雑記5


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雑記5


5/26
人数差がいよいよ激しい。
ぶっちゃけ無理。
この状態が続くならエンディング一直線ともいえる。

1陣 61-55 16位
2陣 49-43 19位
3陣 56-44 13位

1陣
開幕で2連合潰すもさらに奥に敵がいて、そのまま壊滅。
5-5橋を防衛に掛かるも、突破されて篭城終了

2陣
序盤は走り回って粘っていたが、城に戻った時点で押されて篭城終了。

3陣
篭城終了。

適当プレイでどうにかなる人数差はどうにもならない。
面白いとか満足感と言うレベルには到底ならない。
ボイコットも辞さない雰囲気が出てきてもおかしくないレベルになっている。
城から出て1秒で死ぬゲームが面白いという人が居たら見てみたい。

合戦後、他の魏民と少し話しが出来た。
試してみるのは2点。
場内アタック専用モードなんてのも出来れば実用的なんだろうが、
実行には無理が漂うので止め。
制覇戦になったら400人を超えてくれる事を祈るばかりだ。

お互いに言いたい事というか不満があるのが見え隠れする。
それが露骨に出ないのは、言ってもしょうがないレベルの問題が横たわっているのと
それが解決すればそういう不満も解消される事をみんな知ってるからだ。
物理的な人数差。
こればっかりは如何ともしがたい。

案については対蜀戦で。
呉戦では波状徹底できたら勝ち。ばらばらになったら負けと敗因ははっきりしている。
同じ人数であれば波状徹底で蜀ともいい感じで戦えるとは思う。
人数少ないので奇襲に頼る。
この時点で戦争は終わってるのだが、与えられた条件がそれである以上はベストを尽くす。
そういう舞台を作ったのはユーザーには大きな責任がない。
(蜀は移籍しろよぼけという声はあるだろうが)
特に魏は、正式開幕直後から400人前後をうろうろしている。
むしろ良く粘ってる。なじみの顔もだんだん減ってきているにも関わらず。

言ってる事が去年と同じになるのは懐かしいようで悲しいようで懐かしい。
城壁のNPCをカコウエンにしろとか、
城空っぽにして空の城を叩くだけにさせるぞカスとか、去年の今頃も同じ事を言っていた。
あの時とは少し違って、呉とは同じ人数になった。
呉は随分負けが込んでいるが、それでも戦う意思もある。
最近は随分まとまり始めてきた。
逆に魏はちょいとばらけている。

連合の成り立ちや維持の問題(参加する人の要望もあって)で単純な順番型突撃は
嫌う人が多いのが分かっている。
それは♪連合の時にはっきり実感出来た。
最初は50人にも達した人数だったが、最後は30人ちょい。
20人は不満の人だった訳で、馬鹿に出来ない数字。
最悪、来なくなる可能性だってあった訳で。

動画を見る限りでは♪連合も随分敵を撃破していた。
それと同時に、それの限界も分かった。
ある程度順番やタイミングが分かるので、大きな差がつかないのだ。
相手の狙いが読める所があると、タイミングずらして深く突っ込んできたりもする。
この時にうまく対処出来ないときつい点差が開く事になる。

ようはこういった戦線を支える連合があるのと同時に、
敵の屯地点を狙って大打撃を狙う連合も欲しいって事だ。
以前は朱華連合がそれをやっていた訳で、密かに文字通り稼いでいた。
今の連合はどっちかと言うとそちらの連合の歴史の方が長い人が多い。
出来ればそっちの行動を補完したい所である。
動き的にはそれなりに上手く行っているので十分行えると思う。
ただ、本体側の方の人数不足は深刻で、そもそも本体が支えられんのに奇襲しててもきついだろ
っていうのが現状の問題だ。

人数が解決しさえすればこういうのも解決するんだろうけどな。

最近は城壁に登る人がまた増えてきた。
露骨に餌にしている連合があるにも関わらず、登り続け、焼かれ続けしている。
なぁちょっとは頭使おうぜ?


サブPCで門前蘇生。ちょっと話してみた。反対者が多かった。
門出るよりかなり安全だし、場内側に下がれば視界外になるから危険て程じゃない。
敵が来たら数歩下がる。敵がいなくなれば上から蘇生。
これだけだ。NPC弓とか波状しか頭にない弓が回りに居ないとほとんど死ぬことはない。
ただ、敵を攻撃しようと前に居る人が多いと、巻き添えで攻撃を食らう事がある。
サブなのでつきっきりで操作出来ないまま放置気味な時もあったけど、
結果から言うと、全陣で1Dずつしただけでした。大体10人前後蘇生している。
特に味方連合の人で門前で力尽きた人を早急に補給出来るのは案外大きかった。
まぁこれは無理にやる事でもないが。


5/26
傾向と分析
激突による人数分析

例えば遥か後方にいるのに罵倒される、混乱食らう。
単純に押され負けている。有効な攻撃をしている人の差の数とも言える。
連合員全体が上手い所もあれば、一部が上手いだけの連合もある。
連合員全員上手いってのは数える程で、大半は一部が上手い連合であるのだが、
連合員自体の数が増えれば増えるほど、そういう人のいる数が増える。
大体1発200ダメージで体力2000とすると10発入れればよい。
比率の問題ではなく、相手の体力2000を超えればよいわけであるから、
多ければ多いほど攻撃力は高くなる。前の方にいる敵を倒せば後ろの方にいる敵に向かう事になる
ので、後方にいても混乱したり罵倒されたりする事になる。

