ステータス解説

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ステータス解説

各種職業のステータスは装備でどう上げればいいのか?


ナイト= 「力」 (力1につき攻撃力2上昇)

アーチャー、シーフ= 「敏捷」 (敏捷1につき攻撃力2上昇)

ビショップ、ウィザード= 「知能」 (知能1につき攻撃力2上昇)

パラディン= 「力」「知能」 (力1につき攻撃力2上昇、知能1につき攻撃力2上昇)

※どの職業でも体力1につきHP32上昇(仲間は64上昇)
※どの職業でも力1につき防御1.5上昇
※どの職業でも敏捷1につき回避0.03上昇
※どの職業でも知能1につき命中0.02?上昇

※生身プレイヤーのHPを高くしたい時は、防具オプションは最大HP上昇>体力
※バスター級仲間のHPを高くしたい時は、パイロットの防具オプションは体力>最大HP上昇(バスター強化度に比例して差が開く)

「基本」
攻撃力はディーラーであればダメージ、ヒーラーであれば回復力に直結するため、基本的には各自の攻撃力が上げるメインステータスのマテリア、装備のオプションを厳選するのが良い。
ただし、一般的にヒーラーは生存力のために体力マテリアを多く詰むことが多い。

まだ、対人戦闘やワールドボスシャリト戦のヒーラーは、生存のために力ステータスの防具(防御力上昇のため)や、力と体力マテリアをハイブリットすることもある。

力系キャラクターは力を多く詰むことになるため、自然と防御力が高くなる
敏捷系キャラクターは敏捷を多く詰むことになるため、自然と回避が高くなる
知能系キャラクターは知能を多く詰むことになるため、自然と命中が高くなる

「応用」
パラディンは力と知能両方で攻撃力が上がるが、防御力上昇のために力ステータスの防具やマテリアが選ばれることが多い。命中は武器やアクセサリーで十分補うことができるため。

知能キャラクターのディーラーは、自然と命中が高くなるため武器の命中オプションの優先度が低い。
ヒーラーの武器には命中や防御無効化は必要ない(味方への回復は必ず命中し、防御力で減算することもない)

敏捷キャラクターは自然と回避が高くなるので、鎧の回避オプションの優先度が低い。ただし対人戦で上位を目指すなら回避を積んだほうが良い。

ダメージ計算概要

「防御側」
クリティカルダメージ減少=クリティカルでのダメージを減らす。
防御率=ダメージを減らす(30%の防御率なら30%ダメージ減少)
防御力=防御の基礎ステータス
「攻撃側」
クリティカル確率=クリティカルが発動する確率
クリティカルパワー=クリティカルでのダメージ値ボーナス
命中=攻撃が当たる確率⇔回避
防御無効化=相手の防御率を減少させる⇔防御率
攻撃力=与ダメージ、回復量の基礎ステータス

  • 防御率にはレベル差補正があり、防御率が30%でもレベルが格上だと数値が減少し、格下だと数値が上昇する。

「まとめ」
防御側:防御力(数値でダメージを減少)+防御率(%でダメージを減少)+レベル差補正
攻撃側:攻撃力(数値でダメージを上昇)+防御無効化(%でダメージを上昇)+レベル差補正

情報ソースはドラゴンスラッシュ運営公式Twitter、ディレクターの解説です。
上記は概要であり、実際の算出の際はこれより若干複雑とのこと。
式の適用順が不明の為感想になりますが、割合で適用されているクリパワーと防御無効化の効果が非常に大きいことが見て取れます。

攻撃に関するオプション

クリティカルパワー=クリティカルが出た際のダメージが、この値が高いほど比例して高くなる。※2013年4月現在日本版での上限は職問わず600%である。
クリティカル=これを上げるとクリティカルダメージが発生しやすくなる。
命中=これが低いと敵に攻撃が当たりにくくなり、特に対人戦闘では重要。
防御無効化=敵の防御率を無効化して大ダメージをあたえられるようになる。特に対人戦塔では最重要。

クリティカルダメージを除き上記の各オプションは、以下のレートを参照して加算されていく。
1%~30%  :1ポイント=1%
30%~60% :1ポイント=0.5%
60%~  :1ポイント= 0.3%
例)クリティカルが+30%有るときにクリティカル+20%の装備を付けた場合、レートは0.5%で有る為クリティカル+10%となり最終的なクリティカルは40%になる。

「攻撃速度」
攻撃速度を上げることにより、通常攻撃の間隔が短縮される。
実測値ではあるが、約90で1秒の間隔となる。
よって、180の場合、0.5秒の間隔で通常攻撃が行われる。
(ラグナ装備の速度+18は通常ダメージ全体の2割を上げることになる)
尚、上記値は公式の値ではないので、参考程度にどうぞ。

武器の発動効果は通常攻撃時一定確率で発動するため、特に「スキルクールタイム減少」を使用する際は、攻撃速度が最も重要になる。

防御に関するオプション

防御率=受けるダメージを%分カットする。
回避=敵の攻撃を避ける確率、敏捷が高いアーチャーやシーフ系の仲間は強化すると自然と回避が上昇する。
弱体効果免疫=状態異常(スタン、沈黙、毒、羊など)になる確率を減らす
弱体効果耐性=状態異常にかかった場合耐性値に応じて効果時間が短縮され早く治る

耐性に関するオプション

炎、氷、雷、闇、光属性耐性=キャラによっては各種攻撃に属性が乗っているのでそれに対する耐性が上がる
(例:ウィザードの通常攻撃や火球メテオは炎属性、デスクラウンの通常攻撃は闇属性、など)、 現在は死にステ と思ってよい。
第一幕、第二幕の装備には武器や防具に属性系のステータスがつくことがあるが、第三幕の装備からは完全に消滅した。


各種職業別の固有ゲージ

憤怒(ナイト)=ゲージが高ければ高いほどレイジラッシュの攻撃力UP、孤独な戦いを使用し攻撃を食らうと怒りゲージUP

集中(アーチャー)=狙いうちLvが高ければ高いほど、素のゲージがたまっているほうが早く最大ゲージまで上げることができる
         満タンまで溜めずに一閃かさみだれを撃っても問題はないが、溜めたほうが大ダメージを出すことができる

気力(シーフ)=各種攻撃をあてることによってゲージが上昇、命中しないと増えない
       隠し刀で2ゲージ、MPポーションで2ゲージ、MP巻物で1ゲージ増加
       5つ溜まった時点で隠れ身の術→死の踊りをすると最大ダメージを出すことができる
       レイドなどで開幕からゲージが溜まっているとすぐに踊りだすことが出来るので有利になる

正義(パラディン)=アクティブスキル1と2を使用するとこで上昇し、100に達した時に第3アクティブスキルを使用すると、一定時間アクティブスキルの効果量が上昇する

※わかる限りで書きましたので何かあれば追記やコメお願いします


  • 各種職業別の固有ゲージ シーフの気力はMP巻物で1.5上がる(2人つ使用で3)内部的にゲージ1ずつの判定でなく小数点まである模様 - 2015-11-01 16:31:07
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