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所感/申し送り


コンセプト・構想


アンケートでも回答を募りました不義についてですが、

GKの言い分
  • ルール違反

回答者の言い分
  • 先例への対応が遅かった
  • 事前のキャンペーンコンセプト周知不足

事前に周知させられていれば回答者は割り切って参加するなり参加自体を見送るなりできたはずなので、これについてはGKの落ち度です。

おもいかえせばルールの検討段階で、「○○についてですが、Aとすると押しの弱いひとに不利になってしまうので、Bとしましょう」という決め方を幾度もした覚えがあります。
「軍師経験のすくないひとに、とりあえず軍師をやってもらう」
「軍師って怖くないよ、難しくないよとおもってもらう」
「それで本戦の活性化にもつながるといいなあ」というのがすべての根底にあったようにおもいます。いまになってみれば、の話です。
ですのでとにかくハードルを低く、たとえば将棋でいうなら説明書と首っぴきで打つような層を想定して、難しいことは要求したくない、というのはわたしのなかでは自然なことでしたが、いわれてみればニュートラルではない、特記すべきことだったと省みてみればおもいます。

ですが、これらのスタンスについて、構想当時わたしは自覚できておらず、そのため明記することができませんでした。
これは「じぶんのなかの偏見を察知することは難しい」というのが現象としてはかなり近いとおもいます。

こういったことはダンゲロス黎明期には頻繁にあったことですので、
決して特別なこととはおもわず、つねに危険性を念頭に置いておいてください。
特にTAGは開催間隔が長くまだ開催2回目であることから蓄積も少なく、拡張性・発展性にも富むため、おそらくこの齟齬がかなり起こりやすい状態だとおもわれます。
完全になくしきることは難しいでしょうが、GK間で忌憚なく入念に検討を重ねることでかなり回避はできるはずです。


勝利条件

今回のターン満了時の勝敗判定は「DP×10+残存スタメンの体力を比較」でしたが、体力点の価値をさげてもいいかな、とおもいました。
0,8倍か0,5倍あたり、あるいは0,1倍などもがらっとゲーム性を変えることが出来てよいかもしれません。
勝利条件にDPのみでなく体力点も含むのは「同点引き分け」の可能性を低めるためというのが主眼ですので、
ほかにアイデアがあるようでしたら、もちろんこの方式にこだわる必要はありません。

個人的には「MAPα・ω」のように試合ごとに倍率を変えるのも面白そうだとはおもうのですが、おそらくプレイヤー受けは悪そうです。
トーナメント表作成段階で必要以上に、かつかなり運に左右される有利不利がついてしまうのは、導入はやはり難しいですね。


転校生

事前の想定よりも存在感はやや大きめでした。
これは最古参がほぼ軒並み一回戦敗退したため、全体的に詰みダンゲロス的な傾向が強くなったことが要因のひとつですね。
(最古参擁する低発動率・高火力のハイリスクハイリターンユニットの大半が抱え落ちとなり、作戦の確度が高くなった)
もしTAG3以降でプレイヤー間の戦力是正を積極的にはかり、キャラクターの使用制限を厳しくする場合、
転校生の重要度はより高まるものと思われるため、調整は注意深くおこなう必要がありそうです。

今回、危険性を感じたのは末那識と、すこし落ちますが江田島です。
末那識……経過ターンを3ターンから2ターン程度に弱体化?
江田島……移動歩数3から移動歩数2に弱体化?
あくまでTAG2の環境・レギュレーションにおいての話ですが、こんなかんじの調整を考えていました。

反対にアキカンやセイレーンをはじめとした使用頻度の低かった転校生ですが、
いずれも特定の条件下では輝けるだろうと見込んでいたものの、わかりやすい強さに欠けていてはやはり厳しかったようですね。
調整方法としてはステータス補強・ZOC無視付与・くいしばり・移動歩数伸長・パッシブ発動免除・能力休み免除・発動率調整など、手段はさまざまです。
ただあまりに後乗せしすぎると把握しきれなくなってヒューマンエラーの源になることも考えられるので、難しいところです。


