃目のみ。シールドによる覚醒の溜まり値は、前作と変わっていないことが判った。味方の攻撃では溜まらない)

これらの他に
  • 最大耐久値が低いほど溜まりやすい(ただし差があり、ストフリと∀であれば∀の方が結果的には多めに備蓄される)
  • 機体コストが高いほど溜まりやすい
  • 戦力ゲージが減ると溜まりやすい。
という仕様がある。後者二つは前作からの仕様で、いわゆるマスクデータ。

覚醒時には以下のようなボーナスが得られる。
  • ブーストゲージが回復する。回復量はA覚とB覚、全覚と半覚、機体による差は無い。
  • 武装の弾数が全回復する。一部に対象外の武装もある(時限強化式の武装やツインサテライトキャノンなど)。
  • 攻撃・防御に補正が入る。攻撃はA覚、防御はB覚で大きく上昇するがそれぞれ機体によって差がある。
  • 移動速度が上昇する。上昇の度合いはA覚とB覚に違いはないと思われる。シャアの搭乗機やGガンダムの明鏡止水、ガンダム00系のトランザム系覚醒などは大きく上昇する。
  • ブースト量が上昇する。上昇の度合いはB覚>A覚で、ガンダムSEED系のSEED覚醒は大きく上昇する。
  • 武装のリロード速度が上昇する。各武装によって上昇度合いに違いがあり、A覚とB覚に差は無い。この効果は覚醒時の弾数回復の恩恵を受けない武装にも効果がある。
  • 赤ロック距離が上昇する。上昇度合いはB覚>A覚。
  • 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。通常時よりも多くコンボを繋げることが出来る一方で、出し切りで強制ダウンしなくなる武装もある。
  • 攻撃や硬直などのモーションが素早くなり、攻撃の発生が速く・隙が小さくなる。発生やモーション速度が違うかは不明だが格闘で詰め寄る(伸び)速度の度合いはA覚>B覚。
  • 全覚のみ、攻撃を食らってよろけたりダウンしているときに使用することで無敵になりつつ復帰可能になるいわゆる「覚醒抜け」が使用可能。
    • 復帰モーションの仕様は強制ダウン後の起き上がり受け身とほぼ同じと思われ、モーションをキャンセルしてBDや盾などが可能。攻撃等をすると即座に無敵時間が切れる。
  • 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで極限技「バーストアタック」が使用可能。
  • 機体によって、機体性能がまるで変わる、時限強化状態となる、特定の武装が別物に差し替わる・弾数が増える・攻撃中SAが付くなど独自のボーナスがある場合もある。

前作同様に覚醒中はゲージが溜まらない上、覚醒中に撃墜されるとゲージ0で再出撃(覚醒落ちと呼ばれる)となりかなりの痛手。

覚醒の攻撃補正・ダウン値低下は既に撃った弾でも当たる前に覚醒すれば適応される。
逆に覚醒中に撃った射撃などが、覚醒終了後にヒットした場合は補正が掛からない。

「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。
つまりゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗算される。この間に落ちた場合は覚醒落ちになる。
コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。

アサルト・ブラストの違い

今作では覚醒を機体決定後に2種類から選択可能になった。
種類 簡単な解説
ASSAULT BURST(アサルトバースト) いわゆるA覚醒。ASSAULTは強襲などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはアルケー
一気に敵に攻め込むタイプ。機体性能がある程度向上。格闘の伸び・速度が大きく上昇し、大きめの攻撃補正が付加。
ブースト回復が多い。覚醒抜けのゲージ消費は少なめ。
覚醒時間は短め。覚醒技を覚醒・ブーストの消費無しで使用可能。
BLAST BURST(ブラストバースト) いわゆるB覚醒。BLASTは爆発などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはトールギス
機体性能向上でじっくり敵を追いつめるタイプ。機体性能が大きく向上。大きめの防御補正が付加。
ブースト回復は少なめ。覚醒抜けのゲージ消費は大きめ。
覚醒時間は長い。足の止まる判定となる射撃をステップ(青いエフェクト)でキャンセル可能に。覚醒技は両ゲージ共に0になる。
※1.機体性能向上に関してはA覚とB覚で度合いは別として、基本的に両方共に存在。(攻撃と防御の補正・ロック距離・ブースト関連・モーション高速化等)。
※2.Aだけの効果としては格闘の伸びの強化。Bだけの効果は青ステ。また、覚醒技のゲージ消費がA覚とB覚で異なること。
例外は多いが「格闘機は補正が大きく、1000コストはブラストの防御補正が大きめ」の傾向がある。
機体と覚醒の種類によって補正がかなり違うため、これによって機体のA向き/B向きが決まる場合もある。

