※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

さて音切りです。心が折れないように気を確かに持ちましょう。場合によっては日常系アニメの摂取なども有効です。




BGM

  BGMの音切りは一瞬で終わります 。なにせそのように準備してきましたからね。
BGMの無いBMSの場合この過程は必要ありません。
まずは最初に分けておいた2つのセミマスタートラックのうち KEYトラックをミュート します。これでもはやBGMだけがこの世界に残りました。

 次に、このまま書き出してもいいのですが、LR2IRでは 1分以上のWAVが含まれるBMSは登録できません 。これはいわゆる割れ対策なのですが、この仕様が撤廃されることはおそらくないので、無罪な私達は素直に従ってBGMを適当な長さ(フレーズごとがおすすめです)に区切ります(右図参照)。 残響が巻き込まれないように十分な間隔を空けましょう 。図では8小節ほど空けています *1
そうしたらあとはWAVで書き出すだけです。私のPCは老体なので書き出し中に落ちることがしばしばありますが、祈りながら待ちましょう。

出てきたWAVは分割されたものが全て(空白を隔てて)連続しているので、SoundEngineなどを使って適当に分割します。
そうして出来たいくつかのBGMには、連番の名前(bgm_01.wav、bgm_02.wav、...など)を付けて―別に連番でなくても構いませんが。あなたが判別できれば―BMSフォルダーに全て入れます。

  ファイル名には注意してください! マルチバイト文字(日本語など)は避けるべきです。日本語ファイル名は、日本以外のBMS環境では、読み込む際にエラーが起こったり読み込まれず 再生されない 原因になります。宗教上の理由でも無い限りファイル名は半角英数及び記号のみで構成されるべきです。MacOSではファイル名に使える文字がWindowsでは禁止されている場合もあるのでそこも注意してください。

 FL Studioの場合は Ctrl+R でWAVファイルの書き出し(レンダリング)を行うことができます。この際、 レンダリングモード (右図赤線)が Song になっていることを確認してください。なっていない場合、一旦ウィンドウを閉じて、 再生モードをSONGにして (下図赤丸参照)から再度書き出しを行ってください。

 あとでもいいのですが、BMSフォルダーが賑やかになる前に、BGMファイルを定義しておきます。
BMSファイルをBMSEで開いて、BMSフォルダーにあるBGMファイルをまとめて選択し、BMSEの定義ゾーンにD&Dすれば完了です。

ついでに配置も済ませましょう。 適当なBGMレーン(16とか)に順番にBGMを置いていきます。もちろん長さに応じた間隔を空けます。途中で先に進めなくなったら、 一旦終端にノートを置いて消す ことで16小節追加されます。



キー音

ここからが本当の地獄だ。
 脅しは冗談として、2009年頃にはマジで辛かった音切りも、BMHelperなどの登場によって劇的に楽になりました。文明の発展の恩恵にはあずかりましょう。

まず先ほどとは逆に、 BGMトラックをミュート してこの世から消し去りましょう。この先色々と曲のプロジェクトファイルに手を加えることになるので、元のプロジェクトとは別名で(例えば kakkoiikyoku_key.flp といった具合に)保存しておくと便利です。

 ここではシーケンス(メロディーとかコードとかの塊)のパターンごとに推奨される方法を紹介します。
非常に長くなるので項目ごとに別のページにします。

単純なMIDI

  単純なMIDI とは、ベロシティ(音の強さ)、ゲート(音の長さ)、そして音高 のみ の情報で表すことができるシーケンスを指します。 BMHelperが解析できるのはこのタイプのみです 。しかし音の整理が面倒なのもこのタイプであり、ピアノロールにノートを置いて作曲するタイプの曲に対してBMHelperは大いに役立ちます。
当wikiはBMHelperのチュートリアルではありませんが、重要なことなので一応手順を別ページに書いておきます。

オートメーションを伴うMIDI

  オートメーションを伴うMIDI とは、上記の単純なMIDIに、 オートメーション によるエフェクトの変化を伴っているシーケンスを指します。Mid2BMSのRedモードを使えば楽に音切りができるらしいですが、いずれにせよ単純なMIDIより手間がかかることは確かです。
作曲の項でも述べましたが、たとえばフィルターのカットオフ周波数などは できれば ベロシティによって変動するようにして、単純なMIDI化することを推奨します。
ここでは特別なツールを用いず 手動で音切りを行う手法 を紹介します。 FL Studio使用前提 の知識なので、使っているDAWが異なる方には全く参考にならないかもしれません。自力でやるかMid2BMSを使ってください。

オーディオシーケンス

  オーディオシーケンス とは、MIDIに依らない、あるいは分割できない、連続したWAV及びその組み合わせで構成されるシーケンスを指します。具体的にいうと、 ラップのサンプリング とか、 刻まれていないブレイクビーツ などがこれに当たります。 キースイッチを多用したMIDI も一種のオーディオシーケンスといってよいでしょう。
いかなる便利ツールもこれの前には無力です 。おとなしくぶつ切りをしましょう

ワンショット

キー音にはシーケンス以外にも 単発の オーディオファイルがありえますね。
「単発」というのは楽曲中に1回だけ使われるという意味ではありません。上図の例ではシンバルのワンショットサンプルが何度も使われています。
基本的にワンショットは何度鳴ろうが一定の長さや音量なので、一つだけ書き出せばいいのですが、
このように使われているワンショットサンプルを全て並べて、範囲指定で書き出してしまうと、ぶつ切りの要領でまとめて用意することができます。その後のリネームの手間はありますが。
全てのワンショットサンプルをキー音化することが最善手とは限りません。中にはBGMに回したほうがいいものもあります。
先の例に出した曲では、画面右下の(よく見るとVEC4 FX Kicks 05と書いてある)サンプルはBMS化の際BGMに回したので、すぐ上の書き出し例の画像では含まれていません。



 音切りは以上で終了です。まとめてみれば分かる通り、やってること自体は単純作業の繰り返しですが、その単純作業が基本的に面白くないので飽きやすい部分でもあります。

しかし音切りを終えたあなたは、もはやBMS化の全工程の半分以上を終えたといってよいでしょう。
次はノート配置です。BMHelperを使う場合は音切りと配置を同時にできますが、それができないパートも多いでしょう。

次:音配置