★間



重要項目です。

「あいだ」ではありません、「ま」です。

間とは一般的に、「時間的な感覚や空間的な感覚、またはその場の雰囲気」等を指します。
しかしただ単に“間”と言っても様々な使い方が出来ます。
「間がいい」「間が悪い」「間が抜ける」「間が延びる」「間を合わせる」「間を置く」「間を持たす」等。

間とは、捉え方次第では“間=タイミング”と考えることが出来ます。
ただしここでは、タイミングが“計る”であることに対して、間は“コントロール出来る”ことと思ってください。

例を出します。
①偏差撃ちで魔法を放って当たった。これはあなたのタイミングで行った自分本位の行動ですが、結果的にあなたにとってプラスに働いたこと。

②あなたはクリ回復の為に僻地で座ったが、運悪くパニられてしまった。これはあなたと敵とが両者とも自身のタイミングで行ったこと。ですが結果的にあなたにとってマイナスとなった。

③あなたは敵両手と1vs1をしていて、「ストスマを釣る為にわざと前に出た」ところストスマをされたが、来ることがわかっていたので上手く避けた後、尚且つ硬直に魔法を当てた。これもあなたと敵とが自身のタイミングで行ったことですが、“あなたの思惑の中で”両者が動き、結果的にあなたにとってプラスに働いた。

①はあなたの瞬間、つまりタイミングの問題
②はあなたと敵との双方の瞬間、つまりタイミングの問題
③はあなたの思考の中の敵の瞬間、言い換えるならあなたの想定の範囲内、つまりあなたの持つ間

と考えていただけるでしょうか。


さて、筆者がこの項目で何を語りたいのか。


【キーワード】
タイミングというのは、自分の腕の中の最大の力しか発揮することが出来ない
間は、相手の隙をつくことによって、自分の力に更に上乗せすることが可能


皿の基礎にて、★命中率100%は夢じゃないという項目が存在します。
この中で筆者は、“スキル硬直とステップ着地硬直を狙えば100%HITする”と解説しています。
しかしこの2つの瞬間に当てはまることは、 「どちらも相手の動きによる対応」だということ。
つまり、あなたのタイミングで撃つべき時の全ては、相手のタイミングがあってから成り立つということです。

では、見方を変えて偏差撃ちはどうなのか?

偏差撃ちの当たる確率は、左右や距離、それから障害物やラグなどが関与してせいぜい30%だと思います。
敵に当てることで自軍に+1だとしたならば、外れた場合は-1と考えられます。当たる確率は30%だと過程しても、1発あたりの期待値は-0.4になります。
ステップ着地や硬直狙いで当たる確率は、80%と考えましょう。これも同様に、敵に当てることで自軍に+1だとしたならば、外れた場合は-1と考えられます。当たる確率が80%なら、1発あたりの期待値は+0.6になります。

簡単なポイント計算で表しましたが、偏差を撃つことで知らずのうちに不利になっていることがわかります。
やはり優れているのはステップ着地と硬直の2つの瞬間であり、つまりこの瞬間を多く“作らせる”ことで比例してあなたのタイミングが増えていくことになります。

筆者は今まで、技術的面を中心に初歩から応用までを解説してきました。
しかしゲーム内における敵はPC(つまり人間)であり、全ての公式が当てはまらないのがまたゲームの面白いところであります。
ならば、そこを逆手にとる方法があってもそれは正しいと考えられるのです。

このような考えの根底は、“相手の心理を揺さぶり敵に隙を作らせること”にあります。
言い換えれば、“相手の心理を揺さぶるためにあなたが隙を作ること”となります。

「本来ありえない行動、本来起こりえないこと、おいしいと思わせること、裏をつけると思わせること」この瞬間に敵に隙が出来ます。
しかし付け足しますが、あなた自身が隙を作っておいて、その隙を利用される場合もあるということを理解しておきましょう。


さて。
ここまで話を展開しておいて言うのもおかしな話ですが、上記の内容は全て「1vs1時」に当てはめて考えられることです。
FEZでは、1vs1なんかより遥かに1vs少数や少数vs少数が多いゲームです。同時に、戦場にいる全員が1vs1を49人と行っているということでもあり、あなたが隙を作らせることより、無数の敵が勝手に隙を作ってくれることのが多いとも言えます。