覚醒時の格闘の伸びの距離と速度・格闘モーションの速度の違い等が影響してか、片方の覚醒では繋がるがもう片方では繋がらなかったり安定しないコンボも一部ある。

敵・味方の覚醒の種類はマッチング時に確認できる。また自分の覚醒の種類は戦闘中も画面下に出る。
覚醒を途中で変更することはできず、GAME OVERまで固定。

アサルトバーストの詳細

  • 半覚では一律7割ブーストが回復し、全覚では全回復する。
  • 覚醒時間がブラストより短い。
  • ブラストと比べ、攻撃補正と格闘の伸び速度の上昇が大きく、防御補正・ブースト燃費・ロック距離の上昇は小さいがBD速度は同等。
  • 格闘始動時に赤い虹エフェクトが掛かり、伸びの距離が大きく上昇する。(B覚は通常時と比べて大差ない)
  • バーストアタックでブーストゲージと覚醒ゲージが0にならない。
  • 覚醒抜けによるゲージ消費が少ない(20%程度)。
  • 全覚で約12秒 覚醒抜けで約9.5秒

使った瞬間のブースト回復が多く、格闘の伸び・高速化と攻撃補正が大きくかかる、攻撃的な覚醒。
これらの恩恵が不要な機体は存在しないので大半の機体で考慮に入る。
前作で基本となっていた「ブースト回復でねじ込む」をやりやすい。半覚を生かしやすいので放置されやすい機体・攻め手に欠ける機体・シャッフル戦で潰しが効きやすい。
B覚に比べて半覚を生かしやすく、有効な使い方も単純且つ短期的で分かりやすい。
また、防御面でもブースト回復を生かして相手の覚醒を捌けたりもする。覚醒した高コや全覚を絡めた攻撃などBの半覚では難しい状況でもAの特性を生かして何とかなる場合がある。

格闘の性能向上は生当てのみならず、移動手段として使うことで更に有効に生かせる。(但し連続で虹ステすると咄嗟に虹ステ出来なくなるので注意)
格闘の伸びの速度はBD速度を楽に上回り、距離も長くなる。なので、前方向への機動力がとても高くなる。
ブースト回復と相まって近距離から逃げようとする敵を捕まえるのと短期的にブースト有利にする性能に関してはB覚とは比較にならない強さを持つ。

格闘の特性から万能機や格闘機ばかり注目されがちだが射撃機でもA覚の恩恵は確実に有る。その為、射撃機だからB覚とは一概に言えない。

その一方でAは覚醒時間が短く、半覚ならともかく全覚では顕著に差が出る。
更にブースト回復もBと大差なくなるが、覚醒抜けのゲージ消費量は少ない。ある程度は全覚の差を補える形となっている。
それでもB覚の方が覚醒時間が長いのと覚醒抜けするとゲージ消費することに変わりはない。3025の後落ち側の様に全覚重視でA覚を選択する意義は薄い。
覚醒時間の短さは基本的にデメリットだが、覚醒落ちと覚醒中の被弾をしにくいとも捉えられる。覚醒落ちしやすい機体や半覚を積極的に使う戦略ならリスク回避の面で相性がいい。

