Cネツ歩兵よ前に出よ!
http://w.atwiki.jp/cnakagawa/
Cネツ歩兵よ前に出よ!
ja
2008-05-16T21:30:26+09:00
1210941026
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CネツIRC
https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/37.html
Cネツwikiにも記載されてますが、現在IRCは活発です。
特に目標時間の前などは盛んに呼びかけがあり、出切るだけ色々な人が参加出来るようになっています。
また、反省会のなごりのような会話やスキルを相談する等、同国民の中で交流を持っておきたいと思う人々が集う場でもあります。
このゲームの仲間は全ての同国民です。
横の繋がりは他のゲームに比べ非常に重要で、例え他人でも力をあわせて戦うことがも止められます。でしたら、少しでも事前に繋がりを持っておくことで信頼関係が出来たりしないだろうか?
少しでも多くのCネツ民の参加をお待ちしております。
★IRCの設定方法★
①IRCクライアントの&blanklink(limechat){http://limechat.net/}をDL。
②設定をします。&blanklink(ここをクリック){http://www.club.kyutech.ac.jp/support/manual/limechat.html}!
ニックネームを設定(後で変更可)し、サーバにirc.tokyo.wide.ad.jpと入力します。
③接続した時に入るチャンネルを設定します。以下をコピペして下さい。
|#FEZ_C鯖ネツ|
④接続!
この後は設定をいじるなりニックネームを変えるなりし、自分好みの設定にしていきましょう。
ちなみに俺は、こんな画面になってますΣ
#ref(http://www9.atwiki.jp/cnakagawa/pub/imgFile/irc2.JPG,width=1000,height=800)
2008-05-16T21:30:26+09:00
1210941026
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Cネツwiki
https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/36.html
&blanklink(Cネツwikiはココをクリック){http://netzawar.gamedb.info/wiki/?Chokmah%2FChokmahTOP}
このサイトは、ネツァワルwiki内部の鯖別サイトです。
C鯖に特化した情報が書いてあり、何かと役に立ちます。
「戦術目標」では、C鯖ネツの目標チェックが出来ます。
この素晴らしいフラッシュは、何とネツ民が作成しました!
&bold(){★戦術目標フラッシュの観覧方法★}
①鯖を「Chokmah」にチェック。
②観覧するならこのままでOK!今までの目標結果を参照しよう。
&bold(){★戦術目標フラッシュの使い方★}
①鯖を「Chokmah」にチェック。
②左下のモナーをクリック。
③日付、時間が書いてあるので、「編集したい場所」をクリック。
④目標が終わっていれば「達成・失敗」をクリック。まだならば、「進行中」をクリック。
「達成・失敗」の場合のみ、目標だった戦場を下の領地から選ぼう!
⑤Nextをクリックし、書き込みを行おう。うまく反映されていればOK。
【戦術目標は、あくまでも極秘事項です。進行中の目標を先に入力しないように注意!】
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Cネツwikiの編集は自由です。
ちょっとここが見づらいなと思えば、どんどん改善していこう!
「wikiってゴチャゴチャしてて何が書いてあるかわからない・・・。」
なんて思った人、私だけじゃないはず!
皆の手で編集して、初心者から上級者まで観覧出切るサイトにしていきましょう!
2008-05-16T20:59:10+09:00
1210939150
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TTS
https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/35.html
TTSとは、&bold(){「Template to speak」}の略で、Cネツの誇る最強ツールです。
①初動オベ展開の解説
②初動建築の要点
③裏オベまでしっかりカバー
というネツァワル1級建築士を目指す方から、昨日始めたという初心者までが参考に出来る非常に優れた特徴を持ちます。
「あれ?このマップの初動どうするんだっけ?」
という時にちらっと見てから戦争に望むと、間違いなく勝率はあがるでしょう!
現在TTSには2つのバージョンがあります。
■本家zipファイルver
■戦友作成によるフラッシュver
&bold(){★本家zipファイルでの使い方★}
①&blanklink(このアップローダー){http://www9.uploader.jp/home/fez/}より最新版のTTSを探す。(日付が一番新しく、数字が一番大きいもの、最新版は2.00)
②DLしたzipファイルを解凍後、「FEZ.html」をダブルクリックし起動。これだけ!
【使いやすくするなら、ブラウザでお気に入りに登録すること!】
&bold(){★フラッシュverでの使い方★}
①&blanklink(このサイト){http://www.halcana.com/fez/}へ行く!これだけ!
簡単でしょう?
