部曲戦の技能別知識

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有効技能を要チェックや! ※内容は個人的な部分がありますので御了承ください。 基本的にはその人数で考慮される有効戦法に左右される。 3人等では効果は低いので神の護りはほとんど使われず、渇望や付与剥奪狙いが多い。 5人以上になると神の護りが基本になってくる。 技能スロットもその展開に合わせた形にすべきだろう。 &bold(){【防御技能】} 罵倒命。暴虐気魂撃の攻撃型か、迅速速化の咆哮・浄化薬の支援型にするかはっきりしておこう。 &bold(){【攻撃技能】} 主役。ダメージの要。絶対に倒されるな。倒せ。 &bold(){【戦術技能】} 初手争いに勝った方が圧倒的に有利になる。戦術に上手い人が多い所はどこも強い。 個人技量を磨きたい人にお勧め。 &bold(){【弓術技能】} 走りながら咄嗟に発射というのは出来ない。一旦、止まり気味で発射のポーズを取る必要がある。 これは妖術とか攻撃とはまた違って思った以上に煩わしい。 尚、通常攻撃の射程は31mで陰陽転化札を含む射程も31m 強弓oe腕前を入れておき、射程に入る前にモーション取ると、相手の射程に入った頃に釘付けor爆裂 を飛ばせる事が出来ると思う。立ち位置、波状射撃の撃ち時、技能と色々考えさせられる玄人向け。 攻撃力がないという人が多いが、それで適当にやれというのは論外。 可能な限り攻撃力を高めつつ、阻害もする努力しよう。戦は優に超える火力が出せる。 &bold(){【練丹技能】} 前に出るな。浄化撃ちまくれ。混乱はインチキだが、前進するとすぐ的になる。 とにかく、基本は浄化。そして回復だ。 六花・氷昌シリーズを優先して装備しましょう。 再使用待機時間が長い回復波等が即使える可能性があるのは魅力です。 &bold(){【妖術技能】} 前に出るな。詠唱長い奴を使って活躍の意識は捨てた方が無難。 長期の乱戦になりやすい。暗黒はかなり効果的。速化は思い切って捨てるのも視野に入れておく。 尚、六花扇を最優先で装備しましょう。陰陽転化や睡眠を連打出来るのは非常に心強いです。 高レベル扇も捨て難い威力があります。 大人数で、太極波や火炎柱を主体に考えている場合はこちらの方も良いと思います。 (強化込みだろうけど、太極弐の適中で1000↑とか火炎柱弐の適中で1200↑とか出る模様。 妖力120ちょい妖だと火炎柱弐の適中で800↑ぐらいでしたので随分差がある感じ) -------------- *4人以下 ほとんどが白兵職。それ以外の技能も物理的にあまり恐れる必要はない。 頭数コントロールよりも純粋な火力が要求されがち &bold(){【防御技能】} 矛落とし・矛落とし・気魂撃・罵倒・受け止めの構えor連撃 気の障壁・疾駆・戦神の盾・痛転気・渾身撃 俊足・俊足改・生気・致命傷・暴虐(強力) 盛り合わせ・丹華・陰陽転化札・串焼肉 攻撃力増加の渾身撃、耐久力アップの痛転気は外せない所。 攻撃手段(というよりは阻害系)は矛落とし2種は必須。 切り札に気魂撃を用意しておきたい。2つあるなら2つ装備も考慮。 その他はガス欠がほぼ無くなる強撃、お手軽にダメージの出る連撃等が候補に挙がるか。 人数が少ない場合は頭数減らし対策として気の障壁はなかなか強力。 効果時間が40秒と掛け置き出来るのも魅力。お勧めです。 狙われやすい双に掛けておくのが良いです。 戦神は激突前等にかけましょう。。 相手が突進してきた所を罵倒で上手く引っ掛けて連撃を無効化するのがかなり有効です。 2009.4.23のアップデートで罵倒が強化。盛り合わせでの解除が出来なくなった他、 なぎ払い等のタゲ指定無し技能も使用不可に。 これは以前と変わらず丹華の使用も不可のままであり、 その間、回復・状態回復が一切使えずという状態。 つまり盾が犠牲になろうとも、先制罵倒叩き込めば、相当有利な状態をキープ出来る。 (暴虐がある場合は特に)、3人戦の場合等は、先頭が盾でもない限りは陰陽転化を浴びせて バフを剥ぎ取り開幕気魂撃に掛けるのが良い感じ。戦法の効果上、恐らく血の渇望が選ばれる事が多いので気魂撃で瞬殺という目が出てくるからです。 矛落としや罵倒を狙いに行くと、突進連撃で何も出来なかったり、戦術の機動力に翻弄されて終わりという事が多いです。戦術の方は、まだ矛落としで勝負が出来ますが、突進から剛撃を狙われると何も出来ません。粘って生き残っても盾の攻撃力ではどうにもならない事が多いので 開幕で敵の数を減らすチャンスを伺った方が良い感じです。 &bold(){【攻撃技能】} 基本は皮狙い。3人なら先頭の奴に突進連撃を入れて早々に倒してしまうのも良い。 連撃・連撃・突進・突進・剛撃 剛力・疾駆・鼓舞・捨て身・集中 俊足・俊足改・生気・強力・暴虐 盛り合わせ・丹華・陰陽転化札・大錬丹 とりあえず剛力は、嵌れば大多数が瞬殺範囲に入ってくるので入れておく価値がある。 ここから突進→連撃。これさえ出来ればある程度は戦える。 その他に剛撃は是非入れておきたい。技能レベルが低い場合は高速化等も考慮に入れたい。 その他には破心撃は考慮に入れたい。 &bold(){【戦術技能】} 初手争いに勝った方が圧倒的に有利になる。その後もひたすら俺のターンが続く状態。 勝てない戦術が居る場合は完封負けもありうる。突出のしすぎも要注意。 落心・沈黙・矛落とし・止脚・頭震破 連撃・疾駆・疾駆・徒党疾駆・徒党疾駆 俊足・俊足改・生気・強力・知能改 盛り合わせ・丹華・大錬丹・陰陽転化札 ある程度の火力を保持しつつ、敵を止めていこう。 開幕の先手争いは何にも増して重要。 まず単純に先手を取った方が絶対的に有利。 ここで面白いのは落心or頭震破を撃つか、矛落としを撃つか。 