覚醒技を使ってもブーストと覚醒ゲージが空にならないため、覚醒技を使う頻度が高かったり、覚醒技の硬直が少ない機体の場合は普通の攻撃のように使える場合さえある。
覚醒技は隙の大きいものが多い上にBDCできないので狙えば良いものではないが威力が大きく、SAが付いてる物も多いので機体によっては大きな長所になり得る。

ブラストバーストの詳細

  • 半覚では一律4割弱ブーストが回復し、全覚では8割回復する。
  • 覚醒時間がアサルトよりも長い。
  • アサルトと比べ、防御補正、ブースト燃費、ロック距離の上昇が大きいが移動速度は同等。攻撃補正と格闘高速化の上昇が小さい(攻撃補正は全くかからない機体も多い)。
  • 足の止まる判定の射撃武装(振り向き撃ち含む)をステップでキャンセル可能になる(一部除く)。青い虹エフェクトが発生するため青ステと呼ばれる。ブースト消費量は通常の虹ステップと同じ。
  • ブーストダッシュ中にステップができる。
  • バーストアタックでブーストゲージと覚醒ゲージが0になる。
  • 覚醒抜けによるゲージ消費が多い(35%程度)。
  • 全覚で約16秒 覚醒抜けで11秒
    • MAXギリギリまで溜めて半覚の場合14秒程なので全覚による時間増加は1.1倍?

覚醒時間の長さ・ロック距離向上・青ステ・BD燃費向上など、射撃(リロード時間短縮)重視やじっくり攻めるのが得意な機体に向いた覚醒。

使った瞬間のブースト回復量が少なく、特に半覚では前作のようなブースト回復量で強引にねじ込むという使い方は難しい。攻撃補正も低いので瞬発力はA覚より明確に劣る。
瞬発力に欠ける分ブーストを回復すれば、ブースト燃費の良さや青ステ・BDステなどにより隙が少なく、被弾率が格段に下がる。
A覚が着地を挟まず一気に攻め込む覚醒だとすると、B覚は長い覚醒時間をフルに使い、機体性能の底上げを活かして立ち回る覚醒となる。
覚醒自体の恩恵が大きい機体・高機動や押し付け武装を持っていて相手をジリ貧に持ち込みやすい機体だと特にB覚の相性が良い。
最大の長所はBD燃費向上と覚醒時間の長さ。全覚の場合は覚醒時間により多くのボーナスが付くのも大きい。A覚とは違う形で潰しが効くのでやはり大半の機体で考慮に入る。

射撃寄りのB覚だが青ステは近距離で真価を発揮し、射撃からのフォローが効きやすくなる。
青虹から格闘に移ったり武装によっては積極的な攻めに使えたりとA覚とは違った形で攻撃的にも動ける。
防御補正については覚醒中の被弾はなるべく避けたい都合上、重要度はかなり低い。しかしB覚の防御補正は非常に大きいのでワンコン分生き延びるという場合も増える。
これらの特徴から格闘機だからA覚とは一概には言えない。

全覚ではブースト回復量が8割と多く、ブースト燃費の良さもあってA覚に近い運用も可能。
特に覚醒時間の長さが顕著に出るため、A覚と比較して全覚が強い覚醒と言える。

勘違いされがちだが、武装リロードの速度はA覚とB覚に直接的な差はない。覚醒時間が長いのでその分恩恵を受けられるという話。

覚醒技を使うと前作同様にブースト、覚醒どちらも全消費する。
その為、A覚以上に被弾しない状況・被弾しても良い状況・隙の少ない覚醒技を中心に使う(むしろ使わないケースが多い)ことになる。
機体と状況によっては覚醒落ちを防ぐ為に使えるのはA覚にはないメリット。

覚醒抜けによるゲージ消費が大きめ。全覚と相性がいい覚醒だけにこれは留意しておきたい。
また、覚醒が長いということは被弾して覚醒回数を減らすことになりやすい。B覚の全覚恩恵は大きいが全+半覚に拘ると覚醒回数が安定しづらく、回数が減ると元も子も無いので注意。