同じ人数でも当たり負けするという事はこの有効攻撃を入れれる人数が少ないのと
有効攻撃を回復させる力の差ともいえる。
罵倒が一発入ると有効攻撃するのも回復も封じる。
この辺が上手い事行えるかどうかに連合の攻撃力の差が出る。
特に盾の罵倒は重要だ。一発いい所で入ると、相手がかなりきつくなる。
開幕から気魂しか考えてなかったり、脚が遅くて味方がやられてから到着する盾とかはいらないが。

人数が少ない方は各人がベストを尽くしても、明らかに適当とも言える行動しているような所にも
押されてしまう事が多い。受身になって相手の突撃に合わせるようになると負ける。
下手とか上手いとかじゃなく、物理的に不可能な事が多い。
待つのではなく、攻める意識。相手こちらにカウンターしようとしている時に、
もう突っ込んで強襲する勢いで攻める。例え深入りしていもいい。

ここからは判断の別れ具合であるが、深入りするにしても1人、2人で行っては意味がない。
最低5人。これ以上行かない場合は即下がるべき。
行動を合わせるのが難しい場合は、所属する徒党で行動を合わせるようにするといいかもしれない。
盟主から何度も固定して徒党長にされる人はそれなりに動けると認められている事が多い。
徒党員はこの人の後ろについていくようにして同じ方向の敵を攻撃する。
5人の攻撃が当たれば半壊させる事も可能だ。
全体を見ることが難しい人もこの辺からやってみてはどうだろうか。



5/25
傾向と分析

呉戦
正面衝突をした場合、魏の方に一日の長がある。河畔や草原など、
ほぼ一方向に突撃位置が固定される場合は比較的有利に押し込める。
が、荒野や渓谷になると突如ばらばらに進軍しだして敵の多段に単独で突っ込んでは壊滅する所が多い。
荒野は味方が見えないのもあるが。
(戦場チャットで位置報告を出している連合もあったが、これによる賛否の話、議論にはならず)
どうしてもばらばらな方面に進出してしまい、ばらばらにやられている。
負ける時は負けるべくして負けている。
勝つ時も勝つべくして勝っている。


蜀戦
順位表を見てもらうと分かりやすいが、
上位の一部の妖以外はほとんどが蘇生ポイントに点数が入っている。
しかも結構な点数が。
増丹でここまで蘇生ポイントを延ばす余裕はない。

つまりどこも速化丹が大量にいて、速化回復と蘇生を徹底してきていると言う事だ。
しかも順位が上と言う事はピンポイントで回復を飛ばせる腕があると言う事だ。
(蘇生はともかく、体力が減っていないと丹にポイントは入らない)
連合としては理想的に近い形になっているとも言える。何も混乱いくだけが丹じゃない。
が、魏ではそこまで回す人数がいない。
回っても混乱しにいって罵倒喰らう人がほとんどのような気がする。
衛生兵の数も減っている。
前線を支える力がめっきり弱くなっていると思われる。
また今、罵倒喰らってもいい、修正して行けばいい。
いつまでも出来ないでいると問題ではあるが。

速化丹の相対的なレベルは相手の方が上とも言える。
勿論人数的な問題で、そこまで達していない丹も大勢いるのかもしれないが。
それでも尚、20人近い丹が順位表に載っているのは脅威というしかない。
いずれにしても人数面以外においても正面激突は厳しくなってきていると言える。

迎え撃ってっという意識は減らし、布陣域に強襲して、相手が十分に準備出来てないうちに
叩く意識を常に持ちたい。



現状では、集合中の集団を殲滅するのにも苦労している。
昨日の荒野戦でも相手が無防備の所に突撃しているにも拘らず、何故かやられているとか。
その割りには至近距離での発動で付与剥奪を貰ったにも係らず相手を倒していたり。
相手がいると判っているとそれなりに強い。
が、咄嗟に敵が現れると対処出来ないということなんだろうかな。


部曲や連合とはまた別に、専用チャット部屋と専用フレア、チャット部屋入っている人の名前表示色変更が欲しいなと思う今日この頃。
他所のゲームではチャット部屋があるのは多いんよね。
それがあれば、別部曲の人や別連合でも簡単に指揮が出来るのにな。



5/24
呉戦はやっぱり面白い。

今日の敗因は湿地はまぁ置いとくとして(一地帯に人固まりすぎw)
1陣はばらばらすぎ。
返しの突撃で飲まれる事が多い。

2陣は味方の後ろから突撃してると上手く押し込めてた。
つまり、味方のいない所で戦う所が多いと1陣、味方をフォローしてると2陣になる訳だ。


後、フレアをほんとに見てない人が結構いる。
単騎でとんでもない所に突っ込んでる人もちょこちょこ。
敵を攻撃したいのはわかるんだが、死んだら盟主が編成苦労するんだぜ
という事を認識すべき。