落心は味方の丹華で即時復活だが、丹華に矛落しは無効。 (矛落とし壱は効果5秒。まずこれを入れて相手の丹華を無効化して落心なんて読み合いもあり) 大抵は落心で安定ですがね &bold(){【弓術技能】} 狙われるとまず難しいが、双が死ぬよりもまし。そして遠距離攻撃可能という事で 兎に角手を出そう。詠唱付き技能を使う余裕は全く無い。即座に発射する技能で戦おう。 爆裂矢・爆裂矢・爆裂矢・釘付け・氷矢 近距離射撃・近距離射撃・近距離射撃・疾駆・狙撃の構え 俊足・俊足改・強力・致命傷・攻撃 盛り合わせ・丹華・陰陽転化札・串焼肉 歩合軽減系を張ったら攻撃特化してしまおう。 突進連撃食らえばほぼ終わるのは間違いない。 釘付けと近距離入れれるかどうかが勝負。その時点で倒せる攻撃力を達成したい。 まずは、先頭来るであろう、戦に釘付けを入れたい。 その後は爆裂と釘付けとアイテムで味方フォロー。 敵が攻撃を躊躇する、すぐに近接打てる位置の距離感を掴みたい。 &bold(){【錬丹技能】} 味方が敵の技量より優れた人が多いと(特に戦術)頑張れる。 五分ぐらいだとかなり厳しいのを覚悟しなければならない。 効能強化・浄化・浄化・簡易回復・混乱 痛覚反転・疾駆・簡易回復・大錬丹・鈍化開放 俊足・俊足改・即化・迅速・知能改 盛り合わせ・丹華・回復波札・浄化薬 人数が少ないと詠唱時間もかなり厳しくなる。 即座に発動する簡易回復や鈍化開放でカバー出来るものはカバーしたい。 回復より行動阻害系を除去するのを優先するように。 痛覚麻痺をはじめとする、アイテムでカバー出来るデバフはそちらで処理したい。 蓮華は使ってもどうしようもならない事態が多い。 &bold(){【妖術技能】} 非常に苦しくなる。詠唱時間のために、援護も攻撃も間に合わず気味になることもしばしば。 巧く頭数を減らせればなんとかなるかもしれない。素直に白兵技能を選択すべきなんだろうなとも思う。 尚、武器は六花を是非。有効技能を再利用出来るのは非常に強力だ。 睡眠・陰陽転化・陰陽転化・氷雪嵐・氷結掌 硬気功・簡易回復・精神集中・疾駆・詠唱強化 迅速・即化・俊足・俊足改・生気 盛り合わせ・丹華・陰陽転化札・串焼肉 狙いたいのは詠唱強化からの睡眠。これが出来ないと4人以下の妖術はやるべきではない。 これで頭数を減らして、陰陽転化を連打しつつ、回復援助。 氷雪嵐は強力だが、なかなか撃てない。下手に撃ちに行くと死ぬので注意 少々特殊になるが、暗黒を主体にして、気力吸収を中心に戦うのも良い。 その場合は、味方にも同様の技能選択を考慮してもらう必要がある。 -------------------- *5~8人 白兵に加えて若干の後衛技能も見られるようになる人数。 頭数コントロールが非常に重要になる。 &bold(){【防御技能】} 矛落とし・矛落とし・気魂撃・罵倒・ぶちかまし 気の障壁・疾駆・咆哮・痛転気・渾身撃 俊足・俊足改・生気・致命傷(奮闘)・暴虐(強力) 盛り合わせ・神秘湯・回復波札・串焼肉 頭数減らし技能を撃ち終えるとガス欠になってくる。 浄化薬や回復波札も巧く打ち込んで味方を援助したい。 咆哮は結構な攻撃力マイナスがかかる。 素の攻撃力が600前後とすると100近くダウン。 布で大体30~40ほど被ダメが下がる事になるだろうか。 (浄化が飛び交うのでどうか) ぶちかましと罵倒はどちらかというと錬丹狙いで使いたい。 &bold(){【攻撃技能】} 護りが増えて来る。即死の率が下がるのでタゲ合わせと行動阻害系を上手く織り込みたい。 また破心撃入れておきたい。 連撃・連撃・突進・突進・剛撃 破心撃・疾駆・鼓舞・捨て身・集中 俊足・俊足改・生気・強力・暴虐 盛り合わせ・浄化薬・陰陽転化札・大錬丹 基本的にやる事は変わらない。狙った獲物を早々に倒す事を考えよう。 2人が突進→陰陽転化すれば護りまで行く可能性が高いので上手く狙ってみよう。 逆にそういう対策を考えるのも基本。 例:片方を止めに行く。 例:護りを撃った後、効能強化・鼓舞・徒党疾駆・疾駆を掛かれば護りは維持できる等 他にはなぎ払いを重要視したい。このぐらいから確実に複数HITするようになる。 さらに味方も同じように複数にHITさせれば圧倒的に有利な状況になる。 &bold(){【戦術技能】} 落心・沈黙・矛落とし・止脚・頭震破 強震・疾駆・疾駆・徒党疾駆・徒党疾駆 俊足・俊足改・生気・致命傷・知能改 盛り合わせ・丹華・大錬丹・陰陽転化札 とりあえず機動力は大事。戦闘に入っても機動力を維持し続ければ、 突進と遠距離攻撃以外は当てるのすらままならない事もある。 基本的には相手の戦との先手争いに勝ち、双対決に横槍を入れて圧勝パターンにもっていく。 術系(特に丹)や罵倒が非常にうざい盾が居る場合は沈黙を撃っておきたい。 それから護りの再発動防止の為に、阻害系は1枚は確保しておこう。 単純な気絶系よりも再集合も必要とさせ、抗●●効果の付かない強震が意外な活躍を見せる。 初手争いは非常に重要なのは変わらない。 違うのはその後のフォローの仕方。元気な奴を止めるのか、 死にかけてる奴にトドメを刺すのか。 &bold(){【弓術技能】} 爆裂矢・爆裂矢・爆裂矢・釘付け・氷矢 近距離射撃・近距離射撃・近距離射撃・疾駆・狙撃の構え 俊足・俊足改・強力・致命傷・知能改 盛り合わせ・丹華・陰陽転化札・串焼肉 開幕は戦に釘付け。これでこちらの戦の先手取りをフォロー。 その後は入ってくるであろう術系に狙いを定めたい。 詠唱中を狙い打てば適中も出やすくて一石二鳥。 ------------ *8人~ 術技能も確実に入ってくる人数。 &bold(){【防御技能】} 矛落とし・咆哮・気魂撃・罵倒・ぶちかまし 戦神の盾・疾駆・渾身撃・痛転気・気流飛散 俊足・俊足改・生気・致命傷(奮闘)・暴虐(強力) 盛り合わせ・神秘湯・回復波札・串焼肉 タゲを集中される味方の代わりになる覚悟で行こう。 