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アイドレス3自主勉強会ログ 第一回 四方先生」(2014/04/12 (土) 19:37:52) の最新版変更点

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**四方 無畏@講師 > そろそろ、入室ラッシュ落ち着いたかな? ダムレイ@リワマヒ国 > そうですね。本日はよろしくお願いします。>四方先生と皆様 **四方 無畏@講師 > 大丈夫そうですので、自主勉強会を始めさせていただきますね。 むつき@レンジャー連邦 > よろしくお願いします 双海 環@星鋼京 > よろしくお願いしますー **四方 無畏@講師 > 予想以上に人数が集まって緊張しておりますが、講師をさせていただく四方 無畏です。よろしくお願いします。 **四方 無畏@講師 > ちょいちょい質問が無いか聞きますが、何か気になったことがあれば随時質問してください。 ゆり花@akiharu国 > はい>随時質問 **四方 無畏@講師 > 今日お話しするのは 0:アイドレス2と3の違い  1:タグとコマンドリソースと行動  2:判定方法とブランチ の3項目になります。 **四方 無畏@講師 > で、いきなり皆さんに質問ですが、アイドレス2の時、あなたは何をしていましたか?(絵をかいてたでも見学してたでもなんでもOKです) 寅山 > 2には参加してませんでした(苦笑) 双海 環@星鋼京 > 内政関係を手伝ってました 花陵ふみ@詩歌藩国 > 主に藩国アイドレスの絵&文と生活ゲームですね。 葉崎京夜@星鋼京 > ゴロゴロしてました。いや割と真面目に。 アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > 絵を描いたりPLACEで医療に出動してたりしましたが、藩国の編成はお任せしてしまっておりました 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国 > SSとRPかな? あとはわたわたしてましたw ツグ@海法よけ藩国 > ほんの少しですが、藩国の枝の設定文を書いたりしてました。 光儀@FVB > 政策と設定関係の文章作ってました、編成はクロスチェック位しかお手伝いできてないです ぱんくす@羅幻 > 2 絵を描いてました。自分個人の設定文とか作ってましたね。 編成はあんまり関わらずですね。  花陵ふみ@詩歌藩国 > 内政はふつーに、藩国のみなと話してやってはいましたが。編成は、クロスチェックのみですね。 **四方 無畏@講師 > はい、これまで皆さんは編成にほとんど携わってこなくても問題なかったと思います。 **四方 無畏@講師 > しかし! 3からは最低限(つまり自分)の編成(エントリー)ができる必要が出てきます。 **四方 無畏@講師 > 板書の方にシステム3のプロフィールから一部抜粋した記事を投げましたので見て下さい。 **四方 無畏@講師 > http://nagy2.sakura.ne.jp/idress/wforum3/wforum.cgi?no=435&reno=430&oya=411&mode=msgview&page=0 ぱんくす@羅幻 > 確認しました。 ダムレイ@リワマヒ国 > 私も確認しましたーかなりプレイ参加が要求されると・・ **四方 無畏@講師 > 色々難しく書いてますが、簡単に言うと「今まで藩国単位だったエントリーが個人単位になります」です。 アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > はい **四方 無畏@講師 > これだけだとわかりにくいと思いますので、うちの国を例に説明しますね。 **四方 無畏@講師 > 皆さんご存知かもしれませんが、羅幻王国は船と整備と工兵の国です。 **四方 無畏@講師 > 2には75%ルールというものがあり、これは藩国部隊のできる行為(整備とか白兵とか)は部隊員の75%以上ができる行為となるというルールです。 **四方 無畏@講師 > 藩国部隊が4人だった場合、3人以上が整備可能らこの部隊は整備可能ということですね。 **四方 無畏@講師 > ここまでいいですか? 田中申@akiharu国 > 大丈夫です。 むつき@レンジャー連邦 > はい 夜狗樹@FVB > はい。 **四方 無畏@講師 > さて、この羅幻王国編成が整備士4人で、その内1人が私だとします。 **四方 無畏@講師 > ちなみに私はマッドサイエンティストなので整備はできます。 **四方 無畏@講師 > が、私はマッドの他に発火迫ヘ者という詠唱を使うことのできる職業を着用していますが、羅幻で詠唱持ってるのは私だけなので、この部隊では詠唱行為を行う事ができませんでした。 **四方 無畏@講師 > これは、個人個人がある程度自由に職業アイドレス等を取得しても藩国単位で動くことで力を合わせて大きな数字を出す事ができるので、編成を人任せにできました。 **四方 無畏@講師 > ここまで大丈夫ですか? **四方 無畏@講師 > (難しくなるのでこまめに聞こうw) 花陵ふみ@詩歌藩国 > はい。大丈夫です。 寅山 > はい、部隊で1人だけが強い行動を持っていても仕方が無かったと ダムレイ@リワマヒ国 > 大丈夫ですーはい、人任せにしてきてしまいました・・ **四方 無畏@講師 > そうした、メリットの影で私の発火能力者はこれまでまったく活躍をしてきませんでしたw(詠唱出す機会なかったので) とよたろう@鍋 > 個人職業持ちはちょっと寂しい感がありましたのう **四方 無畏@講師 > しかし、アイドレスがシステム3になり、エントリーが個人単位になったおかげで、先の迷宮などでは詠唱担当として少しは活躍することができました。 寅山 > はーなるほど、(75%ルールが無いので)3の方が色々な人が多様な活躍が出来る訳ですね 葉崎京夜@星鋼京 > 逆に言えば、一つの部隊(PT)で多種多様な判定を要求されるようになったって事かと>寅山さん **四方 無畏@講師 > 後、これは編成担当からの愚痴になりますが **四方 無畏@講師 > 藩国員全員の個人職業とか所持アイテムとか、把握しきれません! 葉崎京夜@星鋼京 > ですよねー<把握しきれない アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > お疲れ様です…(汗) 花陵ふみ@詩歌藩国 > 今まではそうでもなかったですが、ダンジョンのお宝で色々増えましたからねー。 **四方 無畏@講師 > で、どうするかというと、個人個人の持ち物は各自が把握して、偉い人がこれ出来る人ーって号令をかけて集まってもらうのがシステム3です。 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国 > ふむふむ 夜狗樹@FVB > あー、そのへんは当たり前のようになげてましたね。。<編成 **四方 無畏@講師 > なので、皆さんが自分の手持ちの迫ヘだけでいいので、しっかり把握できるようになるのが今回の最終目標になります。 **四方 無畏@講師 > 非常に大雑把に2と3の違いを述べてきましたが、ここまで大丈夫でしょうか? アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > はい 忌闇装介@akiharu国 > はい 白河 輝@天領 > はい **四方 無畏@講師 > では、次の「1:タグとコマンドリソースと行動」に移ります。 **四方 無畏@講師 > タグというのは、2で言う可能行為に近いものです。 **四方 無畏@講師 > 整備タグだと#整備、装甲タグだと#装甲 というように「#タグ名」であらわされます。 **四方 無畏@講師 > 次に、コマンドリソースというのは「コマンドリソース名:パワー:タグ」で表現され、どのくらいの能力を持ってるかを示すものです。 **四方 無畏@講師 > 最後に行動というのはコマンドリソースを1~9個組み合わせて実際に行動を起こす際に提出するもので、 **四方 無畏@講師 > 「行動名:ランク:タグ:戦力:上昇危険度」と表記されます。 **四方 無畏@講師 > で、ここまでは用語説明なわけですが **四方 無畏@講師 > 正直この説明だとよくわからない人が多数だと思いますw 寅山 > はい、詳しく或は例を見てみたいです **四方 無畏@講師 > ではここでサトルさんのACEデータを見てみましょう。 **四方 無畏@講師 > http://nagy2.sakura.ne.jp/idress/wforum3/wforum.cgi?no=436&reno=430&oya=411&mode=msgview&page=0 **四方 無畏@講師 > これらはすべてコマンドリソースからなっています。 **四方 無畏@講師 > 「・聖銃:絶対成功:#近距離」これも「・不敵な笑顔:40:#外見」これもそれぞれ1つ1つをコマンドリソースといいます。 **四方 無畏@講師 > いや~サトルさん全距離攻撃できますよね~。#白兵、#近距離、#中距離、#遠距離、ついでに#詠唱もある **四方 無畏@講師 > このように、タグを見れば何ができるかが一目瞭然となります。 白河 輝@天領 > どんなプレイしたらこんなデータになるんだろう。 **四方 無畏@講師 > ここまでで質問ありますか? 