後詰みたいに順番待ちを徹底しなくてもいい。
いける時に行ったらいいから、味方の付近で戦わないか。
と思う感じ。

特に呉戦は。

蜀戦ではやると死ねるが。

5/23
負けると色々な意見が出る。
あれがいい、これがいいみたいな。
自分では完璧と思っても人から見るといや無理だろって思うような事も。

何が良いとか悪いは個人によってイメージが違う。
エキサイトすると喧嘩腰になったりするんだが。

まぁなんだ、ある程度各連合が再編されて来た所もあるので
ちょっと気を引き締めなおす為にも、
1回会議して意見言い合った方がいいかもしれんね。

多分、波状・連続突撃に関しては反対は無いだろうが、
何処まで固執するか。ここに差が出るはず。
特に蜀相手の場合、相手のほうが連合数・員ともに上なので
まともに打ち合うのは難しいと思う人と、それでもやるという人に分かれるかなと。
呪詛が生きてればやってもいいかもだが・・・
今の環境じゃ厳しいかな。
火炎柱をここぞに撃てるのが減っている感じだ。そもそも撃ててない人も多いんじゃないかと。
呪詛の場合は、ボタン1つだったからのう。
極論すればそれが成績の差というもんだろう。
タゲを取るという作業が出来るか出来ないか。

呉に対してもはっきり言って正面勝負では勝てなくなっている。
最後の最後で不意打ち奇襲に走って成功してたまたま相手の点数を超えた。
こういう戦い方になっている。つまり波状でもなんでもなく各連合が奇襲しているだけ。
こういう奇襲が出来ない関では露骨に押され負けしたので良く分かる。
こちらの方は、相手も弱点がある。

波状をするかどうか。これはする。
出来るかどうか。これは微妙。
♪連合の時にも感じたが、後詰というのは味方戦力が平均して安定しないと
かなり難しい。いうなれば、確実に相手を押せると計算出来ないと達成は難しい。
下手したら、前線ごと無防備ぱっくんちょがあるので、前に出れなくなる(後詰にならなくなる)
さらに相手の連合も大きいので、こちらも十分に大きくないと行ったけど一方的でした。
こんな感じ。蜀の場合は第2波にあほほど来るのでそこにこちらも載せた方が良い。
悠長に順番待ちしてたら順番に全部呑み込まれかねない。
そんな体制になる前にとっとと転戦してしまうってのが個人的な意見だ。
1つの連合が2,3回突撃したら、全然別の所に行くとか。
ただ敵の戦力も集まるってのと、固まって押し寄せられるってのもあって、
一気に押されて城まで行かれると後はダメという話になる。
そういうのよりは、奇襲で押しつぶしていくのを主体に、追撃出来たらって感じで動く方が良い。
多分、受身の波状より、先制して奇襲を連続で行う意識を持つ方が多分良い。


こっちの意識を各連合が持つ。行ける時はやむなしで突っ込むのを非としない。
この意見で統一意識を持ち、お互いに行くべき、下がるべきといった不毛な批判試合をなくす。
波状と言えども、同じ方向からの突撃でなくても良い。奇襲狙いで、別方向からその地点への
突撃になれば波状に近い形になる。この意識統一。
全然近くにいないから味方が好き勝手しているように見える。
こういう味方に対する不満の解除。
こんな所か。


後、個人技といったらいいのか、そういうのが微妙に落ちている感じ。
人数の割りに攻撃力が全然感じないというか。
相手の回復が上手いと言うべきか。
こっちが全員突っ込んで混乱と罵倒をみんなで貰ってまごまごする事が多いのも
原因があるんだが、もちっと動きにめりはり付けていけたらと思う所だ。

同じぐらいの人数なんじゃねえかって思うような所にさえ、撃ち負ける事が多い。
なんだか歯がゆくて仕方ない。



5/22
昨日の反省点

連合編成の時間
伏兵対策
深追い

編成時間
うーん、サボると時間が掛かっちゃうかもw
チャットを見てない、もしくは意味がわかっていない人が半数いる事がわかる。

伏兵対策
昨日は久しぶりという事もあったのかもしれない。
1陣は索敵をろくにしなかったつけが回ってきた。
まぁなんだ、伏兵連合の所に書いた事をそのまま実践された感じ。
油断しないように。


深追い
敵を見ると追いかける病。
もうそろそろ後退だなという意識が弱い。
特に蜀戦でそれをやると敵襲が、しかも膨大な人数でやって来るわけだが・・・
護り祝福で移動中に戦闘→一斉発動準備の予定が、半数が敵を追いかけて集まらず、
集合待ちの間に敵が来るという悪循環が発生する。
2陣は、少し仕方ない所があった。城にすぐ入るには勿体無い突撃があって、
入った人は生存。敵を倒した人はそれなりの数倒して戻れず。
まぁこれは人数差もあって篭城になったらこういう事になってしまうという事で・・・
未だGB連合やおすしAのレベルにはとても追いついていない。


荒野で編成に時間が掛かった時点できついのは分かっていたので
なんとも言えない。
盟主が勧誘マクロを作るのはしんどいどすしな。

泰山の方では、適当に25人集まったら、徒党長が残り4人の勧誘マクロを作る
集め方をしている。これで徒党を作ったら盟主に参加希望を出すわけだ。
少し盟主の手間が減る。
泰山の方でもそういうのをやっているのは(泰山は蜀で参加させてもらっていますが)
それは知識の差があまりにも大きいのを自分達が良く知っている為。
蜀という国の弱みを良く知っているとも言える。