罵倒を撃つとそのまま死んでしまう事も多いから、激突直前に戦神を発動しておくのも良い。 丁度味方の双に突進が飛ぶ頃に前線に辿り着くだろうから、そのまま引っ張って行こう。 罵倒やぶちかましで相手の錬丹に粘着すると同時に、咆哮を撃ってダメージを減らしたり、 浄化薬や回復波撃って味方を助けたい。 この人数になると戦法を再発動を行う事もしばしば起こる。是非阻害しよう。 特に罵倒。戦法発動を一方的に阻害出来る。チャンスがあれば狙うべき。 2009.4.23に罵倒が強化された。この対処方法は時間切れか、罵倒が掛かってない人からの浄化のみ。 上手く帰れるタイミングで敵の練丹群の真ん中で罵倒。これで7秒回復がほぼ止まる。 狙いすぎて敵のど真ん中で突進連撃オワタだけは避けたい。 暴虐MAX気魂で布辺りには大体2200は出る。これを覚えておこう。 大体49防具生気体力玉入り錬丹の体力は2100。真武湯・体力上昇伍で2740。 陰陽転化で250前後。最初何かしらの攻撃+陰陽転化を撃って護り消し、 詠唱始めた所で気魂ぶち込めば即死圏内。渾身乗ればほぼ確定で落とせる。 (出来れば苦労しないんだけどなw) &bold(){【攻撃技能】} 連撃・なぎ払い・突進・突進・剛撃 破心撃・疾駆・鼓舞・捨て身・集中 俊足・俊足改・生気・強力・暴虐 盛り合わせ・浄化薬・陰陽転化札・大錬丹 タゲが集中している奴を早々に倒すように狙うか、味方を邪魔しようとしている奴に 突進や剛撃入れてさらに邪魔するか咄嗟に判断したい。 何も出来ずに倒されるのだけは避けたい。 相手にもよるが、鼓舞担当から外れたりした場合はなぎ払い重視で望みたい。 神の護りが切れるまでは行動阻害系でダメージを抑えつつ、再発動を阻止。 効果が切れたら、一斉になぎ払いして倒すのが一般的のようだ。 &bold(){【戦術技能】} 落心・沈黙・矛落とし・止脚・頭震破 強震・疾駆・疾駆・徒党疾駆・徒党疾駆 俊足・俊足改・生気・致命傷・知能改 盛り合わせ・丹華・大錬丹・陰陽転化札 初手争いは非常に重要なのは変わらない。 人数にもよるが狙いを絞るのが重要になる。先手争いの後、何を狙うかが重要になる。 狙い目は丹か妖に沈黙か戦か双に矛落としってパターンだがどれを狙うか瞬時の判断が居る。 人数が増えても5~8とやる事はほとんど変わらない。とりあえず無理は禁物。 死なない事を考えよう。攻撃は双に任せて、体力とか入れるのも良いと思います。 &bold(){【弓術技能】} 爆裂矢・爆裂矢・爆裂矢・釘付け・波状射撃 近距離射撃・近距離射撃・近距離射撃・疾駆・狙撃の構え 俊足・俊足改・強力・致命傷・知能改 盛り合わせ・丹華・陰陽転化札・串焼肉 布系を狙うのは変わりない。兎に角詠唱阻害を狙って行きたい。 波状射撃は後方にいる錬丹狙って叩き込みたい。 詠唱阻害の上、有効距離が開いて即詠唱し直し出来ない場合もある。 何はなくとも爆裂矢。戦闘中に戦法のおかわりしようとする様子を見せたりしたら 即座に叩き込もう。大抵は護りのおかわりで錬丹が担当。中央に出てきて混乱→発動と 動くので、戦法が切れそうになる場合は狙って行こう。 また祝福での突撃時に相手の戦法詠唱者に爆裂を叩き込むのも基本。 人数が大目になってきたら、気適中布服を着て火炎矢をばら撒いておくのも 案外嫌らしいダメージが入るようだ。 (突進連撃でオワタの可能性も増えてしまうのだがw) &bold(){【練丹技能】} 効能強化・浄化・浄化・簡易回復・混乱 痛覚反転・疾駆・簡易回復・大錬丹・蓮華 俊足・俊足改・即化・迅速・知能改 盛り合わせ・串焼肉・回復波札・浄化薬 とにかく行動阻害系デバフの排除。これに尽きる。 勿論回復も。 ガス欠が一番怖いので対策が要る。 痛覚反転は自分と味方の動き次第で外せる。 その人数だと代わりに回復波が入ってくるだろうか。 蓮華や痛覚反転は立ち位置を注意すれば問題なさそう。 簡易+串焼肉は非常に優秀だ。効能強化と体力上昇伍は話し合い。 丹が2人いるなら役割分担。1人なら上昇優先か。 罵倒が強化されている為、これまで以上に立ち位置が重要。味方丹が全員止められるとかなりやばい。 1人ぽつんと離れた所にいるのもよい。 また敵の罵倒は味方のなぎ払いも封じる為、それをすぐに除去するのも有効。 無理に混乱しに行くより、浄化と回復とばしまくる方が移動時間の分、味方に有効と思われる。 ※マイスロット 浄化弐・浄化壱・簡易回復参・回復参・混乱 大錬丹弐・疾駆壱・痛覚麻痺参・体力上昇伍・精神集中壱 ○俊足・俊足改・速化・迅速・知能改 ○盛り合わせ・神秘湯・回復波札・串焼肉 ○痛覚麻痺・精神集中・活性化・体力気力上昇・体力上昇・護り・徒党疾駆・疾駆・鼓舞・(六花) 体力上昇伍⇔効能強化弐 &bold(){【妖術技能】} 睡眠・陰陽転化・陰陽転化・氷雪嵐・灼熱地獄 硬気功・簡易回復・精神集中・疾駆・詠唱強化 迅速・即化・俊足・俊足改・知能改 盛り合わせ・浄化薬・回復波札・串焼肉 後方に睡眠や灼熱地獄。前方には陰陽転化をばんばん撃とう。 氷雪嵐は乱戦時にお勧め。開幕に入れに行くと沈黙食らったり、突進の的にされる。 他には気力吸収入れて、錬丹or戦術にひたすら叩き込むのもお勧め。 この場合戦法は暗黒にしてひたすら0になるように気力吸収を叩き込んでいくと 相手が無力化しやすい。 純粋に即化徒党構成も考えられる人数。 この場合も即化の有無で技能構成を考慮する必要がある。 ただ、綺麗に強襲、速化でバンバンバンってチャンスは少ないと思う。 人数が2桁を超えると火炎柱も無難に使用できる感じ。 護りが切れてる時に強化から叩き込めると凄まじいダメージが期待出来る。 