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終了後アンケート結果

参加者

TAGキャンペーンにあなたはなにを求めますか? また、今回それは充分に達成されていましたか?

過去に活躍できなかったキャラやスタメン落ちしたキャラが日の目を見れる可能性のある場。
本戦では全く話題にならなかったキャラが、自軍とアンティキャラで2回も活躍しましたので、達成できたといって良いのではないでしょうか

戦略バランス、TAGパートナーと仲良くなれること、脳を燃やすこと。
どれも十全に達成されたと思います。

お祭り感
十分に達成できていたと思います

最強のTAGを決めたい
おおむね達成されていた

お互いに協力して勝利のために全力を尽くすことだと思います。実際、その方向で盛り上がっていたと思います。

がっつり軍師重点と、これまでに作った自キャラでのオールスターバトル。
前者欲は完全に満たされました。後者は、番外編のキャラも使いたかったです。

おまつり!せっかくのおまつりなので、賑やかそうと思って来ました。とても楽しかったです。

まあ昔のキャラ使っていろいろ盛り上げれたらいいなという感じだったのでとてもよかったのではないかと思っています。

みんなが盛り上がっていて楽しそうだった。

  • スタメン起用されなかった自キャラを使える場
  • 普段の本戦ではできない、山札を自分で組む楽しみ
  • 軍師としてブランクがあったので再挑戦のタイミング
  • 本戦形式が再び盛り上がるきっかけになればいいな
以上は概ね達成されていたと思います。

1.互いのキャラクターを持ち寄って、軍略を尽くして戦える点
2.かつてのキャンペーンの懐かしいキャラクターが色々見れる点
でしょうか。個人的には1、2ちょうど半々ぐらいですね。
充分に達成されていたかというと100%とは言い切れないんですが。ルール上やむを得ない点があるかなと思います。
1に関しては勝負ルールの話になりますので、ここではおきます。
2に関してはまず禁止、準禁止キャラクター等は充分に存在感を発揮のできないという点がありますが、これはやむを得ないとしても、GKキャラクターが多くの試合で存在感を発揮していたのがやはり非常に気になりました。
前回どうだったかは正確には記憶にないんですが、白金さんや立川さんのキャラクターがこんなに全面に出てきた覚えは少ないので、多分異なっていたと思います。そもそも前回は禁止、準禁止がほぼなかったので、手札補充の必要のある人が少なく、ここでバランスがやや崩れた気がします。
極端な話、皆でわいわいするのが目的なら、どう見てもゲームにならないキャラのみを禁止とすべきなのかもしれないですが、しかしゲームバランスを重視した今回のGKの方針も尊重すべき、と思います。

プレイヤー間の手札戦力の不均衡についてどう考えますか? また、どの程度の均衡を求めますか?

参加回数が異なれば手札の差も変わってくるので、不均衡になるのは仕方ないと思います。
禁止、準禁止についての感想は下記で。

そりゃ可能なかぎりは不均衡は解消できればいいよねとは思いますが、強いのを一概にただ駄目っていうのも悩ましいです。
自分の駒を使うというキャンペーンコンセプトを崩さないならば、現行の禁止・制限による処置か、もう少し柔軟性の出る全員にコストをつけてパーティ全体コストを設定する形式かなと思います。

お祭り感覚を重視するなら色々なキャンペーンからキャラを取れたほうが楽しいと思いますので
問題ないと思います
貸出用のガチャが アタッカーガチャ ブロッカーガチャ 精神ガチャ とかで分けられていれば自分の手持ちにない穴を埋められて不均衡を是正できるかもしれませんね

今までの積み重ねなので、戦力の不均衡が生じることについてはあまり問題に思わない
ただ、発動率計算の基準の変遷によるキャラクター間の不均衡は積極的に修正されるべきだと思う

もちろん均衡の方が望ましいと思いますが、キャンペーンの趣旨的に偏ってしまうのはしかたないかと思います。

キャラメイクもプレイヤーの腕なので、ある程度の不均衡はむしろ必要だと思います。
レギュレーション未整備時代のキャラはプレイヤーの腕の差ではないので規制すべきだと思いますが。
提示された2アプローチだと、前者と後者半々くらいの塩梅が好きです。
TAG2は後者寄りだったと思います。

均衡が取れてなくても、番狂わせが多く盛り上がるものだなぁと驚きましたね。このキャンペーンは均衡が取れてないからこその面白さがありました。極端に強いキャラは制限されてたので良いバランスだったと感じます。