右クリックして参加希望。
これはかなり楽なんで推奨したい所だが、あえてしなかったのは・・・
例えば人見知りする人なんかはそういう作業すら敬遠しがちになるという事。
もしくはそういう知識がない人。
人見知りをするというのは意外にある。何回も参加して雑談もするようになれば
気にしないようになるが、すぐに来なくなる人も案外居たりする。
もしくは知識力が弱い。誰もが、深くその作業について掘り下げている訳ではなく、
苦笑いが起こりそうな知識がない人も居る。
勿論超絶下手って訳ではないので余計に苦笑いする所なんだがw
で、4,5人とは言え集客率が落ちると攻撃力も落ちてしまう。
まぁそんな懸念があったので外しておいた訳ですね。

知識の方は、まぁ強制や要望するとかちんと来る人とか多いので、
ひたすらのんびり自主的に覚えていって貰うしかありません。
基本的な事はともかく、何気ない細かい工夫。これは特に。
索敵なんかは、連合の中心でやってる所を狙う。索敵してる人に知識が無いから。
いやあるんだけど、深くは無いから。
動画を見ると良く分かる。GB連合なんかは四方を囲んで、常に数人が索敵を飛ばしている。
最近の魏は連合のど真ん中で索敵を撃っているだけに近くなっている。
これは合間を狙われるんだ。
伏兵の人の動画を見ると、こういう索敵の仕方はあまり役に立っていないか分かる。
まぁ昨日は索敵を外してる人も多くて、期間が開いた影響があったと思う。


自分のプレイや他人のプレイ、動画からどういった工夫をしているのか、
気付く気付かないは個人の差が大きい。
気付かない人はそもそも理解していないので、他人に言われても意味が分からない事もある。
それがかちんと来たりする事が多いと感じる。
1回痛い目にあってもらうか・・・それとも諦めるか。
大人数での行動の場合、この諦めが自分の首も絞めてしまう訳であって、
粘り強くぶちっとこないような口調で分かって貰うまで話すしかない。

筆者の口調は時に言葉足らずでぶちっとこられるのが多いので、
色々悩む訳だがw
脳内情報を抜粋して相手の脳内に直接コピーできたら楽でいいのにのう。

5/22

300~340VS500でした。
どうにもなりません。
適当になぎ払いに来る奴見てるとゲームとして非常に疑問。
初心者講習とか・・・
こんな一方的展開になるのに、何処が?

人口問題どうにも出来ないのなら、そう宣言して給料返した方がいいんじゃねえの?
少ない方が纏まってる?
馬鹿か!
纏まってなくても同じ人数同士でやらせる努力するのが基本だろうが!

あぁやられたという感じがまるでしない。
運営に矛先の向いた怒りだけでどうしようもない。
もうあれだよな。

開幕準備中に全員で今日も300VS500ですね。
おめでとうございますと要望送るべきなんだろうなと思う。


追記
あまりの理不尽差の怒りでSS全然取ってなかった。
というか取る意味もないし、蜀戦はやる意味も感じなくなった。


5/22

あれだよあれ。
うちらは既に突撃に慣れた人も多いわけだが、
最初からやるのは難しい人も多い。しかも俊足改まで実装している所に技能無しでは特に。

突撃は少々反応が鈍い人でも十分活躍出来る戦術。
もとい、失点を稼がれない戦術ともいえる。
動きを合わせて行動するので相手も接近しにくいのだ。
はぐれた奴は肉食動物が草食動物を襲うが如く狩られる訳だが、
それを封じているともいえる。

やる事はベテランを追尾して戦法を発動して攻撃して帰ってくる。
行動自体はかなり簡略化されている。まぁ追尾自体が怪しいとどうにもならない訳だが、
それが出来ないと、ばらばらで戦っても余計に怪しいだけであるのが実情だろう。

まぁ突撃の方が慣れたら簡単だとも言える。


ただ、初心者目線から見ると、難しいのでなんとかしてくださいと言う要望が多そうだ。
だから初心者講習期間を無理に作らざるを得なくなったんじゃないかと思うわけだ。
流石に無碍には出来ないだろうしな。
今の所、突撃の頻度はロザン>泰山>黄河
逆に言うとロザンの合戦は初心者にはしんどいかもしれない。
正に何も出来ないからだ。
まぁこんな物だろうと思うか、つまらんと思ってゲーム自体をやめるか。
いくら初心者講習期間にライン戦をやっても制覇戦になると突撃の応酬になるだろうしなw
それなら最初から全力投球しても良いんじゃねとも思うわけだが・・・

何にしても三期の日程は厳しい。何の意図があってこれにしたのか全く理解に苦しむんだが。
飽きが来ている人も多い中で1週間も開けられたら別の事開始→嵌ってそのまま来ない。
いいきっかけだから止める。って人も多そうだ。
つーか、ユーザーの自由開催合戦を何故用意出来ないんでしょうな。

合戦の出来は非常に優秀だ。
MMOの中でもばつ牛ンともいえる。
しかしそれ以外は微妙だ。微妙というか、やる事が少ないのだ。他のゲームでも最初は似たような
所があってもちょいちょい拡大されていくのだが、その気配が見えない。

まぁなんだ社会情勢が情勢だけに金を回せないという所か。
どこから力を入れていくのかというと大航海から回しているような気がしないでもない。
あっちは表彰されたからな、会社内で発言力が強くなるのは仕方ない所だろう。


豫洲の右上とかいつ開放されるんやろね?