寅山 > 「・聖銃:絶対成功:#近距離」これが「コマンドリソース名:パワー:タグ」なんですね **四方 無畏@講師 > そうですね>寅山さん 寅山 > なるほどー。分かり易いです アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > はい、質問させてください。開示データのタグにはなぜ#が付いているのですか? アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > 提出するときはつけてないので… **四方 無畏@講師 > 提出というのは、実際に行動する際に提出する時ということですか?>アポロさん アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > はい、行動として提出するときは#つけませんよね? **四方 無畏@講師 > そこは、たぶんですが、書式的な問題なので、#つけて出しても問題はないと思いますが、慣例として行動提出の時は#つけませんね。すいません、こんな回答しかできません。>アポロさん 葉崎京夜@星鋼京 > #は現状処理に使用されている太元の仕様上コメントアウトに使用されてるから付けてないんじゃないかと>アポロさん アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > 了解しましたー。私も形式上のものかとは思っていたのですが、わからなかったので。どうもありがとうございます! 花陵ふみ@詩歌藩国 > はーい。質問です。このデータの次のアイドレスにあたる部分は、提出に使えるのでしょうか? **四方 無畏@講師 > 使えますよ>花陵さん 花陵ふみ@詩歌藩国 > ふむ。ありがとうございます!もう取得済扱いなのですね。「次」とあったので、使えるのかしら?と疑問でした。 田中申@akiharu国 > はい、質問です。エクストラってなんですか。 ツグ@海法よけ藩国 > すみません。質問させてください。要点とエクストラと次のアイドレスの違いは何でしょうか? ぱんくす@羅幻 > エクストラにあたる部分のタグはどのようにすれば使えるのでしょうか? 葉崎京夜@星鋼京 > エクストラってACEアイドレス特有のデータじゃなかったっけ? ぱんくす@羅幻 > 職業にもついてますよ>エクストラ >回避の達人(職業)についてますね。>葉崎さん **四方 無畏@講師 > 要するに皆さん、要点とエクストラと次のアイドレスについてよくわからないということなので詳しく説明しましょう。 **四方 無畏@講師 > まず、要点、エクストラ、次のアイドレスにそれぞれ複数個のコマンドリソースがありますが、これらはすべて使用可能です。 **四方 無畏@講師 > そのう上で、要点というのはこれまでのアイドレス同様に、そのアイドレス(職業やACE)のページを作る際に必須となってくる語句です。 **四方 無畏@講師 > サトルさんのページを作成する場合、「聖銃」・「薄い宇宙服」・「勘が良すぎる」・「スーパーエース」の4つの語句を絵や文章を使って表現しなければいけないということです。 **四方 無畏@講師 > ここまでいいですか? 花陵ふみ@詩歌藩国 > はい。わかりやすいです。 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国 > はい 夜狗樹@FVB > はい。次のアイドレスは使えると思いませんでした。。。 とよたろう@鍋 > 萌芽があるという感じですかね>次の はいー 忌闇装介@akiharu国 > #基本評価というのはアイドレス2時代の特殊を含まない評価値と同じなのでしょうか。 **四方 無畏@講師 > そこは誰もまだ確認してないのですが、おそらくは体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運の9個の能力を含んだものだと思います。>忌闇さん _ 忌闇装介@akiharu国 > なるほど了解です。 **四方 無畏@講師 > で、次はエクストラ飛ばして次のアイドレスですが ______________________________________ **四方 無畏@講師 > これも今までと変わらずマイルを支払えば手に入るアイドレスを示しているわけですが、例として「・狙撃!:40:#遠距離」を40マイル支払って開示した場合の例を黒板に書いてみました。 **四方 無畏@講師 > http://nagy2.sakura.ne.jp/idress/wforum3/wforum.cgi?no=437&reno=436&oya=411&mode=msgview&page=0 **四方 無畏@講師 > (データはあくまでも例なので実際に開示した際にまったく違うコマンドリソースが手に入っても怒らないでください) **四方 無畏@講師 > このように、次のアイドレスを取得するとコマンドリソースがいっぱい増えますw 花陵ふみ@詩歌藩国 > 次のアイドレスは、ページをめくる感じなのですね。 アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > はい **四方 無畏@講師 > 自分が遠距離伸ばしたいなら、次のアイドレスに#遠距離がある物を選んで取得すればその能力で使えるコマンドリソースが増えると思います。 ぱんくす@羅幻 > なるほど とよたろう@鍋 > とはいえ、足すとランクが増えるんですよね? **四方 無畏@講師 > まぁ、そこは行動の説明になりますので先にエクストラの説明をしますね>とよさん 寅山 > なるほど、次のアイドレスは提出にも使える取得すれば更に使えるコマンドリソースが増えると **四方 無畏@講師 > そうですね>寅山さん **四方 無畏@講師 > で、最後にエクストラですが、これは……簡単に言うと「おまけ」なんですが、位置的には今までのアイドレスの特殊に相当するものですね。 **四方 無畏@講師 > そして、HQを取得するとエクストラにコマンドリソースが追加されます。 **四方 無畏@講師 > まぁ、要点でも次のアイドレスでも無い、そのアイドレスが持ってる能力がすべてエクストラというくくりになります。 **四方 無畏@講師 > といった説明で大丈夫ですか? 夜狗樹@FVB > はい。わかりやすいです。 寅山 > おお、HQを狙う必要が出てくる訳ですねー 田中申@akiharu国 > HQでエクストラ追加ということは、ハイクオリティーボーナスの価値が大きく上がったということでしょうか。 **四方 無畏@講師 > 一概にそうとも言えないのが絶妙なところなのですが、次の行動の説明にもかかってきますので、少しお待ちください。>田中さん **四方 無畏@講師 > ということで、行動の説明に移りますね。 **四方 無畏@講師 > 1~9個のコマンドリソースを組み合わせた物が行動となります。 **四方 無畏@講師 > (行動の説明にはサトルさん使いにくかったので回避の達人を投下) **四方 無畏@講師 > http://nagy2.sakura.ne.jp/idress/wforum3/wforum.cgi?no=438&reno=430&oya=411&mode=msgview&page=0 **四方 無畏@講師 > 行動の書式は「行動名:ランク:タグ:戦力:上昇危険度」ですので、これに入れながら説明します。 **四方 無畏@講師 > 例えば……要点にある「・素早い動き:10:#敏捷」を使って行動する場合は、 **四方 無畏@講師 > 「行動名:ランク:タグ:戦力:上昇危険度」=「素早い動き:1000:敏捷:10:1」 ぱんくす@羅幻 > ふむふむ **四方 無畏@講師 > 次に、もっと強力な行動をしたいと思って「・素早い動き:10:#敏捷」と「・ジャンプ:10:#敏捷」を組み合わせた場合 **四方 無畏@講師 > 「行動名:ランク:タグ:戦力:上昇危険度」=「素早いジャンプ:2000:敏捷:20:2」 **四方 無畏@講師 > となります。 **四方 無畏@講師 > ここで注意しないといけないのは **四方 無畏@講師 > 同じタグを持つコマンドリソースしか合体することができません。 **四方 無畏@講師 > で、ランクと上昇危険度の説明を軽くしますと。 **四方 無畏@講師 > ランクは2のARに相当するものです。1つのシーンはランクが10000になると終了です。 **四方 無畏@講師 > なので、ランク1000の「素早い動き:1000:敏捷:10:1」 は9回できますが、「素早いジャンプ:2000:敏捷:20:2」だと半分以下の4回しか行動できません。 **四方 無畏@講師 > ここちょっとわかりにくいと思いますが、ランク0からスタートしてランク1000の行動を9回するとランクが9000になります。そこでもう1回行動しようとすると行動終了がランク10000になって行動終了と同時にシーンが終わってしまうので行動できません ダムレイ@リワマヒ国 > ランク10000にかかる行動はできないんですね・・ **四方 無畏@講師 > ですね>ダムレイさん **四方 無畏@講師 > で、上昇危険度の数字はパワーの10分の1(端数切捨て)で算出されますが、今のところほとんど使われてません! **四方 無畏@講師 > まぁ、ログホラのヘイトと同じものです(酷い説明 白河 輝@天領 > なら、ダイス目が固定されているブランチの場合、10個目のダイス目はランク10000だから見ない、という事ですか? **四方 無畏@講師 > 今のところそういう扱いになってますね。