0.定義 フロア:階段を上った(下った)際に作成される階数毎のマップ全域のことを指す。1階につきフロアはひとつ。     なお、フロアが切り替わるごとにシーンが切り替わるものとして扱われ、戦闘開始、あるいは終了のタイミングではシーンは切り替わらないものとして扱われる。 エリア:フロア内における部屋を現す。エリアから次のエリアに移動する際にシーンとラウンドが切り替わるものと扱い、各エリア内では各キャラクターは1メインプロセスのみ行える。     エリア内で戦闘が発生した際にはこのラウンド制限は例外的に解除され、通常通りに戦闘が展開される。     エリア内部に留まり続けることを選択する場合、ラウンドを切り替えたものとしてメインプロセスを追加で行うことが出来るが、F.O.E(後述)が発生しうる。 階数 :階段を登ることによって階数に+1される。5階数ごとに階層が1上昇する。(後述)     なお、階段はエリア内の最終フロアに存在する。 階層 :天塔において、一定の階数を登ると地相・モンスターの植生・発生するオブジェクトが変化するとされている。     5の倍数階数ごとに、その階層のボスが存在し、そのボスを突破することによって、次の階層に移動するための階段がPOPする。     階層BOSSは神殿において登録されたギルド毎に管理されており、そのギルドのメンバーが倒したBOSSエネミーは一定期間の間発生しない。     本来ならば階層ごとに発生するBOSSエネミーは天塔を出入りすることで幾度でも登場する扱いだったのを、神殿及び魔術師達が天塔のシステムをハックした結果、     一定期間の間、【登場しないようにする】ように改竄することが出来るようになったため、現在のようなシステムとなっている。 F.O.E:     FieldofEnemy(地を遍く破壊者)と呼称される凶悪なエネミー。     そのオーラは凶悪にして強力。F.O.Eが乱入した場合、戦闘処理は終了し、新たにF.O.E.との戦闘処理を開始するものとして扱う。     F.O.E.はエリアに留まり続けるものの気配を敏感に感知する。エリアに留まり続けることを選択した場合、乱入変数(後述)の上昇が発生する。 乱入変数:     乱入判定(後述)を行う際の難易度。乱入変数はフロアの移動時、戦闘のクリンナッププロセス、フロアに留まり続ける場合、特定のイベントによって上昇する。     上記タイミングごとに乱入変数は+【階層】される。 乱入判定:     天塔はF.O.E.が跋扈する非常に危険な空間である。彼らと出会ってしまうのかどうかを決定するのが乱入判定である。     乱入判定は、乱入変数が5の倍数になるごと、戦闘のクリンナッププロセス、簡易戦闘終了時、あるいは特定のイベントによって発生する。          乱入判定:2D6+0 難易度:【乱入変数】 ※判定として扱われるため、フェイト、可能ならばスキルも使用可能とする。          乱入判定は指定されたプレイヤーまたはGMが行うこと。乱入判定が失敗した場合、F.O.E.が発生する。     乱入判定が失敗した場合、【乱入変数】は0となる。     F.O.E.が発生した場合、プレイヤーはF.O.E.をやり過ごすか、そのまま戦うかを選択することが出来る。     やり過ごす場合、感知または幸運で難易度:10+【階層】×2の判定を全員で行い、半数以上が成功すればやり過ごすことが出来る。     ただし、上記判定でファンブルを出したものが1人でもいた場合、戦闘が発生する。     なお、戦闘中、あるいは、イベント戦闘処理(後述)中に乱入が発生した場合、やり過ごすことは出来ず、必ずF.O.E.との戦闘が発生する。     この際、戦闘処理は終了し、新たにF.O.E.との戦闘が発生するものとして扱う。     F.O.E.に勝利した場合、該当するF.O.E.の乱入判定は発生しないものとして扱う。 簡易戦闘処理:     F.O.E.との戦闘、特殊なイベント戦闘を除いた戦闘行動は、すべて簡易戦闘処理として扱うことが出来る。     