5/15

何か忘れていると思った。
4/18 2陣 75-31 12位
4/19 1陣 77-42 3位
4/26 1陣 59-37 6位
4/26 3陣 44-20 8位
4/26 1陣 38-38 27位
4/26 3陣 61-41 13位
5/3  2陣 68-29 7位
5/3  3陣 52-21 5位
5/5  2陣 43-22 17位
5/5  3陣 38-10 11位
5/6  2陣 59-19 8位
5/6  3陣 53-15 19位
5/9  3陣 61-23 9位
5/10 1陣 1-5  49位
5/10 2陣 54-16 7位
5/10 3陣 61-24 7位

SSが無かったり陣移動した所はありません。
何度も戦法発動して敵とぶつかる役目を他の連合がやってくれています。
得点厨連合としてはもっとがっぽり稼げるように頑張って行きましょう。


5/10
今日は良かった。実に良かった。
参加してくれてる人が大分慣れてきたのも大きい。
どうもありがとうございます。

1陣湿地から
最初は採集して5-6の敵を追いかけるも逆襲食らって半壊。
まぁ採集場と陸続きだし来るのは分かってはいたが、量が多かったので護り
あっても耐え切れず。その後、5-3付近で睨み合い。
途中上手く敵の投石を潰したのと、魏の利点というか、
前に出るのやめようとか支援しようって提案にすんなり乗ってくれる所が大きい。
これで敵が無理突撃してくるのを回復しながら投石で倒し続ける事が出来て
逆転勝ち。幸先のいいスタート。

2陣は草原。
北側で先制アタックして貯金を作る。その後も北を有利に動かしていたんだが、
南から大きな部隊が圧力をかけてきて崩壊。
南に行くも、でっかい部隊とごっつんこして壊滅。
そんで北での撃ちあいに。
敵が押し込みたいのだろうかこっちの連合がいなくなったと踏むのか、
強引に突っ込みすぎの所が結構いて、それを叩いていた感じ。
最後に大きく突き放して勝利。

3陣は荒野。
開幕から奇襲狙いで大物捜索。多分、蜀戦はこれで貯金を作っていくのが一番いいはず。
魏の連合はどこも身軽なのでいけると思う。
それで、祝福護りだけでもばんばん突っ込んで敵を次から次へと撃破。
大きな連合だと蘇生復活もしているので、それを何度も何度も叩いてウマーしたりもw
北の乱戦でも被害少な目で結構稼いでいた。
最後は砦北で伏兵にぼこられて終了。
ちょっと油断していて、立ち位置を連合のど真ん中にしていたのが痛かった。
混乱食らって護り入れれず。
これは反省点。
でも、3陣はものごっつい良かった。ほぼ完璧ともいえる。
各人の動きもちょっとずつスムーズになってきたと思います。

頑張っていきましょう。


5/10

今の魏に足りないもの




とりあえずこれ。
同じ人口なら文句はありませんが・・・

5/9

呉がかなり団子モード。
正面衝突で押し切れる連合は少ないのではないか。
1陣関はかなり露骨に激突しては半壊されっていうのが多かったかな。
相手もまだ一気に出てくるっていうのが出来てないので、
カウンター合わせが多いんだけども、
ラストはベストな位置に行こうとして前ですぎたか。
発動前に直撃されて終了してしまった。
これはやっちまった。

2陣は荒野。
こちらは集合と離散がまだかなりばらける感じ。
結構gdgdしながらも咄嗟発動から上手く敵連合襲撃をフォロー出来たりしていた感じ。
これは行き過ぎたら怖いマップだね。まぁ行き過ぎて死ぬとしたら敵が待機しそうな所に
いって死ぬべきだなw

3陣は渓谷。
序盤は4-6の大きな塊に突っ込んで崩壊。ただ、敵の居場所を教えることが出来たし
被害も五分五分程度。その後の戦果を見るとプラスかな。
被害が増えてきて一旦城に下がった後、7-1あたりで再び激突するも、
敵が攻撃態勢を整える前に、こちらの攻撃が先制した感じ。
一気に押し切ってかなり優勢に。
後は3-3で1回7-6で1回5-4ぐらいで激突した感じ。


呉がいつにもまして団子モード。
ただ、魏のそれと違うのは、魏が連合ごとに固まっているのに対して、
ほぼ1軍でいるんじゃないの?って思う塊方をしている事だ。
例えば1軍やられてもフォローが出来る魏とは違って、連続で突撃されると
脆そうな感じの集まり方だったかもしれない。
荒野では2派が来てたが、薄め。
渓谷では開幕の激突後のフォローが出来ず、こちらの攻撃が直撃する形が多かったかもしれない。

5/7
気付いた点とか

●湿地
重投石製作可。一発1300
投石に乗る奴は金属鎧で体力2600超え目差す。
後の奴は後ろで回復専念。2発重なればまず死亡確定となりました。 これは・・・
まぁ最低限の努力という事で
  • 生気・体力は出来るだけ付ける。
  • 効能強化は解禁する。
  • 体力上昇>活性化>痛覚麻痺
  • 気力回復技能>足系技能
波状喰らった瞬間に技能ボタン連打→その場足踏みで後退せず。でもフルボッコの予感。
(対象が敵の技能のみ)