GKキャラ貸出

これも事前の想定よりもかなり多く貸し出すことになりました。
まず前回になかった「山札制度」を新しく導入し、割り当てられたGKキャラを必ずしも手札に組み入れずともよくなったというのが要因のひとつです。
GK方針としてはガチャ化は望ましくないと表明してはいたつもりだったのですが抑制に成功していたとはいいがたかったようなので、
もし以降のGKが同様にGKキャラの多量の出回りを望まない場合、システム面での対策を講じる必要があるといえるでしょう。

  • 申請枚数によってテーブルをわける……『4枚以下・準禁止なし』or『5枚以上・準禁止あり』、など
  • 割り当てられたGKキャラのうち、すくなくとも半数は必ず手札へ組み入れなければならないものとする

中途での施行はしませんでしたが、上記のような対策はどうだろうかとも考えていました。

なお、ほかのさまざまなことがらにもいえることですが、「GKキャラの利用は極力抑えたい」というのはTAG2GKの好みの問題であり、必ずしも受け継がれるべきものだとは考えていません。


キャンペーン

今回、番外キャンペーンキャラは一律で使用禁止としましたが、
本戦とほぼ同様のフォーマットであるとして以下の情報をお寄せいただきました。

このうち自重系については、「互いに自重しあってゲームを成立させよう」というルールに背いて自重しなかったプレイヤーほど有利になるのが釈然としなかったので、意図的に除外としました。
下二つについてはGKは不参加だったこともあって、存在自体を知らず、改めて検証する時間もとりづらかったためそのまま今回は禁止としました。
「もっとたくさんのキャンペーンのキャラを使いたい」という要望は多いようなので、参考にしていただければとおもいます。

また、流血少女系の「パッシブスキル:転校生」について、今回は一律禁止とはせず査定対象としたのですが、結果としては全員禁止となりました。


SNS・交流ツール

  • 「デッキ受付終了までのクローズドでのやりとりの禁止措置」へ対する混乱
  • 観戦チャットの過疎
  • 掲示板≒スカイプログ転載

どれもTAG初代大会のときはなかったことで、想定外のことでした。
おそらくプレイヤーの交流ツールが初代大会のときはmixiだったのからtwitterへと移り変わったのが要因として大きいだろうと考えています。
TAG3のときにプレイヤー交流がどのようなかたちに変化しているかはわかりませんが、きっとプレイスタイルや広報など、さまざまなことに影響を及ぼすこととおもいます。

また、「デッキ受付終了までのクローズドでのやりとりの禁止」ですが、これは今回のような形式のまま単純に解禁するとTAG間の戦力差の拡大につながりかねないので、その点も留意してください。
(合計ユニット数12体のTAGと50体のTAGでは、明らかに後者のほうがよりおおきく恩恵を受ける)
この措置はほかにプレイヤー間の情報アクセスへの機会均等という狙いがありました。


ラジオ




募集期間

今回、エントリー期間やTAG結成期間、デッキ提出期限などは一部本戦の開催と被りながらもかなり長めにとってあったのですが、すべて投稿は締め切り間際に集中していました。
期間中参加者がないことに悩んだりとモチベーションの維持にも悪影響がありましたので、期限は短く設定することを強く推奨します。
長く設定するメリットは、おそらく、ほぼありません。


参加者からの要望について




アンケート

TAG2のアンケートページは、トーナメントがほぼ消化され終わった頃に作成をはじめました。
途中で参考になるかなあと気軽な気持ちで流血少女MMのアンケートページなどを覗いてみたのですが、感銘を受けました。
要素ひとつひとつについて大変自覚的に設問がなされており、運営が細かく心配りのされたものであったろうことがよく伝わってきます。
ですので、逆に、構想時点でアンケートページを作成しておくと、「じぶんはきちんとキャンペーンに向かい合えているのか? 考えられているのか?」と自問するのにとてもよい方法になるのではないかとおもいました。
MMのアンケート項目と比べてみると、TAG2GKは、特に広報・アナウンス関連についてほとんど対策をとれていなかったことを痛感できました。