また忘恩呪は護り伍が掛かっている敵をたったの1人・1つの技能だけで倒せる可能性が 出てくる技能で、かなり嫌らしいなと思った。 試してみたのは下記 陰陽転化弐・陰陽転化壱・火炎柱壱・火炎柱弐・氷雪嵐 忘恩呪弐・疾駆壱・忘恩呪壱・詠唱強化・精神集中弐 俊足・俊足改・迅速・速化・生気 忘恩は再使用時間が非常に長いので、太極波等もお勧め。 適当攻撃が炸裂するw再使用時間も短い。 色々カスタマイズ要素が多くて、やってみると面白い技能。 転化や忘恩主体で六花装備の支援主体型と 太極や気閃撃、火炎柱を高妖力で叩き込む攻撃主体型に別れるだろうか。 人数によって支援型→攻撃型にしていく方が良さそう。 これの極端なスタイルが合戦での範囲技能連発型に繋がっている。 *コメント 一般的と思われる所をカスタマイズしてみた。 そこそこ戦えると思う。 また、これが絶対という訳ではないので、色々と入れ替えて調整してみてください。 ------------ *技能別バフ考察 5人以上 ●防御 痛転気・痛覚麻痺・渾身撃・体力気力上昇・集中・護り・鼓舞・祝福・徒党疾駆・疾駆 ●攻撃 捨て身・痛覚麻痺・体力気力上昇・集中・硬気功・護り・鼓舞・祝福・徒党疾駆・疾駆 ●戦術 痛覚麻痺・体力気力上昇・体力上昇・集中・硬気功・護り・鼓舞・祝福・徒党疾駆・疾駆 ●弓術 痛覚麻痺・体力気力上昇・狙撃の構え・集中・硬気功・護り・鼓舞・祝福・徒党疾駆・疾駆 ●練丹 蓮華・痛覚麻痺・体力気力上昇・体力上昇・硬気功・護り・鼓舞・祝福・徒党疾駆・疾駆 ●妖術 痛覚麻痺・精神集中・体力気力上昇・体力上昇・硬気功・護り・鼓舞・祝福・徒党疾駆・疾駆 痛覚麻痺(神丹)・体力気力上昇(真武湯)・硬気功(鳥の丸焼き)は必須。 バフに余裕がある技能は体力上昇伍を載せる。 もしくは集中(回鍋肉)or漿水麺で適中率・命中率を高める。 (命中率が低めの戦・盾・弓は集中(回鍋肉)or漿水麺を推奨する) 護りは必須。鼓舞・徒党疾駆・疾駆はめっきもかねる。 祝福はめっきも兼ねるが付与剥奪を狙うなら、効能強化を変わりに載せたい。 護りの後に4つバフをかけると陰陽転化2枚でも護りが剥がされない。 尚バフが10個あると連続混乱の可能性があるが、相手側もハイリスクハイリターンの為、 思い切って前に出て来にくいと思われる。 痛覚反転・戦神等は疾駆系の切れ終わりを狙うか、バフを何か削る工夫をしたい。 祝福・護り以外に別の戦法が載る場合は、鼓舞・効能強化を削っておきたい。 いずれも前段階で話合いをしておこう。 また、徒党疾駆や祝福が切れた後も乱戦が続く事が多い。 この時は効能強化や鼓舞をかけても構わないかも。(※丹や盾のバフの阻害になりやすいので注意) ------------------ *バフの注意点 仕様なのか不具合なのか良く分からないが、以下の挙動を示す事があります。 ・10個制限でさらにバフをかけると、一番左のバフが上書きされる。 ・10個制限でさらにバフをかけると、一番右のバフが上書きされる。 ・戦神の盾と気の障壁の同時使用は出来なくなっている。 ・戦法効果は上書きされない(弾かれる) &bold(){一番重要なバフは2番目にするのが無難と思われる。} 特に10個制限越えた上でバフが掛かると変な挙動を起こす事が多いです。 ※一番左か一番右が消える(各技能で左を消すか右を消すか、大体決まっているっぽいです) のは間違いないと思われる。 一番右のものは疾駆が効能強化になったり鼓舞になったりするぐらいなので 被害は少なめなのですが、一番左のものは、痛覚麻痺とか捨て身がとぶのは 非常に痛い。比較的被害の少ない活性化を先にかけておくのが実は安定? (まぁ10個超えなきゃいいんですが) 一番左に来ちゃうもの、 一番右を上書きするもの、 上書きされずに弾かれちゃうものと 3種類ある模様です。 戦法や戦神なんかは基本的に弾かれちゃう類。 疾駆なんかは弾かれる時と一番左に来ちゃう場合がある感じでよく分かりません。 ------------------ *自動技能 俊足・俊足改・・・対人では何より重要。2枚重ねは当然有。 体力・生気・・・・機動力の次に欲しい技能。生気は必須。 速化・迅速・・・・詠唱が必要になる練丹や妖術は必須。当然2枚重ね。 知能改・・・・・・ガス欠防止に非常に便利。 適中・致命傷・・・欲しい。 攻撃・強力・・・・欲しい。 暴虐・・・・・・・かなり強力。物理攻撃がある技能は使えるなら装備すべき。 奮闘・・・・・・・盾は入れておいて良い(渾身撃で発動の可能性が増える)丹に張り付け。 強弓・腕前・・・・弓専用。8人以下ぐらいだったら要らないかも。人数が増えると遠距離からちくちく 敬遠・・・・・・・有効かどうかまだ不明だが、回避しまくる人がいるので。 治癒・・・・・・・人数が増えて来るとそれなりに有効。少ない場合は技能の回転数を上げるべき。 解呪・・・・・・・簡易回復等で浄化が出る可能性があるのは大きい。 心眼・・・・・・・? 練丹が気力0で発動出来るのは大きいかも。(未検証) ------------- 罵倒 2009.4.23の仕様変更で驚異的にパワーアップ。 以前の仕様に加え、タゲ指定無しで自分中心発動技能(なぎ払い・疾駆・氷雪・呪詛)まで使用不可。 敵に突撃して回復を止めるもよし、味方がピンチの時に発動してなぎ払いや太極波を止めるもよし。 瞬時発動の上、無効時間もない事から恐怖の技能となった。 尚、罵倒も自分中心技能である事から先制罵倒が有利になっていると予想される。 2.2初回作成 2.4盾修正。戦神の盾がはまると段違いに有利にはなる。 2.15バフ考察追加 3.6錬丹8人~に追記 3.23バフの注意点・自動技能追記 4.6一言追記 4.23所々罵倒仕様変更に伴い追記