●裏方部隊
採集・建造部隊さん。
荒野西門防衛の高柵を大量に作ってくれていました。
相変わらずの立地センスは健在の模様です。

●砦の扉
荒野だけでなく何処のマップでもそれなりに頑強になっているみたいです。
作ったばかりの砦なら中に逃げ込めばそれなりに安全圏。
しかし一旦扉が破れれば進入は容易。後は、主将を倒しあい、所有権がころころ移る存在になる。
NPCは非常に強力。攻撃力や手段は以前と変わらないが、とてもタフになっている。
比較的使いやすくなっている。一旦作り始めたら完成させた方が良い感じ。

●敵将
出現期間が延びている感じ。かなり長々と攻撃され続ける。
盾の人はこれを引き剥がす作業も重視されるだろう。
特に強力な範囲を持つ武将がいる場合は、連合自体がかなりやばい事になるので
狙われた人は離れた方が無難。

武将評価は下記参照


5/6
会社に行ってからもう一日休みがあることに気づいた馬鹿野郎です、こんばんわ。
なんとでも言ってくれ、休みは非常にいい、じつにいい。ありがとう、いえっふーーーー。


1陣は湿地。
編成が忙しいので、10分前に移動するという事で。
最初採集。南押すも敵がすぐ下がってしまい、投石もきてどうにもなりそうにないので後退。
中央に進んでちょっとした所で残り10分になり移動。
残りは急用で1陣しか遊べないハゲに頑張って貰いました。
10位になってましたw
良くやったw

2陣は草原。
序盤は敵が揃う前に攻勢をかけて貯金を作る。
その後、敵の圧力が強くなって徐々に押されるパターン。
3-1の橋を挟んで防衛戦。
壊滅する所も多いが、ぎりぎり踏ん張って得点は並ばれつつも開かせない。
敵の圧力が弱くなり、南に回って来てた所もあって、
ラスト4分で、南の方に。
丁度坂の下の少数の敵を追いかけだした所に最南端から登ってくる敵が見えたので発見マクロを。
咄嗟に一斉発動合図を出してくれたので戦場フレアを。
これで敵の連合に先制叩き込んで、結構な点数を稼ぎ、残り時間も考えると比較的有利に。
最後は敵の攻撃をあしらって勝利。
これは良かったね。

3陣は荒野。
これはもう無理ゲーだ。序盤で縦横無尽に走りまくって上手く敵を撃破して貯金で粘るぐらい
しかいいアイデアが思いつかない。
城を囲まれると、城前の偵察情報から100人突撃されて終わるだけのマップになった。
編成を早くして、敵の大部隊がうろうろしている隙にガーッと奇襲していかないと
話にならないかもしれない。



とりあえず、1陣開始時は330-500とか。3陣で380-500ぐらいまで持ち直したか。
一期の暗黒期と全く変わらずなんですが、KOEIさんはこの一年一体何をしたのか
聞いてみたい所。人口問題が未だに全く解決されないんですが。
もう特典付けてくれよ。
これに関してはユーザー側に非があるとはとても思えない。
KOEIの設定ミス努力不足でしかないだろう。

勝ったのはユーザー達の努力の賜物だが、それと解決する努力をしないのとはまた違う。
基本は500VS500の戦闘してなんぼなんじゃないのかな。
出来ないのなら歴史と同様に少数二国が同盟維持出来るような感じにした方が良いと思いますが。



5/5
今日で休み終わり。
個人的に今年のGWは療養で終わりました。風邪の馬鹿ー。

いつにもまして呉が固まって行動、連続突撃重視でした。
一つ潰しても別の所に潰される感じで戦果開かず。
逆に押し込まれだすと点差負けしてる感じでした。
一度無防備な所に遭遇するも、先頭がちょい方向ずれ。
後方が突っ込むも数が足りず。
これは惜しかった。100~150ぐらいの無防備だったから大量撃破だったんだが。

それでラスト7分ぐらいだったか、もう一度北から不意打ち。
今度は先頭の丹が渾身の混乱を叩き込み、結構な数を撃破。
でもその後が良くない。残り少ない敵にこちらもかなり削られる感じ。
あのまま押し込める連合になりたい所だね。
ここでは味方連合が来てくれ始めたのでそのまま押し勝った感じ。

2陣は最初は交互に突撃打ち合いで五分五分ぐらいだったが、
途中で押し込み始めてばらばらになった所を相手の塊に押し返された感じ。
そこに1個ずつぶつかっては個別に撃破されていた上、
ちょっとずつ前進してくる感じで橋を突破されかえされ逆転負け。

3陣はその反省を踏まえて、味方フォローを。
これは非常に上手い事いった。
味方連合がほぼ崩壊気味の戦線でも支える事が出来たと思う。
最後は半壊してしまって復帰も間に合わずでしたが、GJだった。



今日の反省点
  • 罵倒解除対策。 増丹は無理に混乱しに行かなくて良い。速化丹に任せて浄化しよう。
  • 呉戦と蜀戦ではスタイルを変える。
  • 連合編成問題。増丹と飛散はメイン連合に?どうしても迷子が出てしまうようだ。
 頭上表示も他の所に比べるとちょっと判り難いかなぁ。