バーストアタック(覚醒技)

今作では"バーストアタック"と名付けられたいわゆる覚醒技が全機体に搭載された(公式の漢字表記は『極限技』となっている)。

B覚醒時は覚醒技終了時にブーストゲージと覚醒ゲージを全消費する。
A覚醒時は前作と違ってブーストゲージと覚醒ゲージを全く消費しなくなった。(ただし、覚醒技の最中も覚醒ゲージの自然消費は止まらない)
覚醒一回につき一度しか使用できないのは変わらず、使うとゲージが紫色になって示される。
またA覚醒でも基本的に覚醒技をBDキャンセルすることはできない。

覚醒の攻撃・防御補正と覚醒技の一覧は覚醒性能一覧に掲載しています。

マッチングや大会など筐体の設定について

筐体のライン設定などは特定の時間・曜日ごとに自動的に設定が切り替わるように出来る。
午前中は固定1ライン、午後はシャッフル1ラインなどというように設定を変えられる。
設定切り替え時刻の15分前から画面右下に「設定変更のため一旦プレイを中断します。設定変更後にもう一度初めからプレイを再開します。」という文が表示される。
中断されると設定変更(1分弱)した後にカード認証(クレジット投入後にスタートボタンを押したのと同じ時点)から再開される。
中断されるのは画面が暗転した際。つまりリザルト画面から抜ける時やCPU戦のブリーフィングが終了した時。
プレイ中に突然「ブツッ」と切れたりはしないのでご安心。
また中断前のプレイデータは全て保存されている。

チーム固定 (ホールド)

対戦する4人のチームが筐体ごとに固定されるシステム。
基本的には左右1組でチームの組み合わせが決まっている(対面なら左側がAチーム、右側がBチーム等)。

チームフリー (自由選択)

参加してからチーム(ライン)を選択できるシステム。
乱入側は乱入された側の味方・相手・複数ラインなら他のラインから空いている箇所を自由に選ぶことができる。
対戦で1対1or2の場合はCPUを1~2機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。
協力の場合は前に乱入された側が選んでいたCPU戦から再開される(コースの選択権は先に参加していたプレイヤーにある)。

チームシャッフル (ランダム)

対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。
例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。
3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。なおCPU機体は2000コスト限定となっている。
2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。
複数ラインが設定されている場合は他のラインに変更することも可能。

2人の場合はロケーション側の設定で対戦(シャッフル/VS)か協力プレイ(シャッフルD/DB)になるかが決まる。
ロケーション側の設定でon,off変更、及び2人時に対戦になるか協力になるかの選択が可能。
offの場合は、従来通り組み合わせ固定で試合が継続される。

練習ライン

最大でCPU戦3ステージ目まで乱入されないし、乱入扱いにもならない(ただし店側の設定次第でCPU戦のステージ数を1や2にすることもできるので注意)特殊なライン設定。
「(解禁された)機体の練習が少ししたい」という場合や「久々だから少し動かし方を思い出したい」という場合にありがたい。
もちろん初心者が練習するのにもうってつけといえよう。

限定ライン

こちらは「店側で指定された階級または勝率」が「指定値以上または以下」で、条件に当てはまるプレイヤーは限定ラインへ、
それ以外またはカード未使用プレイヤーは別ラインで対戦できる特殊なライン設定。

大会モード

今回は固定タッグ(チームホールド)大会以外にも「初戦のみタッグをランダムに決め、
それ以降は固定タッグで進めていく大会(チームランダム)」や「1回戦からすべてチームシャッフルで進めていく(シャッフル)」大会の支援ができる機能が追加された。
チームランダムやシャッフル大会では敗者復活機能も搭載されている。野良プレイヤーにはありがたい大会形式とも言える。
また、設定で大会の司会進行をストーカー以外にもラクス、ギレン、セシアの中から選択できるようにもなった。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2015年06月22日 08:12