有効技能を要チェックや! ※内容は個人的な部分がありますので御了承ください。 基本的にはその人数で考慮される有効戦法に左右される。 3人等では効果は低いので神の護りはほとんど使われず、渇望や付与剥奪狙いが多い。 5人以上になると神の護りが基本になってくる。 技能スロットもその展開に合わせた形にすべきだろう。 &bold(){【防御技能】} 罵倒命。暴虐気魂撃の攻撃型か、迅速速化の咆哮・浄化薬の支援型にするかはっきりしておこう。 &bold(){【攻撃技能】} 主役。ダメージの要。絶対に倒されるな。倒せ。 &bold(){【戦術技能】} 初手争いに勝った方が圧倒的に有利になる。戦術に上手い人が多い所はどこも強い。 個人技量を磨きたい人にお勧め。 &bold(){【弓術技能】} 走りながら咄嗟に発射というのは出来ない。一旦、止まり気味で発射のポーズを取る必要がある。 これは妖術とか攻撃とはまた違って思った以上に煩わしい。 尚、通常攻撃の射程は31mで陰陽転化札を含む射程も31m 強弓oe腕前を入れておき、射程に入る前にモーション取ると、相手の射程に入った頃に釘付けor爆裂 を飛ばせる事が出来ると思う。立ち位置、波状射撃の撃ち時、技能と色々考えさせられる玄人向け。 攻撃力がないという人が多いが、それで適当にやれというのは論外。 可能な限り攻撃力を高めつつ、阻害もする努力しよう。戦は優に超える火力が出せる。 &bold(){【練丹技能】} 前に出るな。浄化撃ちまくれ。混乱はインチキだが、前進するとすぐ的になる。 とにかく、基本は浄化。そして回復だ。 六花・氷昌シリーズを優先して装備しましょう。 再使用待機時間が長い回復波等が即使える可能性があるのは魅力です。 &bold(){【妖術技能】} 前に出るな。詠唱長い奴を使って活躍の意識は捨てた方が無難。 長期の乱戦になりやすい。暗黒はかなり効果的。速化は思い切って捨てるのも視野に入れておく。 尚、六花扇を最優先で装備しましょう。陰陽転化や睡眠を連打出来るのは非常に心強いです。 高レベル扇も捨て難い威力があります。 大人数で、太極波や火炎柱を主体に考えている場合はこちらの方も良いと思います。 (強化込みだろうけど、太極弐の適中で1000↑とか火炎柱弐の適中で1200↑とか出る模様。 妖力120ちょい妖だと火炎柱弐の適中で800↑ぐらいでしたので随分差がある感じ) -------------- *4人以下 ほとんどが白兵職。それ以外の技能も物理的にあまり恐れる必要はない。 頭数コントロールよりも純粋な火力が要求されがち &bold(){【防御技能】} 矛落とし・矛落とし・気魂撃・罵倒・受け止めの構えor連撃 気の障壁・疾駆・戦神の盾・痛転気・渾身撃 俊足・俊足改・生気・致命傷・暴虐(強力) 盛り合わせ・丹華・陰陽転化札・串焼肉 攻撃力増加の渾身撃、耐久力アップの痛転気は外せない所。 攻撃手段(というよりは阻害系)は矛落とし2種は必須。 切り札に気魂撃を用意しておきたい。2つあるなら2つ装備も考慮。 その他はガス欠がほぼ無くなる強撃、お手軽にダメージの出る連撃等が候補に挙がるか。 人数が少ない場合は頭数減らし対策として気の障壁はなかなか強力。 効果時間が40秒と掛け置き出来るのも魅力。お勧めです。 狙われやすい双に掛けておくのが良いです。 戦神は激突前等にかけましょう。。 相手が突進してきた所を罵倒で上手く引っ掛けて連撃を無効化するのがかなり有効です。 2009.4.23のアップデートで罵倒が強化。盛り合わせでの解除が出来なくなった他、 なぎ払い等のタゲ指定無し技能も使用不可に。 これは以前と変わらず丹華の使用も不可のままであり、 その間、回復・状態回復が一切使えずという状態。 つまり盾が犠牲になろうとも、先制罵倒叩き込めば、相当有利な状態をキープ出来る。 (暴虐がある場合は特に)、3人戦の場合等は、先頭が盾でもない限りは陰陽転化を浴びせて バフを剥ぎ取り開幕気魂撃に掛けるのが良い感じ。戦法の効果上、恐らく血の渇望が選ばれる事が多いので気魂撃で瞬殺という目が出てくるからです。 矛落としや罵倒を狙いに行くと、突進連撃で何も出来なかったり、戦術の機動力に翻弄されて終わりという事が多いです。戦術の方は、まだ矛落としで勝負が出来ますが、突進から剛撃を狙われると何も出来ません。粘って生き残っても盾の攻撃力ではどうにもならない事が多いので 開幕で敵の数を減らすチャンスを伺った方が良い感じです。 &bold(){【攻撃技能】} 基本は皮狙い。3人なら先頭の奴に突進連撃を入れて早々に倒してしまうのも良い。 連撃・連撃・突進・突進・剛撃 剛力・疾駆・鼓舞・捨て身・集中 俊足・俊足改・生気・強力・暴虐 盛り合わせ・丹華・陰陽転化札・大錬丹 とりあえず剛力は、嵌れば大多数が瞬殺範囲に入ってくるので入れておく価値がある。 ここから突進→連撃。これさえ出来ればある程度は戦える。 その他に剛撃は是非入れておきたい。技能レベルが低い場合は高速化等も考慮に入れたい。 その他には破心撃は考慮に入れたい。 &bold(){【戦術技能】} 初手争いに勝った方が圧倒的に有利になる。その後もひたすら俺のターンが続く状態。 勝てない戦術が居る場合は完封負けもありうる。突出のしすぎも要注意。 落心・沈黙・矛落とし・止脚・頭震破 連撃・疾駆・疾駆・徒党疾駆・徒党疾駆 俊足・俊足改・生気・強力・知能改 盛り合わせ・丹華・大錬丹・陰陽転化札 ある程度の火力を保持しつつ、敵を止めていこう。 開幕の先手争いは何にも増して重要。 まず単純に先手を取った方が絶対的に有利。 ここで面白いのは落心or頭震破を撃つか、矛落としを撃つか。 落心は味方の丹華で即時復活だが、丹華に矛落しは無効。 (矛落とし壱は効果5秒。まずこれを入れて相手の丹華を無効化して落心なんて読み合いもあり) 大抵は落心で安定ですがね &bold(){【弓術技能】} 狙われるとまず難しいが、双が死ぬよりもまし。