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試合進行チェックリスト

対戦相手をゲームの楽しみを共有する仲間として尊重し、円滑なゲーム進行のためお互い協力しあうこと。

対戦日程の決定

  • トーナメント表のより左側に位置するチームが1,2列、より右側に位置するチームが6,7列とします。
  • 思考時間周辺のルールやそのペナルティなど、wikiに明記がない事柄については、このとき両チームの合意のもと自由に決定して構いません。
  • 勝利条件や最大ターン数の延長・短縮など、wikiに明記されている事柄については、合意があっても変更はできません。
  • 試合日程の決定後、審判を募集してください。
  • 開戦までに審判がみつからなかった場合、試合は審判なしでおこなってください。

スタメン開示前に

審判・両チームは順に以下のことを確認してください。
  • 勝者チームは結果をメインスレッドに報告すること、また敗者チームは自軍掲示板の公開を自分たちの判断で行わないこと
  • 両チームともに、スタメンとその配置、リーダーユニットが個別掲示板へ提出済みであるか
  • 使用転校生が個別掲示板に提出済であるか
  • 使用済の準禁止キャラがデッキに含まれていないか
  • 前試合でスタメンだったキャラが3人以上スタメンに入っていないか
  • 初期配置可能マスは1,2列or6,7列
すべて問題なかった場合、両チームともにスタメンを公開し、wikiの編集をおこなってください。

先手後手決定

  • 両チームの代表者がそれぞれ1D100ダイスを振り、出目の大きかったほうが先手後手の選択権を持ちます
   ※出目が大きい=先攻、ではないので注意してください。
  • 先手後手決定後、先手側の1ターン目思考時間のカウントを開始
  • 1ターン目の行動は先手後手ともに制限がかかるので注意してください(通常本戦のルールと異なります)
  • 1ターン目先手:敵チームを対象とした特殊能力の使用禁止。通常攻撃禁止。
  • 1ターン目後手:敵チームを対象とした特殊能力の使用禁止。

試合中の要注意事項

  • 瀕死なし(体力1でも移動・行動可能)
  • 精神攻撃の成功率:精神2・40% 精神1・65% 精神0:100%
  • リーダーユニットのステータスボーナス、所持DP・獲得DPの倍加措置はありません(通常ユニットと同様)
  • 転校生出現フェイズ以前以後で全滅条件が異なるので注意してください(詳細は最下部の「試合終了」の項目にて)
  • 補欠に選ばれなかった山札は「リザーバー」には該当しません。以降ゲーム上で意味や働きを持つことは一切ありません。
  • 使用済みの準禁止キャラも同様に「リザーバー」には該当しません。
  • キャンペーン特殊ルールに依存した特殊能力はTAG2では実質発動不可能となります。
  • 召喚能力での転校生の召喚は不可。
  • 単体を対象とした能力は敵味方問わず対象にとることができます(ただし敵味方で効果値が異なる場合は不可)
  • ルールに矛盾が発生した場合は審判の独断。
  • 審判の裁定はその試合中のみ有効であるとします。以降の審判が自発的に先例を参考にすることは自由ですが、必ずしも従う必要はありません。


2ターン目後手終了後(転校生出現フェイズ)

2ターン目後手終了後、転校生出現フェイズの処理をおこないます。
  • ハンデとして、後手は先手の使用転校生とその出現位置を確認したうえで自軍転校生の配置を決めることができます。
  • 転校生出現マスは自軍初期配置可能マスから自由に指定可能です。
  • まず先手に、転校生出現位置決定のための思考時間が与えられます。
  • 先手は思考時間内にチャットへ出現位置を宣言してください。時間超過の場合は審判のダイスによりランダム決定となります。
  • 先手の転校生出現後、同様に後手の思考時間を開始してください。
  • 以後転校生は自軍ターンにてそれぞれ即時行動可能となります。

封じ手

試合が当日中に終わらない場合、封じ手を行って試合を中断してください。
  • 先手・後手どちらが手を封じるかを決めてください。
  • 封じ手を行うチームは、思考時間内に自軍掲示板へ封じ手を提出してください。

試合再開

  • 封じ手を公開してください。このとき、掲示板の書き込み時間がわかるようにしてください。
  • 封じ手が思考時間内に提出されていたことを確認後、wiki編集をおこなってください。


試合終了

  • 投了、どちらかの全滅、もしくはターン満了(6ターン目後手)をもって試合終了となります。
  • 勝敗の確定後、解散前に再度「勝者チームは結果をメインスレッドに報告すること、また敗者チームは自軍掲示板の公開を自分たちの判断で行わないこと」を確認してください。

投了

  • 投了の取り消しは認められません。

全滅

  • 転校生出現フェイズより前にAチームのキャラが盤面にひとりも存在しなくなったとき、転校生の出現処理は行わずBチームの勝利となります。
  • 転校生出現フェイズ以降は、転校生も含めて全滅させて初めて「全滅勝利」となります。
  • 盤面に存在する自陣キャラがターンの限られた被召喚キャラのみとなった場合も、全滅にはあたりません。

ターン満了

  • 6ターン目後手終了後、「DP×10+生存スタメンの残体力合計」を比べて、より数字の大きいチームの勝利とします。
  • このときスタメンの生存者がゼロでも構いません。純粋に上記で算出した数字の大きさを比べて勝敗を決定してください。