まあ、弱いと思われた方が勝ち上がってたりしてるんで、手札に関してはあれぐらいでもよいのでは。弱いと思ったらGKキャラを借りるという手もありましたし。

貸出キャラに当たり外れが大きいです。

日頃の本戦におけるキャラメイクから戦いは始まっています。
なので基本的に均衡している必要はなく、単体でゲームを決めるレベルの壊れキャラのみ
抑えられていれば問題ないと思います

ある程度の不均衡はしょうがないと思います。
個人的には配られた手札で勝負するが心情なので、どんなバランスでも戦う気が失せる、ということはないんですが、とはいえバランスが取れているに越したことはなく、GKの指針がはっきりしていれば問題は無いです。
ただGKの指針が「そこには目を瞑って勝敗以外の楽しみを充実させることで代替をはかる」寄りだったのに反して、個人的には「•バラエティを犠牲にしても禁止指定などの調整を積極的に行い均衡をはかる」的な印象だったので、そこは少し気になりました。
過去に作成したキャラクターから選ぶという基本ルール上、強い側をひっこめるか、弱い側を押し上げるかとなりますが、今回は強い方には「禁止・準禁止指定」、弱い方には「(弱いキャラを除いた)GKキャラの採用」という形のバランス調整がされており、そのためにキャラのバラエティがやや犠牲にされたバランスという感じを受けていました。
それは福本とか須藤真琴とかが放置でも困るんですが(どっちも中村さんのキャラだな……)、ただこの二人でもぶっ壊れではないという意見もあるかもしれず(無いかな……)、他にも禁止、あるいは準禁止にされる程か?というキャラは何人かいたかな、と思います。
加えて強いキャラをたくさん持っている人は良いけど、キャラ数が少ないのに禁止指定を食らうと、戦力が大きく目減りし、バラエティもバランスも犠牲になってしまう、という気がします。
※この部分は後の禁止、準禁止指定の回答と被っていますが、略せるところではないので、こちらもで書きます。
個人的には後者(「そこには目を瞑って勝敗以外の楽しみを充実させることで代替をはかる」)寄りのバランスが好みですし、そもそも多少バランスが悪くても、10%程度以上の勝率があれば勝利を目指す楽しみは損なわれないと思うのですが、これは個人差もあるでしょう。
折角の過去キャラの大集合なので、各プレーヤーの最強キャラが集まった方が面白いかなと思うのですが、それでゲームになるかは難しく、できる限りGKからバランスを取るのは問題ないと思います。
ただ、今回GKがバランスよりもバラエティを重視するというイメージであり、個人的な印象と異なっていたのは気になるところです。
それがもっと禁止、準禁止枠を拡大する、であったとすれば、個人的にはそれはややどうなだろうか?という感じですが、しかしバランスの面では確かにその方がもっとはっきりするのでそれも悪くはない、とも思います。
事前に以前よりバランスが取れている(ガイドラインのルールが整っている)最近のキャンペーンのキャラのみにするという意見もあり、その場合は最近の本戦に近いガチガチのシステマティックな戦いとなるでしょうが、参加者間でそれが好みだという意見が多ければ、次回以降はそちらを採用するのも一つの案かと。


日程設定は妥当なものでしたか?

正直期間は長かったです。ここまで長引いてしまったことはGKにも予想外だったのではないでしょうか。
1試合ごとの間隔がかなり空いてしまっていたので、日程の提案くらいは早めにしなければならないと思いました。
GKに日程の提案を促されるまで掲示板への提案が全然なかったのは、ちょっとどうかなと思ったので。

何回戦はこれくらいまでをめどに考えています、みたいなのは全面に押し出したほうがいいような気がしました。日程ダラダラ決めなかった身でほざくのも烏滸がましいですが……

おおよそ問題ないと思いました
ただ~日までに戦うようにしてくださいくらいの緩めの期限を切っていった方がスムーズに進むかもしれません

開催期間は長かったと思うが、多分にプレイヤーの責任
介入はしかたなかった。初めにおおまかに日程の枠組みを設定してもいいかもしれない
最大16組が適正だと思う(なので今回は適正だった)

概ね妥当だったのではないでしょうか。

日程は、可能なら早く消化すべきとは思うので、介入は問題なかったと思います。

自由に対戦者だけで決めるとどうしても長引く傾向があるので、GK側で基本的な日程は設定して、会わなかった場合は応相談といった形のが良かったかもしれません。

年末までずれ込んだのは長すぎましたね。まあそれは二回戦がダラダラしてたのがよろしくなかったと思うので、介入は妥当だったと思います。
忙しくて日程組めないから、ああなったのなら仕方ないですが、そんなことは特になかったはずなので……

