ミドルフェイズ

マップ上を移動しながら、基本的に3~5サイクル内で予兆の調査などを行う。
GMはミドルフェイズの開始時に、残りサイクル数がいくつか明言すべきである。
なお、1サイクル=1日といった決まりはない。サイクルはあくまで曖昧な時間制限である。
サイクルごとに決められたイベントが発生することがある。
PC達のAPと時系列はPLとGMの相談のもと柔軟に処理する。
残りサイクル数が0になった時点で、またはPCとGMの同意によって、クライマックスフェイズへと移行する。

可能な行動

  • 移動
 コスト:任意のAP
 条件にあった移動手段を選択し、[コスト×移動倍率]までのエリアを移動することができる。
 一緒に行動する場合に限り、別のPCと同じ移動手段を選択することができる。
 このとき、自身の権力などの条件を無視してよい。

移動手段 条件 移動倍率 その他
徒歩 【権力】1以上 1 ごく一部の障害物を通過できない
軽車両(自転車など) 【権力】2以上 2 一部障害物を通過できない
自動車 【権力】4以上 4 ほとんど障害物を通過できない
公共交通機関(電車など) 【権力】2以上 3 施設:駅間のみの移動
騎獣:ワイバーン 所有する騎士のみ 4 原則すべての障害物を通過できる
騎獣:ラプトル 所有する騎士のみ 3 ごく一部の障害物を通過できない
騎獣:ユニコーン 所有する騎士のみ 4 一部の障害物を通過できない

  • 交流
 コスト:AP1 判定様式:2d6+指定の性格値 判定結果:{1,1}=ファンブル<2≦失敗<8≦成功<15≦クリティカル={6,6}
 サイクルにつき1回、同じエリアにいるPC1人に対して行える。
 判定対象とするPCへの感情が指定する性格値を2d6に加えたものが達成値となる。
 GMはRPやセッションの展開などに応じて達成値の補正を行うことができる。(補正値は±3程度が推奨される)
 判定成功時、対象PCの感情の□にチェックを入れる。すでにチェックの入ったPCに対して、その感情が変更されるまで、同じフェイズ内で交流判定を行うことはできない。(対象とされることは可能)
 クリティカル時、上記に加え、任意の感情を選んで変更することができる。
 ファンブル時、互いのPCはGMが指定する感情にそれぞれ変更しなければならない。
  • 調査
 コスト:AP2+任意AP 判定様式:[知識+任意コスト]×1d6 判定結果:失敗<[6-補正-【頭脳】]≦成功
 調査判定の成功数まで、レベルの合計分の情報を得ることができる。
 また、この情報が取得済みの情報と関連している場合、それを加味することができる。
 GMは調査判定の難易度を、情報の属性、特定の情報の取得の有無、調査を行う場所、調査対象の具体的指定などによって補正できる。この補正を行ってPCが判定に失敗した場合、GMは推理判定をうながすなどのヒントを与えるのが好ましい。
  • 探知
 コスト:AP1 判定様式:【共鳴】×1d6 判定結果:失敗<[4+距離などによる補正]≦成功
 成功時、歪みに直接関連する事物、人物の在処、歪みの発生地点を知ることができる。
 この判定はその距離などに応じて難易度補正を受ける。また、達成値はPCに公開されない(GMがダイスを振る)
 複数の関連情報がある場合、1つの判定でそれぞれの距離について別々に判定の成否を決定し、判定の成功数まで距離が近い順に情報公開を行う。
 特定のサイクルカウントで<探知>を行うことでイベントが発生する、特定のサイクルでしか<探知>できない情報も発生しうる。
  • 推理
 コスト:AP3 判定様式:【頭脳】×1d6 判定結果:失敗<[10-取得済み情報のレベルの合計]≦成功
 自身の知識をつなぎ合わせて新たな手がかりを見出すことができる。
 まだ取得していない情報の入手手段などの情報を成功数に応じた量まで取得できる。具体的な情報量はGMの裁量による。
  • 交渉
 コスト:AP2 判定様式:2d6+任意の性格値 判定結果:失敗<10≦成功
 同じエリアにいる人物を指定して行うことができる。
 その人物が持っている情報を取得することができる。
  • 休養
 コスト:任意のAP 判定様式:任意コスト×1d6 判定結果:失敗<3≦成功
 怪我や精神の療養を行う。成功数×5のHPと、成功数×3のMP、成功数と同数まで不調を回復する。
  • 治療
 コスト:任意のAP 判定様式:任意コスト×1d6 判定結果:失敗<[4+深度(最大6)]≦成功
 歪みを除去する特別な治療を行う。
 この判定は原則セッションにつき1回まで、機関でのみ行うことができる。成功時、成功数まで障害を回復し、深度を1減少する。

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最終更新:2015年07月08日 14:08