5/3
今日はなんか妙に嬉しい。
みんなよくやったー。

260-380ぐらいの人数差。
1陣渓谷
最初南で激突するも2連合程いて、半壊。
その後、北上したりするも、正面衝突負けが続く。
微妙に発動が遅れているのが惜しい。集合をもう少し早くしたい。
採集場での乱戦も1連合倒すものの、3連合に四方八方囲まれ逃げ場無し。
それでも南から採集場の細道を強襲したりしてそれなりに潰していた感じ?
点数の割りに差はあまり開かなかった。

2陣荒野
最初は砦作っていた奴を殴りに行った後、多分死体報告からの突撃で轢かれる。
このパターンが多い感じなので、チャットで後退して欲しい事を伝える。
2回目から上手い事はまった感じ。
敵が突っ込んでくる頃には後退して、そこに突っ込めていた。
3,4回程連続で撃破し続けたものの、別連合が来て壊滅。
数の有利というか余裕があると言うか。
偵察置いて至近距離から突っ込んでくる感じでどうにも。

南からいくも、敵の攻撃が激しいので北に。
9-3あたりに空気を感じたのか、突撃合図。ラストに近かったし戦場フレアでサブにも
意思表示してみたのだが、まさにビンゴった。
2連合直撃。強引に押して点数稼ぎ。ラストはシーソーゲームながら7点差で勝利。
これはでかい。

3陣関
開幕は南の方で少しずつ点数稼ぎ。
北上して結構撃破。北の方で波状するも数が違いすぎて不利になっていくばかり。
で、南の方に
1回敵連合を轢いたものの、別連合が乱入。
これも半壊で抑えていたが、さらに別連合が。
多すぎ。
一つ連合が来てくれたので、そこにあわせて深め強襲で敵連合直撃。
徐々に、関が破れて押され気味になるのだが、上手い事点数稼ぎ出来たようだ。
最後は一挙に点数稼ぎ出して結構な大差勝ち。

これはかなり良かった。


1陣は上位はあまり入れなかったようだが、
2陣はTOP3独占
3陣も結構な人数を上位に送り出せた。
ランクインした人おめでとう。
縁の下で頑張ってくれる人ありがとう。
そして魏おめでとう。
何気ない工夫が光る合戦でした。

5/2

1陣荒野
敵が見えない。
フレアが課題。途中先制して圧倒的に有利な場面で撃ち負け。
人数考えてもちょっと反省点。方向が全然違ったので感覚ずれたのもあるが、
フレアを見る癖をつけよう。
後、双チームのフレア問題もある。戦場フレアで出すしかないんかな。

2陣草原
上手く回っていたのだが、敵の一番大きな攻勢との正面衝突が多かった感じ。
まぁその分、他の連合が上手く回っていたから良しとしよう。
波状の応酬になると突撃のタイミングは運に近いものがあるね。

3陣河畔
最初南から上手く回って、ごり押ししていけた。
途中5-5橋付近にいる敵を後ろからごっそり頂いたり、5-3後退中の敵側面に突っ込めたりして
結構良かったと思う。最後はちょっとタイミングが遅れたかな。偵察情報が欲しかったですね。
まぁ個人成績TOP10に5人送り出せたようなので、合格と言って良いでしょう。
よすよす。

また頑張りましょう。

4/27

現在の課題点
・浄化・回復の再確認 
大半の錬丹も混乱仕掛けにいっている。
先制時はこれでも良いが、激突時は回復浄化に回った方が良い事を念頭に置く。

・祝福・護り移動には猛進も加える。(荒野専用?)
多分、再使用も間に合う。間に合わなくても双なら十分戦える。

・徒党長は迅速速化実装。炒飯か杏仁豆腐も食え
現在、徒党長はうちの部員が多い。戦果はある程度落ちるかもだが、
戦法発動強化で参加してくれる他の部曲へフォローをお願いします。
特に双チームは上記の移動を行う事になればそれなりの速さがいる。(最悪、迅速ぐらいは)

・突撃方向がばらける
フレアをみてない人がそれなりに居る。これは慣れてもらうしかないでしょう。

退却位置
死体の上で集合は、出来るだけ止めたい。呉だと敵の連合数も似たようなもんだから割と安全だが、
蜀だと計ったようにおかわりが来る。不意打ちの一撃当てて離脱を繰り返さないと厳しいかも。


国としての戦術について
一時期は波状突撃で一時代を築いた実績もあるのですが、
同じ事を人数が上回る国にやられると全く通用しない。
城門への突撃なんかもそうで、初段はむしろ安全。二派目がこちらの数を上回る人数に押し寄せられ
何も出来ずに大人数で壊滅という事態になる事が多い。

蜀という国が元々カウンター重視の動きがやり易い国であるが故に、
余計にその傾向が強い。また1連合の人数がどこも魏呉を上回る人数であるが故に、
偵察置いてそこにカウンターとしてあわせるだけで圧勝のパターンになる。


これらを考慮するに、
一時期呉では懸念されていた、一連合で突撃→波状でやられる→城復帰→連携がない→だから勝てない。
っていうのを検討しても良いかも知れない。まともにぶち当たっても厳しい。
例えば全方向に全連合が向かっても10分ぐらいは一時的に優勢だとしても、すぐに相手が優勢になる。

敵が寄ってきたと思ったら全連合が別方向に行って点数稼ぎ。
これに近い動きが必要になるかも。
ただ、敵が居なくなれば相手も考えるのと、こちらもその時間を待つ間に敵の偵察を出させるのを
考えるとぱっといって不意打ちを狙ってもいいかもしれない。