そして遠距離攻撃可能という事で 兎に角手を出そう。詠唱付き技能を使う余裕は全く無い。即座に発射する技能で戦おう。 爆裂矢・爆裂矢・爆裂矢・釘付け・氷矢 近距離射撃・近距離射撃・近距離射撃・疾駆・狙撃の構え 俊足・俊足改・強力・致命傷・攻撃 盛り合わせ・丹華・陰陽転化札・串焼肉 歩合軽減系を張ったら攻撃特化してしまおう。 突進連撃食らえばほぼ終わるのは間違いない。 釘付けと近距離入れれるかどうかが勝負。その時点で倒せる攻撃力を達成したい。 まずは、先頭来るであろう、戦に釘付けを入れたい。 その後は爆裂と釘付けとアイテムで味方フォロー。 敵が攻撃を躊躇する、すぐに近接打てる位置の距離感を掴みたい。 &bold(){【錬丹技能】} 味方が敵の技量より優れた人が多いと(特に戦術)頑張れる。 五分ぐらいだとかなり厳しいのを覚悟しなければならない。 効能強化・浄化・浄化・簡易回復・混乱 痛覚反転・疾駆・簡易回復・大錬丹・鈍化開放 俊足・俊足改・即化・迅速・知能改 盛り合わせ・丹華・回復波札・浄化薬 人数が少ないと詠唱時間もかなり厳しくなる。 即座に発動する簡易回復や鈍化開放でカバー出来るものはカバーしたい。 回復より行動阻害系を除去するのを優先するように。 痛覚麻痺をはじめとする、アイテムでカバー出来るデバフはそちらで処理したい。 蓮華は使ってもどうしようもならない事態が多い。 &bold(){【妖術技能】} 非常に苦しくなる。詠唱時間のために、援護も攻撃も間に合わず気味になることもしばしば。 巧く頭数を減らせればなんとかなるかもしれない。素直に白兵技能を選択すべきなんだろうなとも思う。 尚、武器は六花を是非。有効技能を再利用出来るのは非常に強力だ。 睡眠・陰陽転化・陰陽転化・氷雪嵐・氷結掌 硬気功・簡易回復・精神集中・疾駆・詠唱強化 迅速・即化・俊足・俊足改・生気 盛り合わせ・丹華・陰陽転化札・串焼肉 狙いたいのは詠唱強化からの睡眠。これが出来ないと4人以下の妖術はやるべきではない。 これで頭数を減らして、陰陽転化を連打しつつ、回復援助。 氷雪嵐は強力だが、なかなか撃てない。下手に撃ちに行くと死ぬので注意 少々特殊になるが、暗黒を主体にして、気力吸収を中心に戦うのも良い。 その場合は、味方にも同様の技能選択を考慮してもらう必要がある。 -------------------- *5~8人 白兵に加えて若干の後衛技能も見られるようになる人数。 頭数コントロールが非常に重要になる。 &bold(){【防御技能】} 矛落とし・矛落とし・気魂撃・罵倒・ぶちかまし 気の障壁・疾駆・咆哮・痛転気・渾身撃 俊足・俊足改・生気・致命傷(奮闘)・暴虐(強力) 盛り合わせ・神秘湯・回復波札・串焼肉 頭数減らし技能を撃ち終えるとガス欠になってくる。 浄化薬や回復波札も巧く打ち込んで味方を援助したい。 咆哮は結構な攻撃力マイナスがかかる。 素の攻撃力が600前後とすると100近くダウン。 布で大体30~40ほど被ダメが下がる事になるだろうか。 (浄化が飛び交うのでどうか) ぶちかましと罵倒はどちらかというと錬丹狙いで使いたい。 &bold(){【攻撃技能】} 護りが増えて来る。即死の率が下がるのでタゲ合わせと行動阻害系を上手く織り込みたい。 また破心撃入れておきたい。 連撃・連撃・突進・突進・剛撃 破心撃・疾駆・鼓舞・捨て身・集中 俊足・俊足改・生気・強力・暴虐 盛り合わせ・浄化薬・陰陽転化札・大錬丹 基本的にやる事は変わらない。狙った獲物を早々に倒す事を考えよう。 2人が突進→陰陽転化すれば護りまで行く可能性が高いので上手く狙ってみよう。 逆にそういう対策を考えるのも基本。 例:片方を止めに行く。 例:護りを撃った後、効能強化・鼓舞・徒党疾駆・疾駆を掛かれば護りは維持できる等 他にはなぎ払いを重要視したい。このぐらいから確実に複数HITするようになる。 さらに味方も同じように複数にHITさせれば圧倒的に有利な状況になる。 &bold(){【戦術技能】} 落心・沈黙・矛落とし・止脚・頭震破 強震・疾駆・疾駆・徒党疾駆・徒党疾駆 俊足・俊足改・生気・致命傷・知能改 盛り合わせ・丹華・大錬丹・陰陽転化札 とりあえず機動力は大事。戦闘に入っても機動力を維持し続ければ、 突進と遠距離攻撃以外は当てるのすらままならない事もある。 基本的には相手の戦との先手争いに勝ち、双対決に横槍を入れて圧勝パターンにもっていく。 術系(特に丹)や罵倒が非常にうざい盾が居る場合は沈黙を撃っておきたい。 それから護りの再発動防止の為に、阻害系は1枚は確保しておこう。 単純な気絶系よりも再集合も必要とさせ、抗●●効果の付かない強震が意外な活躍を見せる。 初手争いは非常に重要なのは変わらない。 違うのはその後のフォローの仕方。元気な奴を止めるのか、 死にかけてる奴にトドメを刺すのか。 &bold(){【弓術技能】} 爆裂矢・爆裂矢・爆裂矢・釘付け・氷矢 近距離射撃・近距離射撃・近距離射撃・疾駆・狙撃の構え 俊足・俊足改・強力・致命傷・知能改 盛り合わせ・丹華・陰陽転化札・串焼肉 開幕は戦に釘付け。これでこちらの戦の先手取りをフォロー。 その後は入ってくるであろう術系に狙いを定めたい。 詠唱中を狙い打てば適中も出やすくて一石二鳥。 ------------ *8人~ 術技能も確実に入ってくる人数。 &bold(){【防御技能】} 矛落とし・咆哮・気魂撃・罵倒・ぶちかまし 戦神の盾・疾駆・渾身撃・痛転気・気流飛散 俊足・俊足改・生気・致命傷(奮闘)・暴虐(強力) 盛り合わせ・神秘湯・回復波札・串焼肉 タゲを集中される味方の代わりになる覚悟で行こう。 罵倒を撃つとそのまま死んでしまう事も多いから、激突直前に戦神を発動しておくのも良い。 