簡易戦闘処理を行った場合、【戦闘変数】(エネミーレベルの合計値×2)を決定し、その分だけHPかMPを消費すること。     この際、MPを用いて消費する場合は、1MPが戦闘変数2点分に当たるものとして処理される。     (例、戦闘変数10の簡易戦闘の場合、MP5点を支払えば簡易戦闘処理を終了する)     この消耗分については、パーティー内で割り振って消費すること。     この際、ドロップ品と経験点については、元となったエネミーのものが手に入るものとして扱う。     なお、戦闘変数がパーティーのキャラクターレベルの合計値を超えた場合、乱入判定が発生する。     戦闘変数÷キャラクターレベルの合計値(切り下げ)だけ乱入変数が上昇し、その上で乱入判定を行うものとする。     なお、簡易戦闘処理中に発生した乱入判定によって乱入が発生した場合、即座に戦闘処理を行うものとして扱う。 逃走判定:     各キャラクターはメジャーアクションを消費し、戦闘からの逃走を選択することが出来る。          逃走判定:2D6+<幸運>or<移動力> 難易度:【戦闘変数】−【PCレベルの合計値】     ※ただし、敵キャラクターとエンゲージしている場合は、逃走判定の難易度を2倍するものとして扱う。     ※またF.O.E.から逃走する場合は、難易度をさらに2倍するものとして扱う。          逃走判定は各キャラクターごとに行うものとする。失敗した場合、行動済として扱われる。     逃走した場合、先に進むか後ろに戻るかは自由に決定することが出来る。      1.エリア数決定チャート ・階段を上った(下った)際に、そのフロアのエリア数を決定する。 ・エリア数は以下のチャートによって決定される。 ・なお、5の倍層階数はエリア数は1として扱われ、階層BOSSとの戦闘が発生する。以下のチャートについては行われない。 ★エリア数決定チャート(2D6+【階層】) 〜10:5エリア 〜15:7エリア 〜20:9エリア 2.フロア内イベント決定チャート ・フロア移動を行った際に発生するイベントなどを決定するチャートは以下の通り。 ★フロア内イベント決定チャート(1D6) 1:戦闘遭遇チャート 2:ランダムイベントチャート 3:何もない部屋のようだ。(以降のチャートは発生しない) 4:プライズイベントチャート 5:回復イベントチャート 6:Wイベントチャート(追加で2D6を振り、イベント決定チャートを2回参照する。この際、6が出た場合そのイベントは発生しないものとして扱う) ☆戦闘遭遇チャート(2D6) 2:F.O.E:乱入変数を0にし、即座にF.O.E.が乱入する。乱入以後の処理については上述のルールに従うものとする。 3:低レベルのエネミー(モブ)が現れた。平均レベル−2(以下)のエネミーが1D6/2体発生する。この際、エネミーを全てモブとして扱うこと。 4:低レベルのエネミーが現れた。平均レベル−2(以下)のエネミーが1D6体発生する。 5:相応レベルのエネミーが少数現れた。平均レベル(以下)のエネミーが1D6/2体発生する。 6:相応レベルのエネミーが現れた。平均レベル(以下)のエネミーが1D6体発生する。 7:混成したエネミーが現れた。平均レベル(以下)のエネミー1D6/2(最低値2)種がそれぞれ1D6/2体ずつ発生する。 8:多数のエネミーが現れた。平均レベル(以下)のエネミー1D6/2(最低値2)種がそれぞれ1D6体ずつ発生する。 9:強敵が現れた。平均レベル+2(以下)のエネミーが1体発生する。 10:強敵が複数現れた。平均レベル+2(以下)のエネミーが1D6/2(最低値2)体発生する。戦闘変数に+5すること。 11:混成した強敵が複数現れた。平均レベル+2(以下)のエネミーが1D6/2種、1D6/2体ずつ発生する。戦闘変数に+10すること。 12:超強敵が現れた。平均レベル+5(以下)のエネミーが1体発生する。戦闘変数に+15+【階層】すること。 ☆ランダムイベントチャート(2D6) 2:F.O.Eの足音が間近に迫ってきた!乱入変数に+3すること。 