序盤人数差があってもいい勝負が出来るのはこの辺りがあるからだろう。
後半にある程度揃った所にラッシュかけてくるのは基本であり王道。
この辺の動きをめどに何か考えたい。


とはいえ、現状は厳しいといわざるを得ない。
連合の錬度(これを何処まで求めるかが問題だが)、一挙に固まって突っ込むという機会が少ない。
相手の攻撃手数が多いので相手の殲滅の方が早いのが一番の要因だが、他にも要素がある。
ぱっといってぱっと動く的な感じがやはりまだ遅い感じ。

指揮待ちって言えばそれまでだが、ある程度流れで指揮にあうような動きが
半分以上の人が出来るようになれば。
まぁこれは時間次第だが、今の状態でそこまで持つかどうか。

4/20

連合運営にあたって
盟主フォローという事で。

・移動しますマクロを出す。
盟主が位置をちょくちょく動かすタイプである場合、
気付かないうちに少し離れて戦法が届かない、撃てないといった弊害が起こる。
サブ連合の人は特に注意。
(周囲チャット・戦場チャットでは気付かない人も多い)
基本は盟主が出すのだが、敵の位置を判断しながらだと漏れる事があるのは仕方ない事。
周りの人がフォローしてやるのがよい。

・フレア
最近思うのだが、突撃先は戦場フレアでも構わないかもと思う。
狙い目として目標にするのだから、何処がいっても問題ないのでは。

突撃後の集合は特に注意。盟主位置を連合フレアして連打すると比較的集合が良くなると思う。
特にサブ連合は複数人がこれやらないとかなり迷子が出る。
(死んだらフレア出来ない。1人だとその人が死んだら終わり)
追尾マクロは2画面ぐらいで切れる。盟主が後退済みの場合反応しなくなる事も多々ある。

例えば盟主が早めに後退すると、深追いすんなとかそろそろ後退すんぞといった合図にも使える。
慣れた人はさっと後退する(勿論死ぬ人は死ぬが)

後退位置
ちょっと下がりすぎなんじゃないかと思うような位置まで一挙に下がった方がいい。
昨日はある程度の距離に待機、戦法再使用待ち→敵来た→下がらざるを得ないが少しあった。
一気に下がって敵を空振りさせてしまうような感じにした方が後退遅れの被害も減る。
zoomeの桃部屋さん(黄河呉から来てくれている援軍の人の動画)の動画で王陵さんがどんな動きを
しているか見てみるのもいいかもと思います。
(先頭走っているはずなのに、早々に帰って人が帰ってくるのを待っている)

ただ、これは個人のイメージにもよるので元さん次第かな
(うちの感覚ではちょっと前気味かなと感じる所があります)

・勧誘マクロ
マクロの項参照。元さんはすももさんとこで経験積めたと思う。
サブ連合盟主になる人は覚えておくと良いかも。
後、後の陣では別の連合に入ろうとする人がいるかもなので、必ずお断りの文章を流すべき。
(すももさんが3陣でも勧誘しちゃうかもしれませんマクロを流しているのはそういう事)

・連合編成
双をメイン連合に入れるより妖を入れた方がよいと思われる。
(欠けた時に双を入れた方が活躍しやすいからだと思うが)
理由は発動の呼吸合わせとフレアによる位置の確認の早さ。

どうしてもサブ連合が遅れる事になるが、
妖が遅れると双と妖が並んだ所で敵の範囲→混乱→薙ぎとまとまって喰らう。
双が遅れると先に妖が先制(相手の詠唱中に壊滅させるチャンスも高い)、先頭が混乱しても
猛進双がそのままなぎ払い連打で相打ちに近い状態に出来る。
多分、魏の連合人数を考えるとこっちの一撃不意打ちスタイルの方が良いと思う

慣れてきたら、多分盟主は速化丹が一番良いと思われる。
1.先頭で先制混乱を入れるチャンスが大きい。
2.速化の再使用時間が分かり安い。

・連合員の行動の説明
各職に何を求めるのか説明しておく方が良い。
例えば浄化を撃てといっても誰が?
具体的にいうと、双は浄化撃つ暇があったらなぎ払いした方が多分良い。
盾や戦は足系の他は体力と迅速・速化入れて浄化と回復撃てるのを早めた方が良い。浄化薬から
妖・丹は回復波から撃つ等
あんまり技能縛りやると嫌う人もいるので何処まで説明するかは話し合いになるだろうが、
した方が良いと思う。

・徒党長
戦法使用OKの案内。基本的には一番長い速化がいえばOK。
護りや祝福のおかわりをする場合は、戦法が切れそうな時期には徒党チャットで集合を流しておき、
再発動に備える。護りの方は流れで撃つか撃たないか決めます。
例え自連合が壊滅しそうな場合でも後詰が居て粘る事に意義がある場合は撃ちますし、
こりゃ無理と思う数が見えた時は指示無視して全力ダッシュするかもしれません。

・突撃
盟主は後退すべきだろうが、徒党員は敵が詠唱中であれば突っ込んでしまう事。
護りがかかっていても半壊させれるし、反撃も弱くなる。
びびらない。サブ連合に双を固めるのもこれで、死んでも被害はあまりないから突っ込んで死ね。
勿論、こちらの突撃が長くてダメだと感じたら下がるべきだが
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