丁度味方の双に突進が飛ぶ頃に前線に辿り着くだろうから、そのまま引っ張って行こう。 罵倒やぶちかましで相手の錬丹に粘着すると同時に、咆哮を撃ってダメージを減らしたり、 浄化薬や回復波撃って味方を助けたい。 この人数になると戦法を再発動を行う事もしばしば起こる。是非阻害しよう。 特に罵倒。戦法発動を一方的に阻害出来る。チャンスがあれば狙うべき。 2009.4.23に罵倒が強化された。この対処方法は時間切れか、罵倒が掛かってない人からの浄化のみ。 上手く帰れるタイミングで敵の練丹群の真ん中で罵倒。これで7秒回復がほぼ止まる。 狙いすぎて敵のど真ん中で突進連撃オワタだけは避けたい。 暴虐MAX気魂で布辺りには大体2200は出る。これを覚えておこう。 大体49防具生気体力玉入り錬丹の体力は2100。真武湯・体力上昇伍で2740。 陰陽転化で250前後。最初何かしらの攻撃+陰陽転化を撃って護り消し、 詠唱始めた所で気魂ぶち込めば即死圏内。渾身乗ればほぼ確定で落とせる。 (出来れば苦労しないんだけどなw) &bold(){【攻撃技能】} 連撃・なぎ払い・突進・突進・剛撃 破心撃・疾駆・鼓舞・捨て身・集中 俊足・俊足改・生気・強力・暴虐 盛り合わせ・浄化薬・陰陽転化札・大錬丹 タゲが集中している奴を早々に倒すように狙うか、味方を邪魔しようとしている奴に 突進や剛撃入れてさらに邪魔するか咄嗟に判断したい。 何も出来ずに倒されるのだけは避けたい。 相手にもよるが、鼓舞担当から外れたりした場合はなぎ払い重視で望みたい。 神の護りが切れるまでは行動阻害系でダメージを抑えつつ、再発動を阻止。 効果が切れたら、一斉になぎ払いして倒すのが一般的のようだ。 &bold(){【戦術技能】} 落心・沈黙・矛落とし・止脚・頭震破 強震・疾駆・疾駆・徒党疾駆・徒党疾駆 俊足・俊足改・生気・致命傷・知能改 盛り合わせ・丹華・大錬丹・陰陽転化札 初手争いは非常に重要なのは変わらない。 人数にもよるが狙いを絞るのが重要になる。先手争いの後、何を狙うかが重要になる。 狙い目は丹か妖に沈黙か戦か双に矛落としってパターンだがどれを狙うか瞬時の判断が居る。 人数が増えても5~8とやる事はほとんど変わらない。とりあえず無理は禁物。 死なない事を考えよう。攻撃は双に任せて、体力とか入れるのも良いと思います。 &bold(){【弓術技能】} 爆裂矢・爆裂矢・爆裂矢・釘付け・波状射撃 近距離射撃・近距離射撃・近距離射撃・疾駆・狙撃の構え 俊足・俊足改・強力・致命傷・知能改 盛り合わせ・丹華・陰陽転化札・串焼肉 布系を狙うのは変わりない。兎に角詠唱阻害を狙って行きたい。 波状射撃は後方にいる錬丹狙って叩き込みたい。 詠唱阻害の上、有効距離が開いて即詠唱し直し出来ない場合もある。 何はなくとも爆裂矢。戦闘中に戦法のおかわりしようとする様子を見せたりしたら 即座に叩き込もう。大抵は護りのおかわりで錬丹が担当。中央に出てきて混乱→発動と 動くので、戦法が切れそうになる場合は狙って行こう。 また祝福での突撃時に相手の戦法詠唱者に爆裂を叩き込むのも基本。 人数が大目になってきたら、気適中布服を着て火炎矢をばら撒いておくのも 案外嫌らしいダメージが入るようだ。 (突進連撃でオワタの可能性も増えてしまうのだがw) &bold(){【練丹技能】} 浄化弐・浄化壱・回復参・簡易回復参・効能強化弐 瞑想弐・疾駆壱・大錬丹参・体力上昇伍・精神集中壱 迅速・速化・俊足改・気力回復改・治癒 盛り合わせ・串焼肉・回復波札・浄化薬他 (五霊丹・) アイテムは最低6個はキーを割り振りたい。 とにかく行動阻害系デバフの排除。これに尽きる。 勿論回復も。 ガス欠が一番怖いので対策が要る。 痛覚反転は自分と味方の動き次第で外せる。 その人数だと代わりに回復波が入ってくるだろうか。 蓮華や痛覚反転は立ち位置を注意すれば問題なさそう。 簡易+串焼肉は非常に優秀だ。効能強化と体力上昇伍は話し合い。 丹が2人いるなら役割分担。1人なら上昇優先か。 罵倒が強化されている為、これまで以上に立ち位置が重要。味方丹が全員止められるとかなりやばい。 1人ぽつんと離れた所にいるのもよい。 また敵の罵倒は味方のなぎ払いも封じる為、それをすぐに除去するのも有効。 無理に混乱しに行くより、浄化と回復とばしまくる方が移動時間の分、味方に有効と思われる。 人数が増えて来ると回復波の数が増えて来る。 瞑想は入れておいた方が良い。効能強化はみんな入れておいた方が良い。体力上昇は1人でよい 人数が一桁の場合は、串焼肉+簡易が中心。その後回復か大錬丹。詠唱速度順。 それ以外は常に浄化浄化浄化浄化。 とにかく罵倒は喰らうな。 比較的後ろに居ないと爆裂粘着、睡眠粘着される。 立ち位置が良ければ粘着の相手が出すぎて死んでいる &bold(){【妖術技能】} 睡眠・陰陽転化・陰陽転化・氷雪嵐・灼熱地獄 硬気功・簡易回復・精神集中・疾駆・詠唱強化 迅速・即化・俊足・俊足改・知能改 盛り合わせ・浄化薬・回復波札・串焼肉 後方に睡眠や灼熱地獄。前方には陰陽転化をばんばん撃とう。 氷雪嵐は乱戦時にお勧め。開幕に入れに行くと沈黙食らったり、突進の的にされる。 他には気力吸収入れて、錬丹or戦術にひたすら叩き込むのもお勧め。 この場合戦法は暗黒にしてひたすら0になるように気力吸収を叩き込んでいくと 相手が無力化しやすい。 純粋に即化徒党構成も考えられる人数。 この場合も即化の有無で技能構成を考慮する必要がある。 ただ、綺麗に強襲、速化でバンバンバンってチャンスは少ないと思う。 人数が2桁を超えると火炎柱も無難に使用できる感じ。 護りが切れてる時に強化から叩き込めると凄まじいダメージが期待出来る。 また忘恩呪は護り伍が掛かっている敵をたったの1人・1つの技能だけで倒せる可能性が 出てくる技能で、かなり嫌らしいなと思った。 