中々対戦が進まず、だらだらとしていた印象

二回戦が始まるまで時間がかかりましたが、そういえば一回戦全試合終了後に
二回戦開始のGKアナウンスくらいはあってよかったのかもしれません。
なんか雰囲気的に、区切り感がなかったので。

少し長期化しすぎたな、と思います。これは自分含む一部プレーヤーが中盤でダラダラしたのが原因であり申し訳なく思うのですが。
ダンゲロスプレーヤーに自主性を求めても限界があるので、あらかじめ試合開催期間を設定してしまった方がスムーズだったかと……。
ただ長期化の一因として、作戦会議の思考負担がかなり高かった点があるかなと思います。20キャラから5キャラ、というのはかなり絞り込みづらく、またキャラ把握にも時間がかかり、中々これで!決定し辛いものがありました。
10キャラから5キャラ、程度が思考負担としては妥当なところでしょうか。キャラ選びの広さが減るので難しいところではありますが。



禁止札・準禁止札・調整札の指定、転校生の存在感はそれぞれ妥当でしたか?

準禁止キャラのパワー差をやや感じました。禁止でもおかしくないキャラが何体か混ざっていると感じました。逆に、制約が厳しすぎて準禁止でなくともよいキャラや禁止にしなくても準禁止程度で良さそうなキャラも何体か見受けられました。
調整札と転校生に関しては特に問題なく妥当だったと思います。

禁止・準禁止はまあキャラ単位に見れば納得しがたいのもちょろちょろは居ますが、まあ、それを全部ケアし切るのは不可能だと思うのでこんなもんかと。人によっても基準はだいぶ違うでしょうし、GKのバランスでいいと思います。
転校生は使うビジョンが見えない奴と安定で入るだろう奴の格差が大きかった気がします。パッシブ能力者はほぼ総じて能力休みを得てまで打つ価値が見えなかった感が。

GKの査定にかかる労力を考えれば妥当だったと思います

査定の是非は全キャラ確認できていないのでなんともいえない
禁止が全く使えないのに対して準禁止は比較的カジュアルに使用できたので、スタメンに組み込める準禁止の人数を制限するなどしてもいいかもしれない
発動率調整は戦力均衡の観点からも積極的に行っていいと思うが、GK負担も大きいと思うので、やはり今回の方針が妥当なのだろうか
転校生は強すぎず弱すぎずでちょうど良い存在感だった
強い転校生に合わせて弱いとみられる転校生はZOC無視や能力休みなしなどを解禁するのも良いかも

GKキャラ含むレギュレーション未整備時代のキャラに対する査定は全体的に甘かったと思います。
特に防御16以上のキャラについては一律準禁止以上にすべきだったかと(あまりにも弱いキャラは除く)。
召喚即時行動を調整→準禁止にしてくれたのは有り難かったです。
転校生は、木下・江田島がド安定で場合によって白金・末那識が入るか、という集中状態だったのはあまりよくなかったと思います。
(砂竜とか入れてたひともいましたが、ミスチョイス以上の戦略は感じませんでしたし)
多様性を担保したいなら、ですが、同程度の強さの転校生で揃えるか、同程度になるように調整をかけるべきだったかと。

転校生は強かったけど転校生だけでは勝負が決まらない良い感じでした。準禁止勢は流石の強さを発揮していた。禁止札は、まったく意識されないのでちょい不遇かな?調整はよい感じだったとおもいます。

準禁止になった理由はまあわかるんですが、そのうえで正直面河渓微妙だったなって思います……
スタメンになったのも完全に消去法だったし……
発動率マイナスとかの調整は能力間のバランスがとりづらいし結局それでバランス崩れるならやらない方がいい調整だと思うので、準禁止、禁止でバランス調整を行ったのはよかったのではないでしょうか。
転校生に関してはちょっと偏りすぎな印象ですね。大半が江田島と木下入れてて、あと末那識みたいな感じでしたし。
正直、使ってて江田島やら木下の下位互換みたいな印象だったので砂竜の食べるとかはパッシブで最初から使えてもよかったのでは。
あれを能力休みになっても使う人はいないと思う。