3:足元にちょろちょろとリスが寄ってきた。かわいい。 4:キノコを見つけた。君は食べてもいいし食べずに去ってもいい。 5:安全そうな水場を発見した。ここでしばし休憩してもいい。 6:ごごごごご。突如フロアが震えだした! 7:特になにもなかった。 8:嫌な予感がする。君はあたりを調べてもいいしそのまま通り過ぎてもいい。 9:泉がある大きな部屋だ。 10:おいしそうな木の実が生っている。てもても。 11:カチッ、足音から何か妙な音が聞こえた。 12:\あなだー!/ フロアの床が突如抜けた。階数をマイナス1し、シーンが切り替わる。 ☆プライズイベントチャート(1D6) 1:君たちの目の前には金銀財宝が転がっている! 金銭の誘惑に君たちは耐えられるか……? 精神、または感知判定(難易度10+【階層】×2)   全員失敗した場合、追加で1D6を振ること。1が出た場合、F.O.E.に不意打ちを受ける。それ以外の場合、乱入変数に+1すること。   ※なお、感知判定に成功した場合、これが途方も価値のない錆びた偽物の金塊だとわかる。つまるところ0Gの価値。 2:金貨の入った袋が落ちている。1D6×【階層】×100Gを手に入れる。 3:特に何もなかった。 4:宝箱がおいてある。そしてそれを守るガーディアンの姿が! 戦闘イベントチャートを振ること。 5:価値のありそうなもの(階層依存)が多数ある。300×【階層】G分の価値がある重量1のアイテムを1D6個手に入れる。 6:宝箱がぽつんと置いてある。罠の気配は……(1D3を振ること。1なら罠がある。2,3なら何もない) ☆回復イベントチャート(1D6) 1:君たちの目の前にはこんこんと清廉な水をたたえた泉がある。見るなり、君たちの喉は渇きだす……   精神、または感知判定(難易度10+【階層】×2)を行うこと。全員が失敗した場合、欲求に耐えられず水を飲みだしてしまう。   水を飲んだ場合、HPとMPを全て回復する代わりに、しばらくの間眠ってしまう。乱入変数を+2した上で即座に乱入判定を行うこと。   乱入が発生した場合、その戦闘を不意打ちとして扱う。 2:薬効のありそうなアイテム(階層依存)がある。HPまたはMP(ランダム)を1D点回復できる重量1のアイテムを1D6個手に入れる。   このアイテムの使用タイミングはメジャーアクションとする。 3:美味しそうな果実を見つける。特に害はなさそうで美味しそうな果実だ。全員のMPが2D6点回復する。 4:簡易的な結界が張られたフロアを見つける。ここならばしばらくの間F.O.E.をやり過ごせそうだ。乱入変数が2点減少する。 5:休憩するのにちょうどよさそうな場所を見つける。全員のHP及びMPを2D6点回復する。 6:礼拝所が存在する。清廉な空気に満たされており、君たちの中の何かが癒されていくのがわかる。フェイトを1点回復すること。 2.アフタープレイ処理 天塔において得られる経験点については以下のように処理されるものとする。 ・項目「ミッションに成功した」 ☆階数ボーナス そのセッションで至った最終階数×5点 ☆階層BOSS撃破ボーナス 【階層】×10点 ☆依頼をこなした 依頼ごとの経験点 周辺施設: 道具と装備の「メロディ商会」 ☆マイ・メロディ 人間 32♀ 少女趣味(うさ耳)の錬金術師。天塔攻略に協力。 依頼などの受注を受けている「酒場ゴールデンダック」 人間 イザユケボウケンシャー! 第一層FOE ”暴食の血虎”Lv15 全ステータス+3、HP:213 MP:73 Inv:16 攻撃力+10(2D+40)防御32/12 スキル:連続攻撃MJ 範囲攻撃:白兵 暴食ノ牙(ダメージを与えた際に発動するオートアクション/更に追加で3D6の貫通ダメージを与え、その数値分だけHPを回復する) レジェンダリードロップ: 暴食の血牙 重量:1 エンチャント:武器/攻撃+5、敏捷+1、「暴食の牙」 「暴食の牙」 タイミング:ダメージロールの直後 ダメージを与えた対象に3D6点の貫通ダメージを与える。与えたダメージ分だけHPを回復する。この能力はシーン1回まで使用できる。