筆者はこうも考えます。
「あなたのビジョンで、あなたの判断で、あなたの思考のもと、あなたのタイミングで行った動作」
これを総じて間というのではないかとも。
つまり、「隙を作りそうな敵を探し、見つかればそこに目線・照準を合わせ、ベストの方法を決定した後に、隙が出来次第実行する」このリズムが前線におけるあなたの間の作り方で、このシンキングスピードを早くし、多くの敵に当てはめて行えることで、より余裕のあるプレイ方法で戦えることが出来るのではないかと思います。

あなたは火皿です。

火皿において、隙を見つけた後の対処はほぼ決まっています。
  • ジャベリン
  • ヘルファイア
主に上の2点が80%以上を占めます。

ジャベリンは上の方式に当てはめて実行すれば良いだけなので、ヘルファイアについて説明します。

ヘルファイアは、“実行のタイミング”で正しい対処かそうでもない対処かを判断できます。

まず隙が出来る瞬間を仮定します。
氷像は、死にたくない意思が働き最善の努力をするので隙は出来にくく、バッシュでは既にバッシュされた事が隙を見せたからであって、隙の上に隙を重ねるに値しないので除外したとし、その他で敵に一番隙が出来る時を、「自軍のキャラがバッシュを受けている状態に敵が追撃に来ている時」と設定します。

追撃をする時は、「そのキャラに視線と照準が吸い寄せられ、攻撃中は動けない」となり、一瞬ですがでくのぼうと同じ状態になります。そしてこれが約4秒後まで続きます。
あなたは火皿ですから、救出スキルがありません。それなら、「隙が出来ているプレイヤーを見つけたからヘルファイアを撃とう。」と思うでしょう。
ですが、ここで待って欲しい!
あなたが敵に隙を見つけたように、敵もまたこちらの隙を伺っています。どのような時でも必ず100%隙は連鎖するのです。
あなたが追撃者にヘルファイヤを撃った瞬間、あなたは“スキル硬直”状態になるのではないでしょうか?
ヘルファイアの返しにジャベリン、そこへ追撃者が向かってきてふるぼっこ、なーんてことになれば本末転倒です。

また、こうも考えて欲しい。「果たして隙を作っているプレイヤーは追撃者だけなのか?」と。
上記のように、「追撃者(敵)を食べるプレイヤー(味方)を食べるプレイヤー(敵)」がいるのでは?とか、「HPがほとんどないから引いていた相手が、遠距離から追撃に加勢している」だとか、「集団のどさくさに紛れてサイドからヴォイドを巻こうとしているハイドスカ」が居た、なんて考えませんか?
このような未来のことを見越し、更に解決出来そうな場合、やっとあなたの思ったあなたのタイミングでヘルファイアを撃てるわけです。

重要なのでもう1度書きますが、バッシュ時に限れば撃つタイミングが4秒あるということ。
ヘルファイアのPWを自然回復で戻すなら、約15秒かかってしまいます。隙が出来たからと適当に撃って、その15秒を軽く考えてしまうようではスコアも結果も出ないでしょう。15秒のタメがあるなら、15秒分の渾身のタイミングで撃つのがベストなのです。
この時はバッシュ時です。バッシュの追撃には波があります。
両手が一目散に寄って来るだとか、皿が遠すぎて射程内へ走ってきてから撃つとか、そもそもバッシュが遠すぎるから仕方なく弓だけ撃つだとか。

しかし何も考えることはありません。外的要素を既に取り除いていているか、想定内に収められているあなたは、ここで単純に考えましょう。
「一番多くの敵にヘルファイアが当たる瞬間を待つ」と。

既に“あなたの間”を持っているなら、その中でベストのタイミングを計る事が最適だということを伝えておきます。
また、“間”には様々な種類があります。個人に限らず、自軍前線の間や味方の間、人それぞれ間の作り方は変わってきます。しかし、「ずっと俺のターン!」にならずとも、ジャブを打ち続けることが勝利に近づくのは絶対真理ですから、常にこちらの間合いで仕掛けて行く事が勝利への近道ではないかと筆者の考えを書き加えて終わりにします。


最後に、上手いと下手いより、凄く上手い皿の特徴をこちらにも書きます。

  • 2歩、3歩前に出る事
  • 隙をつける空間の有無を事前に把握できる
  • 職に関わらず前線に留まり、司令塔の様に動ける
  • 自分の射程を理解して、更にPW管理をする
  • 自分のするべき事を言われる前に察する

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最終更新:2008年06月09日 10:42