はい

禁止指定の方針(なるべく禁止しない)は賛同できるものでした。
あと、賛否あるでしょうが自重系の全禁止はやむなしと思います(査定するキャラも増えちゃうし)。
転校生は強すぎたりルール影響系だと「自キャラを使ったお祭り」の意味が薄れてしまうので良い選定だったと思いますが
結果として各チームが採用した転校生が被りまくったので一考の余地があるのかもしれません
禁止カードに関しては元々使えないと諦めれば問題はないと思うんですが、準禁止に関しては、やはり準禁止間の強さに隔たりが見えるのが気になりました。
GK内での指針はあるんだろうな、と思える決め方だったので、あまり言うのはどうかと思うんですが、しかし準禁止で一回のみの使用とされただけでも戦力を問題なく組めるプレーヤー、逆に準禁止によって大きく戦力が目減りするプレーヤー(しかも他の準禁止に比べて弱いのに準禁止)がいて、これで戦力が均衡したのかというと微妙なところです。
じゃあどうすればというと、難しいところなんですが。強いキャラクターは一律禁止の方がバランスはとれるんですが、今度はキャラのバラエティという点が犠牲になります。
後はコスト制の導入で、以前漠然と考えたことはあるんですが、GK負担があまりにも高く現実的ではなさそうな感じです。
(参加者が申請したキャラのみコストを算定しても軽く100キャラ近くコストを考える必要有り)
今回のGKの査定は大変素晴らしく、労力を払ってくださったことには感謝しかないです。この問題を本気で何とかするなら、TAG3開催時に皆で相談するしかないかと。
転校生の存在感は強かったですが、これは前回も同じだったので、このルールではそんなものだと思います。
個人的には転校生ルール自体が不要な気もするんですが(もはや全てのキャンペーンの転校生を拾うのは無理ですし)、これは好不評を見て次回のGKが決めることですね。


wikiの見やすさ・使いやすさは充分でしたか? どんな点が不便でしたか?

問題なし

編集に適当なユーザパスをくれなかったのでステ管が非常に煩雑でした。毎回認証パス打たないといけなかったし……

十分に見やすかったと思います

充分だった
とくにプレイヤーリストが見やすかった
質問ページは細かい字が詰め込まれていて少し読みにくかった

特に不便さを感じはしませんでした。

プレイヤー一覧もまめに更新され、見易かったと思います。
レギュレーション周りで文章に不明瞭な点が散見されはしましたが、質問には迅速に回答いただいたので良かったです。

グッドでした。携帯から転校生の見え消しが(打ち消し線)見えないことぐらいかな?

見やすかったと思いますし十分だったのではないでしょうか。

十分でした

【良い点】コンテンツが多彩
「TAGにしかない楽しみ」のページを見て参加を最終決断しました。
ステ管講座や観戦記なども良かったです。GKが全試合細かく見てくれているのだなあという実感が得られるのは良いものです
【悪い点】ルール把握にやや難
試合に際して把握すべき情報が「ルール」「レギュレーション」「転校生」などのページに
散在しており、すべて把握するのに時間がかかった。
後にそれらをまとめた試合進行チェックリストが作られたのはありがたかったです

会議議事録の公開、作業状況の報告、更にはGKの観戦記もアリと、更新作業に大変労力を割いていて頭が下がる思いでした。
wikiの整理、というよりも、wikiがまとまった後でキャンペーン紹介ラジオをやった方が良かったのかなあと思います。第三者の視点が入ったり、あらためてwikiを眺めていくと、見えていなかったことが見えることがあるので。(紹介ラジオに人が集まらないことも最近多いんですが……)。
これだけGKが労力を割いているwikiを果たしてどれだけの人がちゃんと見ているか、とも思いましたので。



TAG2のTAG結成ルールにおいて、パートナー勧誘に抵抗感や不自由を感じたところはありましたか?

とくになし。

特にありませんでした

とくになかった
今のルール>>>抽選>ドラフトかなあ

自分から積極的に声をかけることが得手でないのでそこは少しつらかったですが、結果的には良かったです。
TAG無印の謀略や略奪愛も上等のドラフトルールも楽しそうだなーと思ってはいました。

掲示板に書いて、Twitter等で「掲示板見てね」と言うのはまだるっこしかったけど、オープン性を重視するなら已む無し。

個人的にはなかったです。

ないです。

大丈夫でした

特にないですね……。掲示板でのやり取りで十分かと。
今回掲示板の移行時期と重なっちゃったのが、ちょうどタイミング的に不遇でしたが。



TAG3ではこんなルールを導入してほしい。こんなふうに改善してほしい。

先行がかなり有利なので、一度後攻から仕掛けられるようになっても良いかもしれませんね。
今回進行が遅くなったので、あまり間を空け過ぎないような措置は必要だと感じました。

コスト制の採用。4から5段階くらい?