>白河さん ぱんくす@羅幻 > あんまり攻撃し続けてると、相手がこいつをムカつくからこいつから倒そうみたいになるってことかな?>上昇危険度 **四方 無畏@講師 > 派手な(パワーの高い)行動したら当然目立って狙われますよね>ぱんさん **四方 無畏@講師 > ということで、ここまでで質問あればどうぞ 忌闇装介@akiharu国 > ARと同じで、複数のコマンドを組み合わせてランクを上げると、相手も行動して撃ち合いになったりするのでしょうか。 **四方 無畏@講師 > ランクはワンシーンの切り取りになりますので、基本的には自分の行動だけですが、ブランチという形で相手の攻撃に対して装甲判定を求められる事はあります。>忌闇さん 夜狗樹@FVB > ダイス目というと、固定値の場合は、ランク1000でも2000でも一つ目から参照するのでしょうか? **四方 無畏@講師 > ダイス目固定の場合は、最初の行動はランクが1000でも6000でも1つ目のダイスを参照します。>夜狗さん 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国 > ええと、 40:1より 40:4 のが敵に狙われやすい? って認識でよいのでしょうか? **四方 無畏@講師 > 上昇危険度はパワーの10分の1なので、10:1より40:4の方が狙われやすいですね。 ゆり花@akiharu国 > コマンドリソースを組み合わせて行動する場合 行動名はどうつけたらいいのでしょう?ネーミングルールなどありますか? **四方 無畏@講師 > 行動名は自由ですが、「素早い動き」と「ジャンプ」を組み合わせて「素早い動き」とか「怪力」とかにすると混乱の元なので避けましょう。>ゆり花さん 夜狗樹@FVB > あと、ランク2000で行動する場合、使用するコマンドリソース2つは別途記載が必要になるのでしょうか? **四方 無畏@講師 > 行動を宣言する際に使用するコマンドリソースは列挙する形になるかと思います。>夜狗さん 田中申@akiharu国 > えーと、素朴な疑問ですが、ランクは常に1000単位で増えて、下3桁は必ず000になると考えていいんでしょうか。それとも、もっと細かい単位になることもあるんでしょうか。 **四方 無畏@講師 > 1人で行動する場合は下3桁は000なのですが、複数で行動する場合に変化します。>田中さん **四方 無畏@講師 > 例えば、パワー30の人とパワー40の人が同じランク1000で行動しようとすると **四方 無畏@講師 > パワー30の人はランク1001で、パワー40の人はランク1002での行動。という風になります。 **四方 無畏@講師 > パワーの少ない人から行動します。 忌闇装介@akiharu国 > 999人まで同ランクで行動できるのですな。 白河 輝@天領 > 下三桁は、同タイミングでの個別行動順に使うんですね。 **四方 無畏@講師 > そうですね。>白河さん **四方 無畏@講師 > 1000人以上同時に行動するのは想定してないそうですw>忌闇 夜狗樹@FVB > 評価を合算する形というのがあったと思うのですが、この場合はランク1000の行動でよいのでしょうか? **四方 無畏@講師 > 他の人と評価値を合算する場合ということですね?>夜狗さん 夜狗樹@FVB > そう、ですね。摂政などの特殊で合算して評価をだすという場合です。 **四方 無畏@講師 > その場合ですと、全員がランク1000の行動を行っての合算をしますので、全員ランク1000の行動ですね。 **四方 無畏@講師 > パワーの合算を行いますので、全員ランク1000の行動ですね。(言い直す) **四方 無畏@講師 > ただし、例外もありますので、イベント等で摂政などの特殊での合算の場合だけだと思ってください。 夜狗樹@FVB > 2人で1つづつのパワーをだして合算するときはランク1000でいいと。と、違うかな。。 葉崎京夜@星鋼京 > 複数人数によるパワーの合算と、共通するタグを使用して個人での合算は別扱いなのでは? **四方 無畏@講師 > まぁ、平時処理の場合は他の人と合算するとランクが上がるとかありますが、今回はそこまで覚えなくても大丈夫です。 葉崎京夜@星鋼京 > あぁ、そういう事か。多分理解しました。 **四方 無畏@講師 > ということで、1:タグとコマンドリソースと行動について説明してきましたが、ここまでで聞いておきたい事とかありますか? 