是非是非お役に立ててください。
2008-05-16T20:58:45+09:00
1210939125
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ちょっとだけアピールしたい人
https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/34.html
このサイトは、いずれ一般編集可能にする予定です。
使用者はCネツの皆さんに限りますが、誰でも自由に編集可能にしていければいいなと考えてます。
「1ページだけでもいいから、思ってることをアピールしたい!」
「1ページだけでもいいから、自分のことを皆に知ってもらいたい!」
「1ページだけでもいいから、自分の部屋をキープしておきたい!」
「1ページだけでもいいから、宣伝したいことがある!」
みたいな方をガンガン歓迎しようと考えています。
まだ中田自身の更新が完了していませんので、それが終わり次第またアナウンスしたいと思います。
もし興味がある方、ゲーム内でtellお願いします。
中田英寿
中川翔子
TSU☆BA☆SA
2008-05-16T20:21:00+09:00
1210936860
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テキスト講習どなたでも大歓迎
https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/33.html
このサイトは、いずれ一般編集可能にする予定です。
使用者はCネツの皆さんに限りますが、誰でも自由に編集可能にしていければいいなと考えてます。
テキスト講習とは…
歩兵や建築、召還やインパクト大の自己流講習など、主にテラスで行われているプレイヤー講習全般をさします。
ただ、ゲーム内で行う講習は“ログに残しづらく、参加者のみにしか伝わらない”というデメリットも持ちえています。
内容が良ければ、内容が濃ければ、それこそ多方面のネツ民に聞いて頂いたほうが国力に繋がると思っています。
講習を開くプレイヤーの多くは事前に下書きし、テキストからコピペされるのだと思いますが、そのテキストを当サイトで公開してはどうか?と思いました。
また、私のように何もないところからテキストを書き起こして、多くの国民に知ってもらうというのもアリだと思います。
まだ中田自身の更新が完了していませんので、それが終わり次第またアナウンスしたいと思います。
もし興味がある方、ゲーム内でtellお願いします。
中田英寿
中川翔子
TSU☆BA☆SA
2008-05-16T20:20:41+09:00
1210936841
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メニュー
https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/32.html
[[TOP>http://www9.atwiki.jp/cnakagawa/]]
[[Cネツ民よ立ち上がれ!>http://www32.atwiki.jp/cnakata/]]
----
■ テキスト講習の一般募集
├ [[ちょっとだけアピールしたい人]]
└ [[テキスト講習どなたでも大歓迎]]
■ Cネツ専用サイト!
├ [[TTS]]
├ [[Cネツwiki]]
└ [[CネツIRC]]
----
**皿講習
■ ソーサラー
└ [[皿講習、はじめに]]
■ 全皿共通の基礎知識
├ [[万能職、『皿』とは?]]
├ [[上手いと下手い]]
├ [[唯一の自由職]]
├ [[デッド率抑制計画]]
├ [[★中級を制するものは戦場を制する!]]
├ [[★命中率100%は夢じゃない]]
├ [[僕とハイパワポとPW管理]]
├ [[アイテム考]]
├ [[お座りはNGの宝庫]]
├ [[『皿』がやること!]]
└ [[★射程考]] &bold(){NEW!!!}
■ 火皿を解く
├ [[『火皿』とは?]]
├ [[善玉『火皿』と悪玉『火皿』]]
├ [[攻撃特化かバランス型かのスキル振り]]
├ [[自分視点の『火皿』]]
├ [[敵視点の『火皿』]]
├ [[★ヘルファイア]]
├ [[★プレイヤーの質が問われる4秒間]]
└ [[★間]]
■ 雷皿を解く 工事中...
├ 『雷皿』とは?
├ 平均デッドを1以下にするスキル振り
├ 自分視点の『雷皿』
├ 敵視点の『雷皿』
├ ★僕は現状の『雷皿』を100%否定する!
├ ★良『雷皿』と悪『雷皿』の違い
├ ★『雷皿』に求める仕事
└ 新・射程考
----
**ウォリ講習
■ ウォーリア 工事中...
├ ウォリ講習、はじめに
├ 全ウォリ共通の基礎知識
├ を解く
└ を解く
----
**スカ講習
■ スカウト 工事中...