作戦時間の持ち時間性もありかなあ
最低10分保証の+自由に使える1時間とか

思考時間などのレギュレーションは固定がいいと思った
アンティを考える負担が非常に大きかったので、事前に公開されてほしかった。ただ、戦術的な制限にもなるので一長一短か

<勝者掲示板の公開> これはあっても良かったかなと思います。
自分を負かしたチームが、自分たちをどのように研究していたかって、すごく知りたい情報ですし。
あと、GKの負担がマッハですがエントリー者の全キャラ(あるいはプレイヤーに先に提出させた山札のキャラ)にそれぞれ
改めてコストを付けてのデッキ構築が、昔のキャンペーンのキャラも規制しつつ番外編のキャラも使えて公平感あるなと思いました。
自分がGKやるときはこれで試してみたいです。

GK貸し出し札は、重複貸し出しナシにした方が良かったですね。

応援お題は面白そうではありますね。まあほかのTAGの人が出すと公平性が保たれるかが怪しいとは思うのですが。

プレイヤーのアンティ
勝ったTAGは、負けたTAGの誰かを引き抜ける

自チームには有利だったとはいえ体力ルールの是非は難しいとこです。
(キャラメイク時点での有利不利がつく、あと試合中の勝敗計算が普段の本戦よりしんどかった)
でもどうすればいいんだろうこれ。トーナメントで引き分けが許されないとはいえ再試合もしんどいし……。

ここまでの回答で少し書きましたが、コスト制の導入を一回検討してもいいかなと思います。
困難な道筋なのはわかりきっているのですが、戦力バランスをある程度まで均衡しつつ、どのキャラも使えるように、とするとこれしか方法は思いつかない感じですね。
そんなに厳密なバランスは無理なので数人のGKの合議でパパっと決める感じにすれば良いかと思うんですが、そうもいかないという人もいるだろうし、難しいところです。


TAGキャンペーンの楽しみ方アイデア募集(実況ラジオ、応援、トトカルチョなど)

TAGプレイヤー紹介ラジオとか?

トトカルチョは大々的にやっても良かったと思います

他のキャンペーンでもある傾向だけど、最初のほうが盛り上がってた印象があるので、応援点を高くして定期的に実況や振り返りラジオが開催されるようにしむけてもいいかもしれないし、GKが自ら開催するのもありだと思う

鬼兵ラジオはめっちゃ楽しかったです。

出場者は作戦に手一杯。観戦者が多くなると盛り上りそうですが、自分の試合以外には興味ない人が多い。ダンゲロスSSもそんな傾向があったが、SS3あたりから改善されてきてる気がするので参考になると思う。(具体案なくてすみません)

実況ラジオは、非常に面白い試みだと思います。

トトカルチョで実際に応援ポイントを賭けてやるのは面白いかもしんないですね

うーん、難しいですね……。積極的にラジオとかすれば盛り上がるかと思うんですが、意外とやる人がいなかったり人が集まらなかったりしましたからね……。



その他、良かった点・悪かった点

ステ管講座がとても良かったです。
Wiki編集は初めてだったのですが、おかげで問題なく出来ました。
自前の手札が少なかったので、流血MMのキャラは含めたかったかな。

  • 良かった点
査定時にGK作業の好きなキャラを書いてもらえるのは本当に良かった!
  • 悪かった点
TAG1からそのまま採用してて現状にそぐわない部分はできればいじってほしかったなあと思いました。
あと、わりとゴネにまで過剰に真摯に対応してたのは良くなかったと思います。カード配られた後の文句に対応してたのは心象的にはマイナスでした。
また、GKはこういう意図で考えていました、こう裁定ですってのがちょっと唐突な感じがしました。意図を持ってのものはなるべくどういうつもりかを書いておいてもらったほうがいいかなあ。

コラムや試合考察は読み応えがあってとても好きです

GKキャラ貸出は必要最小限でいいと思った
裁定はGKのものを優先すればいいと思う
連絡手段の制限の有無はどちらでもいいけれど、音声ラジオは確認する手間が大きかったので、制限するならこれもナシにしてほしい