試してみたのは下記 陰陽転化弐・陰陽転化壱・火炎柱壱・火炎柱弐・氷雪嵐 忘恩呪弐・疾駆壱・忘恩呪壱・詠唱強化・精神集中弐 俊足・俊足改・迅速・速化・生気 忘恩は再使用時間が非常に長いので、太極波等もお勧め。 適当攻撃が炸裂するw再使用時間も短い。 色々カスタマイズ要素が多くて、やってみると面白い技能。 転化や忘恩主体で六花装備の支援主体型と 太極や気閃撃、火炎柱を高妖力で叩き込む攻撃主体型に別れるだろうか。 人数によって支援型→攻撃型にしていく方が良さそう。 これの極端なスタイルが合戦での範囲技能連発型に繋がっている。 *コメント 一般的と思われる所をカスタマイズしてみた。 そこそこ戦えると思う。 また、これが絶対という訳ではないので、色々と入れ替えて調整してみてください。 ------------ *技能別バフ考察 5人以上 ●防御 痛転気・痛覚麻痺・渾身撃・体力気力上昇・集中・護り・鼓舞・祝福・徒党疾駆・疾駆 ●攻撃 捨て身・痛覚麻痺・体力気力上昇・集中・硬気功・護り・鼓舞・祝福・徒党疾駆・疾駆 ●戦術 痛覚麻痺・体力気力上昇・体力上昇・集中・硬気功・護り・鼓舞・祝福・徒党疾駆・疾駆 ●弓術 痛覚麻痺・体力気力上昇・狙撃の構え・集中・硬気功・護り・鼓舞・祝福・徒党疾駆・疾駆 ●練丹 蓮華・痛覚麻痺・体力気力上昇・体力上昇・硬気功・護り・鼓舞・祝福・徒党疾駆・疾駆 ●妖術 痛覚麻痺・精神集中・体力気力上昇・体力上昇・硬気功・護り・鼓舞・祝福・徒党疾駆・疾駆 痛覚麻痺(神丹)・体力気力上昇(真武湯)・硬気功(鳥の丸焼き)は必須。 バフに余裕がある技能は体力上昇伍を載せる。 もしくは集中(回鍋肉)or漿水麺で適中率・命中率を高める。 (命中率が低めの戦・盾・弓は集中(回鍋肉)or漿水麺を推奨する) 護りは必須。鼓舞・徒党疾駆・疾駆はめっきもかねる。 祝福はめっきも兼ねるが付与剥奪を狙うなら、効能強化を変わりに載せたい。 護りの後に4つバフをかけると陰陽転化2枚でも護りが剥がされない。 尚バフが10個あると連続混乱の可能性があるが、相手側もハイリスクハイリターンの為、 思い切って前に出て来にくいと思われる。 痛覚反転・戦神等は疾駆系の切れ終わりを狙うか、バフを何か削る工夫をしたい。 祝福・護り以外に別の戦法が載る場合は、鼓舞・効能強化を削っておきたい。 いずれも前段階で話合いをしておこう。 また、徒党疾駆や祝福が切れた後も乱戦が続く事が多い。 この時は効能強化や鼓舞をかけても構わないかも。(※丹や盾のバフの阻害になりやすいので注意) ------------------ *バフの注意点 仕様なのか不具合なのか良く分からないが、以下の挙動を示す事があります。 ・10個制限でさらにバフをかけると、一番左のバフが上書きされる。 ・10個制限でさらにバフをかけると、一番右のバフが上書きされる。 ・戦神の盾と気の障壁の同時使用は出来なくなっている。 ・戦法効果は上書きされない(弾かれる) &bold(){一番重要なバフは2番目にするのが無難と思われる。} 特に10個制限越えた上でバフが掛かると変な挙動を起こす事が多いです。 ※一番左か一番右が消える(各技能で左を消すか右を消すか、大体決まっているっぽいです) のは間違いないと思われる。 一番右のものは疾駆が効能強化になったり鼓舞になったりするぐらいなので 被害は少なめなのですが、一番左のものは、痛覚麻痺とか捨て身がとぶのは 非常に痛い。比較的被害の少ない活性化を先にかけておくのが実は安定? (まぁ10個超えなきゃいいんですが) 一番左に来ちゃうもの、 一番右を上書きするもの、 上書きされずに弾かれちゃうものと 3種類ある模様です。 戦法や戦神なんかは基本的に弾かれちゃう類。 疾駆なんかは弾かれる時と一番左に来ちゃう場合がある感じでよく分かりません。 ------------------ *自動技能 俊足・俊足改・・・対人では何より重要。2枚重ねは当然有。 体力・生気・・・・機動力の次に欲しい技能。生気は必須。 速化・迅速・・・・詠唱が必要になる練丹や妖術は必須。当然2枚重ね。 知能改・・・・・・ガス欠防止に非常に便利。 適中・致命傷・・・欲しい。 攻撃・強力・・・・欲しい。 暴虐・・・・・・・かなり強力。物理攻撃がある技能は使えるなら装備すべき。 奮闘・・・・・・・盾は入れておいて良い(渾身撃で発動の可能性が増える)丹に張り付け。 強弓・腕前・・・・弓専用。8人以下ぐらいだったら要らないかも。人数が増えると遠距離からちくちく 敬遠・・・・・・・有効かどうかまだ不明だが、回避しまくる人がいるので。 治癒・・・・・・・人数が増えて来るとそれなりに有効。少ない場合は技能の回転数を上げるべき。 解呪・・・・・・・簡易回復等で浄化が出る可能性があるのは大きい。 心眼・・・・・・・? 練丹が気力0で発動出来るのは大きいかも。(未検証) ------------- 罵倒 2009.4.23の仕様変更で驚異的にパワーアップ。 以前の仕様に加え、タゲ指定無しで自分中心発動技能(なぎ払い・疾駆・氷雪・呪詛)まで使用不可。 敵に突撃して回復を止めるもよし、味方がピンチの時に発動してなぎ払いや太極波を止めるもよし。 瞬時発動の上、無効時間もない事から恐怖の技能となった。 尚、罵倒も自分中心技能である事から先制罵倒が有利になっていると予想される。 2.2初回作成 2.4盾修正。戦神の盾がはまると段違いに有利にはなる。 2.15バフ考察追加 3.6錬丹8人~に追記 3.23バフの注意点・自動技能追記 4.6一言追記 4.23所々罵倒仕様変更に伴い追記 5.14練丹の技能見直し・

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