├ スカ講習、はじめに
├ 全スカ共通の基礎知識
├ を解く
└ を解く
----
**召還講習
----
**建築講習
----
&counter()人
昨日&counter(yesterday
2008-05-16T21:30:55+09:00
1210941055
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★間
https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/31.html
***★間
重要項目です。
「あいだ」ではありません、「ま」です。
間とは一般的に、「時間的な感覚や空間的な感覚、またはその場の雰囲気」等を指します。
しかしただ単に“間”と言っても様々な使い方が出来ます。
「間がいい」「間が悪い」「間が抜ける」「間が延びる」「間を合わせる」「間を置く」「間を持たす」等。
間とは、捉え方次第では“間=タイミング”と考えることが出来ます。
ただしここでは、タイミングが“計る”であることに対して、間は“コントロール出来る”ことと思ってください。
例を出します。
①偏差撃ちで魔法を放って当たった。これはあなたのタイミングで行った自分本位の行動ですが、結果的にあなたにとってプラスに働いたこと。
②あなたはクリ回復の為に僻地で座ったが、運悪くパニられてしまった。これはあなたと敵とが両者とも自身のタイミングで行ったこと。ですが結果的にあなたにとってマイナスとなった。
③あなたは敵両手と1vs1をしていて、「ストスマを釣る為にわざと前に出た」ところストスマをされたが、来ることがわかっていたので上手く避けた後、尚且つ硬直に魔法を当てた。これもあなたと敵とが自身のタイミングで行ったことですが、“あなたの思惑の中で”両者が動き、結果的にあなたにとってプラスに働いた。
①はあなたの瞬間、つまりタイミングの問題
②はあなたと敵との双方の瞬間、つまりタイミングの問題
③はあなたの思考の中の敵の瞬間、言い換えるならあなたの想定の範囲内、つまりあなたの持つ間
と考えていただけるでしょうか。
さて、筆者がこの項目で何を語りたいのか。
【キーワード】
タイミングというのは、自分の腕の中の最大の力しか発揮することが出来ない
間は、相手の隙をつくことによって、自分の力に更に上乗せすることが可能
皿の基礎にて、[[★命中率100%は夢じゃない]]という項目が存在します。
この中で筆者は、“スキル硬直とステップ着地硬直を狙えば100%HITする”と解説しています。
しかしこの2つの瞬間に当てはまることは、 「どちらも相手の動きによる対応」だということ。
つまり、あなたのタイミングで撃つべき時の全ては、相手のタイミングがあってから成り立つということです。
では、
2008-06-09T10:42:25+09:00
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★プレイヤーの質が問われる4秒間
https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/30.html
***★プレイヤーの質が問われる4秒間
重要項目です。
この項目では「バッシュ」のみに重点を絞って解説をします。
前項目ではヘルファイアについてみっちり解説をしましたが、一番重要なのは“殺す時に殺す、殺せる時に殺す”ことに変わりはありません。そして、バッシュは前線における死亡原因NO1であり、これは同時に、追撃が甘い前線は弱いと考え置き換えることも出来ます。
火皿は自衛スキルと救出スキルがないの等しく、前線に有り余る火力を供給し続ける事が結果に繋がると言っても過言ではありません。
味方のバッシュ時、追撃は皿の仕事です。そして、あなたのスキルチョイスにより殺せるか殺せないかが変わります。
敵のバッシュ時、残念ながら救出出来ないあなたは火力により多少なり貢献することがベストでしょう。
【味方のバッシュ時】
四六時中常に追撃を意識することは良い事ですが、それでは常に片手依存になってしまいます。
まず、BGMを切りましょう。次に効果音をある程度高くし、ファークリップをあなたの環境下における最大に設定します。
バッシュへの追撃は、「バッシュ音を聞いて、視界を回し、ピヨマークを確認する」ことからスタートします。
距離を確認しましょう。音を聞いてから4秒以内にどの射程範囲まで寄って行けるか、これを判断します。
ベストポジションを上から順に記入します。マイナスは、1=1歩と定義します。
『ポジション別KILLの取りやすい位置』
━━高い確率でKILLが取れる━━
①ヘル最大射程-2
・まとめ焼き可能 ライトニング追撃3回可能
②ヘル最大射程-1
・まとめ焼き可能 ライトニング追撃2回可能
③ヘル最大射程
・単体ヘルファイア ライトニング追撃1回可能
④ランス最大射程-2
・ランス2連続可能 ライトニング追撃2回可能
⑤ランス最大射程-1
・ランス2連続可能 ライトニング追撃1回可能
・ランス1回可能 ライトニング追撃2回可能
━━低い確率でKILLが狙える━━
⑥ランス最大射程
・ランス1回可能 ライトニング追撃1回可能
⑦ライト最大射程-1
・ライトニング1回可能 ライトニング追撃1回可能