  • GK貸出キャラのガチャ化
これ自体は良かったと思います。
ただ、昔のキャンペーンのキャラの査定が全体的に甘かったために最近の参加者はGKキャラが借り得だったのと
ラインナップが少なかったために被りが大量発生していた点が微妙でした。
「貸出ガチャへのキャラクター提供」という参加方法を設けてあげれば、ラインナップを増やしつつ
軍師参加は難しいけど自分のキャラが動くところは見たいという層も呼び込めて良いのではないかな、と思いました。
  • 「不義な行い」に対する介入について
警告を受けた側としては、率直に言って非常に不愉快でした。
まずあの時点でwikiに書いていないことに対して警告を受けなければならないのが疑問でしたし、
その理由もGKの脳内当てゲームでしかなく、理由そのものにも納得はいっていないです。
wikiに記載されているルールと異なるルールでの試合進行を咎めるなら、まずそれが行われた時点でするべきであり、黙認するべきではありませんでした。
内心を詳らかにしない、会議コミュニケーションが疎かなチームほど得をするとすら言える基準も「そういうキャンペーンなんだなあ」と思いました。
それらのことを、「予めwikiに当該記述をしなかった/早めに対応を取らなかった、GK側にも落ち度がある」という態度が全くなく、
さも当然のことのように告げられたのも、酷く温度差を感じました。(謝って欲しいわけじゃないけど)
このキャンペーンがTAGではなく自分ひとりの個人戦だったら、あの時点でゲームを降りていてもおかしくなかったです。

二回戦開始が遅れたのは、一回戦終了ラジオないのかなー?って待ってしまったせいもあります。ラジオありません、スムーズに二回戦開始してください的アナウンスがあると良かったかなー。

GK貸し出しキャラについてはダイスだから仕方ないけど、同じキャラ出すぎかなって

GK間で綿密に打ち合わせを行っていて好感がもてました。

ステ管のハードルを下げる試みはすばらしいです。
審判のハードルも下げると良かったかもしんないです(特定の人に頼りきりで申し訳なかったけど難しそうなのも事実)

•GK貸出キャラのガチャ化
これは運に戦力が大きく左右されるのでやめた方が良かったと思います。カードが足りない新規の方への貸し出しのみにとどめるべきかと。
•「不義な行い」に対する介入について
これは正直掲示板を見ていてもあやまださんの方に利があるように見えました。
警告というか次回からのお願いレベルに留めて良かったような気がします。
正直、ルール厳守についてそこまでGKが意識しているということは事前に浸透されていなかったような気がします。そこまでの勝負であいまいな部分は割と互いの判断で変えていたし、GKも何も言ってはいなかったので。
•キャラについて、当時の裁定と今のルールのどちらを重視するか
うーん、基本的には今のルールとGK判断の方が分かりやすいんですが、難しいですね。
全てGKが決めるのが一番なんですが、GK負担が高すぎるので、基準としては今のルール優先で、後はゆるくGKが決めますな感じでいいかと。
これに関してはGK裁定が絶対で、異論は封殺、で事前に言っておけば問題ない気がします。今回のGK陣は本当に過去ログまでチェックしていて凄いな、と思いました。
•連絡手段として、ツイッターやスカイプの解禁について
これはログが残っていたほうがいいので、やはりチャットベースが良いのではないでしょうか。




GKへの質問&回答

好きなキャラが、まめさんとイトさんで被ったことがあるかは気になってます。

イト:何回かはありました。まめさんが「被らせたくない」でわたしが「べつに被っても問題なくない?」だったので、必然的にぜんぶまめさんが譲ってます。

まめ:ヤヅカさん、薬岡さんが被ったのは覚えてます。


各チームの戦力分析なんかはGKもされていたのでしょうか?
もしあれば、ちょっと聞いてみたいです。

イト:立川→白金とキャラクター査定を終えたときは「あ、優勝だわ」っておもいました。
最古の禁止主従が組んだときは「終わった……」っておもいました。

まめ:禁止主従、ヤヅカ&とりせつの最古参四天王はなんだかんだで強いと思ってました。お茶ピーナッツともども最古参連中が総崩れした事で、二回戦以降は末名識の時間ぶっ飛ばしの脅威度が上がって青ざめました。


個人的に、理屈に対し理屈が返ってこないことにとても納得がいかない性質ですので、
質問スレ>>120(http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/39801/1437746966/120
)に対する回答の根拠をお教えいただきたく思います。
ガイドライン制キャンペーンに送られた、ガイドライン参照数値付きの能力計算式のキャラに対し、
異なる効果での判定が下った理由が知りたいです。

該当する質問については、特に議論を経ず「これは『強制移動(非限定)』でいいですか?」「そうおもいます」で結論が一致をみたため、GKとしての統一見解はありません。
GKそれぞれの根拠は以下の通りです。

イト:まず、「『現行ガイドラインで計算されている』ということは重要なファクターである」という発想・感覚がまったくありませんでした。
ですので該当の質問は、単純に「この能力は二通りに解釈できるが、どちらの仕様なのか確定させてくれ」という主旨として理解しました。
計算式と説明文のうち説明文のほうが能力解釈において優越するという裁定になる理由は、ガイドラインよりも日本語のほうが普遍性が高いためです。
ガイドラインは五年前にも五年後にも通用しませんが、日本語がそんな短期間で変化することはありえませんし、
計算式から能力概要を読み取れない・おもい描いた能力概要を計算式にはあらわせないが日本語でならできる、ということはあってもその反対は恐らくありません。
当時の質問スレッドや作戦スレッドにも特に疑義が呈されているようすが見受けられなかったため、日本語としては不備のない充分明快な説明であると判断し、「能力説明通りの裁定を」という回答になりました。

まめ:方向が限定されていないのだから限定方向とは解釈しづらいです。
また、仮に効果1を外して効果2の射程を隣接1にしても、ほぼ同じ使い勝手で同じような発動率になるので、しゃくし定規に限定方向の効果値で計算するのはガイドライン計算的に不当だと判断しました(実際の使い勝手より悪い発動率が出る)。


ベストイラストとベストSSを、好みで独断で発表してくれると励みになります!

イト:イラストはほまりんさんの描いてくださった週刊少年ルフト表紙絵! SSはロリバさんのがやっぱりすごく好きです。

イラストはやられさんのこれ。SSは一体誰にあやまればいいのかよく分からなくなってきたですね、やはり。


優勝TAGとGKTAGのエキシビションマッチはないのでしょうか?
ぜひぜひ開催を!

イト:よくぞ聞いてくれましたね!
じつはエキシビジョンとしてvs白金立川TAGというのを水面下で企画しており、デッキなどもすでに提出いただいていたのですよ……!
他キャンペーンの日程を圧迫してしまっていることもあり、実際には開催は見送ることとなったのですが……。
あ、vsGKTAGはやんないです。みんなもうGKキャラとか見飽きてるっしょ?

まめ:あ、うちら前回ルフトライテル&ぺんさんのチームに勝ってるんですよ。そのまま勝ち逃げです。


TAG3の抱負をお願いします

イト:合コンやりたいです。

まめ:GKはやりません。プレイヤーとしては「屈指の軍師? 最強の間違いだろ」です。


あまりないんですが、強いて言えTAG2全体の感想が聞ければいいかなと。全体というのもふわっとした感じですが、twitterでは少し意見を見たものの、今一GKが各進行毎(ゲーム前、一回戦、二回戦、準決勝以降)にどんな気持ちでいたのかなあというのが伝わらない部分もあったので。
他のキャンペーンだとラジオとかで聞けたりするのですが、今回のGK陣はラジオ出演は好まない方だと思われるので、何かしら別にそうしたアピール手段があってもいいかなと思いました。
無茶な注文だと思ったらすみません。

イト:
ゲーム前……「振られることなんてまずないんだからはよ告白したまえ」とおもってました。あとあやまださんかっこよかった。
一回戦……トトカルチョ開催してたら全員破産ENDだったろうな。惜しいことをした。
二回戦……ぜんぜん日取り決まんないな……みんなあんま楽しんでもらえてないのかな……。
準決勝以降……さすがにここまできただけあってどこもそれぞれ作戦会議してるし、どこが優勝しても本望よー
決勝後……初代大会もGKキャラを借りそこねた前評判最弱TAGが一回戦でぽぽさん擁する前評判最強TAGを破ってそのまま優勝したねえ。おめでとう週刊少年ルフト、すばらしい!