━━居ても居なくても同じ━━
⑧ライト最
2008-06-09T10:38:38+09:00
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★ヘルファイア
https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/29.html
***★ヘルファイア
重要項目です。
既に何度も説明していますが、「火皿=ヘルファイア」と言っても過言ではありません。
PCダメとキル、そして前線の状態はあなたの「ヘルファイア」によって左右されます。
この項目では、様々な視点から「ヘルファイア」を解説します。
【知っておくこと】
それでは、「ヘルファイア」の射程・職によるダメージの違い・DoTのカウント時間・硬直時間を覚えておきましょう。
射程は「密接周囲1キャラ/横範囲2歩/前方範囲5~6歩」の長方形型です。
ダメージは、全てのキャラがエンチャを条件として「片手に180~240/両手に300~380/皿に300~350/スカに280~330」です。
DoTは「3秒毎」に判定がおきます。HP1になると止まってしまうので、特定の条件下では「DoT確認後にライトを合わせる」ことによってキルが取れる場合があがります。
硬直時間は「1回の大魔法で中級を2回食らう程度」と体感で覚えておきましょう。敵皿の範囲では大概凍ってしまうので、あまり多用しないようにしましょう。
【メリットとデメリット】
「ヘルファイア」を撃つことのメリットは、どの職にも1撃で500ほど削ることが出来るので前線数を減らすことが出来ること。
そして、範囲スキルであることのまとめ焼き、大ダメージによる即死を狙えることにあります。
対してデメリットは、PWを80消費したにもかかわらず自衛スキルが無い為最前線に孤立してしまう場合があるということ。
攻撃特化の火皿は、キルを重ねると同時にデッドも重ねてしまうことがあります。
また、バッシュ等に「ヘルファイア」を狙った場合、攻撃かぶりによる消失が起こったりので状況によっては中級を入れたほうがよい場合があります。そのような状況判断をしなければならないのは隙が出来る事につながり難しい職となります。
【まとめ焼き】
バッシュに寄ってきた敵の対処と、氷像で複数まとまった敵の解凍はあなたの腕の見せ所です。
筆者の想う複数とは「3対以上」なのですが、複数にHITさせたからといってあなたが死んでしまってはこれっぽっちも意味はありません。生きていて、尚且つ最小被ダメージで複数HITさせることが重要です。
まとめ焼きが考えられる3パ
2008-06-09T10:32:03+09:00
1212975123
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敵視点の『火皿』
https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/28.html
***敵視点の『火皿』
この項目では、あなたがどう思われているのか、どうすると脅威なのかを説明します。
一言で説明します。
&bold(){「威圧感」があるかないかであなたの思われてる立場を説明する事が出来ます。}
威圧感とは何なのか?
つまるところ、&bold(){精神的要素を支配できれば優位に戦える}ということ。
あなたを“意識してくれる”時間が増えれば、あなた以外の味方を“意識出来ない”時間が増えます。
そしてこの思考を作った場合、必ず相手に隙が生まれます。同時に一瞬の隙は少なからず死に繋がっていきます。
もしあなたの動き次第で隙が出来る敵が増えれば、敵のラインに穴が開き、勝手に前線は押せるでしょう。
もしあなたの動き次第で苦手意識が植え付けられれば、今後あなたの居る戦場でその敵は常に隙が生まれるでしょう。
ではどのような時にどうすればあなたの「威圧感」は発揮されるのか?
【キーワード】
・予期しなかったとき
・わかっていながら力の差を感じたとき
・予想の範囲を超えたとき
このような時に相手はあなたを脅威と感じます。
重要なのは、どの事も1回では偶然と認識されてしまうということ。2回3回と繰り返し何回も積み重ねることであなたのイメージを植え付けていくことが出来ます。
以下の①~③は連動します。
①「この位置なら安全だろう」と思っていたらヘルを食らって死んだ。
②ハイエナをしに前へ出たら「見えない位置」からジャベを食らって死んだ。
③俺のライトは当たらないのにあいつのライトが俺に全部当たって死んだ。
こんな事は日常茶飯事です。
ですがこの事により、こう考えさせれば敵に隙が生まれます。
①どの位置でも油断出来ないからちょっと下がってプレイしてみよう
②前には出るけど、常に360度見渡せる場所でのみにしよう
③俺はライトが下手だから、1対1になったら下がることにしよう
相手が自分のプレイスタイルを変えたこの瞬間に隙は生まれます!
そして、その隙を突くことで優位に戦うことが出来るのです!
【ポイント】
①そのプレイヤーが前に出ないことにより味方が活きて来る
②高低差や障害物を利用した攻撃を相手の思考により抑制させることが出来る
③相手がもし攻撃を放
2008-06-09T10:28:41+09:00
1212974921