まめ:目の前の問題の対応目いっぱいで基本的には余裕が無かったです。
ゲーム前は参加表明の出足の鈍さに狼狽えました。1回戦は大量に出回った木下恭介が結構な人数消費されて(どいつもこいつも歩いたくらいしか戦果が無い)、内心「しめしめ」と思っていました。
2回戦の試合日程が中々決まらない時はプレイヤーを楽しませる力量が不足しているのか、もっとラジオを主催するなど盛り上げる努力が必要だったか、と悩みました。
準決勝以降は、おそらくプレイヤーとほぼ同じ心境で試合を見ていたと思います。

他プレイヤーへの感想(プレイング、応援作品など)

普段軍師をやらない方の隠れた軍師力を見せつけられました。
とんでもない策士だぜ…!

審判してくれた人みんなありがとう!

いやー ルフトさん対戦ありがとうございました
バランスの良い作戦能力と粘り強さとダイス運は優勝するのにふさわしい軍師力でしたね
少年Aさんも頑張っていましたが やはりルフトライテル恐るべしとの印象でしたよ

ソウルキャッチャーズへのお二人が掲示板など見ていて非常に楽しかったです。

狩るにゃんエクスプレスチームは、掲示板でのやりとりも非常に楽しげで、
特にほまりんさんは応援攻勢も素晴らしく、かくありたいなあと思いました。

パートナーのミスを責めるのはみっともないからやめようねー。

あやまださんとかスカーレットさんが積極的に審判とかをやってくれててありがたかったですね。特にあやまださんはすごい!
あとももじさんとかがラジオを行ってたのもよかったと思います。
ほまりんさんはめちゃくちゃ応援書いててすばらしかった。
ももじさんの一回戦の末那識の使い方すごかった。完全に意識の外だったしなあ

すばらしい応援作品が多く、楽しいキャンペーンでした。

作戦にしても応援にしても熱心だった狩るにゃんやメガネ隊は見習いたいですね!
どっから沸いてくるんだあのエネルギー!

まだ完全には色々見れてないんですが、皆楽しそうだなあという感じで良かったと思います。
自分は完全な個人プレーだったんですが、それでよい部分もあったものの、やはりもったいないことをしたな、と思います。

感想、メッセージなど

とても楽しかったです。ありがとうございました。
チームを組んでくれたパートナー、キャンペーン参加者、そしてGKのお二方、お疲れ様でした!

長きに渡るGK作業お疲れ様でした!楽しかったです!

一回戦負けでしたが
負けるとは思ってませんでしたが
とても楽しかったです
開催してくれた まめさん イトさん お疲れ様でした
また何か企画を開催して欲しいGK陣ですね
ありがとうございます

長期にわたり本当に大変だったと思います
とても楽しく参加することができました
ありがとうございました

お疲れ様でした。ありがとうございました。

不満もちらほら述べてきましたが、トータルでは非常に楽しいキャンペーンでした。
長丁場かつGK負担も相当にあったことと思います。本当にお疲れ様でした&ありがとうございました。
今年からは発動率100%以上のキャラを意識して作ろうと思います。

すばらしいGKのおふたりのお陰で、とても良い雰囲気のキャンペーンだったと思います。とてもしんどい戦いだったけど、またやりたい!と思いました。お疲れさまでした!

楽しかったです。優勝できてよかった。

お疲れ様でした! TAG3が楽しみです。
次回の開催もお待ちしています!

総合的に見てとても信頼のおけるGKでした。長期の運営お疲れ様でした&ありがとうございました。

まずこのアンケート自体の回答が凄く今更で本当にすみません。
また色々と失礼な意見があるかもしれませんが、忌憚のない意見を求めてそうなので、敢えて書きました。
数年ぶりのTAG2開催、本当にありがとうございます。個人的にはもう少し緩い感じになってこれがTAG3、TAG4へと繋がっていけばいいなと思います。


非参加者

TAGキャンペーンにあなたはなにを求めますか? また、今回それは充分に達成されていましたか?

プレイヤー間の手札戦力の不均衡についてどう考えますか? また、どの程度の均衡を求めますか?

日程設定は妥当なものでしたか?

禁止札・準禁止札・調整札の指定、転校生の存在感はそれぞれ妥当でしたか?

wikiの見やすさ・使いやすさは充分でしたか? どんな点が不便でしたか?

TAG2のTAG結成ルールにおいて、パートナー勧誘に抵抗感や不自由を感じたところはありましたか?

TAG3ではこんなルールを導入してほしい。こんなふうに改善してほしい。

TAGキャンペーンの楽しみ方アイデア募集(実況ラジオ、応援、トトカルチョなど)

その他、良かった点・悪かった点

GKへの質問&回答

他プレイヤーへの感想(プレイング、応援作品など)

感想、メッセージなど