葉崎京夜@星鋼京 > パワーの合算は例外を除き全てランクは上昇すると考えてよろしいのでしょうか? 葉崎京夜@星鋼京 > 例外=摂政特殊やブランチ内で指定されている場合 **四方 無畏@講師 > その理解で良いと思います。>葉崎さん 久堂尋軌@世界忍者国 > 一応、時間に関するのランクの制限回数?とかって説明するのかなぁ…(ぼそ) **四方 無畏@講師 > 今回は平時処理は説明の範囲から除外していますのでそこはスルーします。>尋軌さん **四方 無畏@講師 > では、本日最後の御題「2:判定方法とブランチ」に移ります。 **四方 無畏@講師 > これも例を見ながら説明しましょう。ということで、満天星さんのイベントをサンプルに **四方 無畏@講師 > http://nagy2.sakura.ne.jp/idress/wforum3/wforum.cgi?no=439&reno=430&oya=411&mode=msgview&page=0 **四方 無畏@講師 > 1つのシーンをE・○○で表現します。 **四方 無畏@講師 > 名前はまぁ置いといて、要求タグがそのイベントで提出できるタグの種類です。 **四方 無畏@講師 > つまり、満天星戦争では白兵タグしか提出できません。そして敵の戦力は90あります。合計3勝すればイベント成功です。 **四方 無畏@講師 > というのが名前から必要勝利数までの説明になりますが、ここで勝利数をどうやって稼ぐかというと **四方 無畏@講師 > 一番下の大勝利時、勝利時の効果にある「1勝利を得る。」を3つ集めるわけですね。 **四方 無畏@講師 > ここまでで質問ありますか? とよたろう@鍋 > 大丈夫ですー ゆり花@akiharu国 > 大丈夫です **四方 無畏@講師 > さて、どうやれば勝利あるいは大勝利になるのか **四方 無畏@講師 > 敵の戦力は90とあります。ここで戦力比とダイス目から結果を導き出す表を見てみましょう。 **四方 無畏@講師 > http://nagy2.sakura.ne.jp/idress/wforum3/wforum.cgi?no=440&reno=430&oya=411&mode=msgview&page=0 **四方 無畏@講師 > ちなみに、戦力比を求める場合、端数は切捨てなので89以下の戦力では戦力比0になります。 **四方 無畏@講師 > そして今回はダイス目固定ですので **四方 無畏@講師 > ダイス出目は固定で、6、4、3、5、6、1、3、2、3、2、1である。 **四方 無畏@講師 > 戦力90の相手に対して出目6で勝利あるいは大勝利を得るには戦力がいくつ必要ですか? 久堂尋軌@世界忍者国 > つまり、90の何倍の戦力を集めることができるかということなのかなぁ…? **四方 無畏@講師 > そうですね。>尋軌さん 葉崎京夜@星鋼京 > 540 夜狗樹@FVB > 6なら90です。 葉崎京夜@星鋼京 > 失礼まちがった 忌闇装介@akiharu国 > 最低でも3倍ですかな・・ とよたろう@鍋 > 270が最低ラインですかね 夜狗樹@FVB > もとい、270です。。 ツグ@海法よけ藩国 > 6から3までで540から270、3で勝利、4から6で大勝利。間違えていたらすみません。 **四方 無畏@講師 > そうですね、出目6の場合は3倍が最低ラインになりますね。 **四方 無畏@講師 > まぁ、1つずつということで、次は出目4の場合に勝利を得るために必要な戦力はいくつかな? 葉崎京夜@星鋼京 > 360ですん 久堂尋軌@世界忍者国 > 固定の場合は出目に沿って勝利条件をなぞれば、必要な勝利数までの倍数が出るのかな… 忌闇装介@akiharu国 > 4倍で360以上ですな とよたろう@鍋 > 4倍あれば勝利ですね **四方 無畏@講師 > では、次出目3だとどうですか? ツグ@海法よけ藩国 > 270です。 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国 > 270………かな? 葉崎京夜@星鋼京 > 360ですん 忌闇装介@akiharu国 > あれ。同じ360・・・ですか。 寅山 > 出目が3で勝利を得られるのは4倍以上だから90×4で360 双海 環@星鋼京 > 360かな ツグ@海法よけ藩国 > あれ、すいません。間違えたでしょうか。 久堂尋軌@世界忍者国 > 出目が3なので、横に見ていって勝利のマスが何倍なのかを見ればいいかとー 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国 > うは まちがえたorz 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国 > 270だと引き分けになるんか… 忌闇装介@akiharu国 > 3倍と4倍で結構違うのですな・・・。 **四方 無畏@講師 > ちょっと表が見にくいですよね~(メモ帳とかにコピペすると多少見やすくなります) **四方 無畏@講師 > 出目は縦列ですね **四方 無畏@講師 > 戦力比が横列になります 久堂尋軌@世界忍者国 > この表は、本番と同じものと考えていいんですか? **四方 無畏@講師 > 本番と同じものですよ。>尋軌さん ぱんくす@羅幻 > この表はテンダイス記載のルールブックに実際にある表ですね。これが変わることはないかと。 久堂尋軌@世界忍者国 > つまり、この表はメモ帳に貼って常に見ておくとよいですね **四方 無畏@講師 > まぁ、このようにして出目固定の場合は1つずつ手持ちの戦力と敵戦力の比から結果を計算して必要勝利数を満たす作業が編成となります。 **四方 無畏@講師 > ここまで大丈夫ですか? ダムレイ@リワマヒ国 > 大丈夫ですー 忌闇装介@akiharu国 > 了解です。 夜狗樹@FVB > はい。 寅山 > なるほど、4倍以上に編成出来れば(求められる勝利数にもよるけれど)一応大丈夫と 忌闇装介@akiharu国 > 引き分けのブランチが怖かったら5倍ということですな。 寅山 > そうかブランチの可能性もある訳ですね、ブランチがやばかったら4倍でも危ないと びにこん@わかば > 7倍以上で自動成功です? **四方 無畏@講師 > 自動成功は今回ありません!必ずダイスは振ります!>びにこんさん 久堂尋軌@世界忍者国 > つまり戦力比の6は、6倍以上って意味になるんですね **四方 無畏@講師 > 6倍以上という認識で大丈夫です>尋軌さん 寅山 > 7倍でも10倍でも100倍でも戦力比6倍の列をみると芝村さんが言っていました **四方 無畏@講師 > 表がわかりにくい場合は、手元でダイス目1の場合  勝勝引引負負惨という風に1列ずつ抽出してみるのも手ですね。 忌闇装介@akiharu国 > 絶対成功で勝利数1というのは白兵絶対成功持ち3人いればダイス振らないということではないのでしょうか **四方 無畏@講師 > そうですね。特殊ルールに記載がある場合はダイスを振らずにイベントクリアできる場合もあります。>忌闇さん **四方 無畏@講師 > で、最後にブランチの説明ですが、今回のサンプルですと、戦力が集まらず、引き分けと敗北をしてしまった時に発生していますね。 **四方 無畏@講師 > また、別働隊のブランチは任意のタイミングで発生させることが可能なブランチになりますね。 忌闇装介@akiharu国 > 別働隊の大勝利と絶対成功1人なら最小の戦力で勝てる、という感じですかな。 **四方 無畏@講師 > ここで注意しないといけないことは、ブランチは別のシーンとして扱われるので、例えば元のシーンのランク2000でブランチ発生させた場合、ブランチ内でのランクは0~10000になります。 **四方 無畏@講師 > そしてブランチが終わって元のシーンに戻ってきた時のランクは2000のままです。 寅山 > あ、なるほど、ランクはそれぞれ別の物として扱うんですね。 **四方 無畏@講師 > そうですね。ランクはE・毎に独立していて、別々に管理されます。>寅山さん 久堂尋軌@世界忍者国 > 悩みどころは、タグが攻撃機会って所ですね。 **四方 無畏@講師 > 攻撃機会は依然あったARの数値がそのまま使われますので、ただの人だと戦力10ですね。 忌闇装介@akiharu国 > ピケとかが必要になってくるのですな。 ダムレイ@リワマヒ国 > 10だと3倍なので、普通の人だと勝利のみですか 夜狗樹@FVB > 別働隊のブランチに2度飛ぶことはできるのでしょうか? **四方 無畏@講師 > 今回の例だとおそらく無理だと思います。>夜狗さん 夜狗樹@FVB > なるほど。攻撃機会12(4倍)で2度飛んでクリアとはいかないわけですね。 久堂尋軌@世界忍者国 > WD着てれば12になる場合もあるから4倍にはなるか… **四方 無畏@講師 > ブランチはまだそれほど使われた事が無いので、細かいルールは確定してないのが現状ですね。 **四方 無畏@講師 > ただまぁ、設定的にと言いますか、物語的に別働隊が2部隊いるのも変かもしれませんね。 **四方 無畏@講師 > そういった設定面を無視して行動すると酷い反動が来る場合もあるので気を付けましょう。 夜狗樹@FVB > そうですね。気を付けます。 久堂尋軌@世界忍者国 > シーンとして扱うなら、それは1シーンのみの別働隊ってことで二部隊はできないのではと頭の中で考えました。 田中申@akiharu国 > 安全第一ですね。 **四方 無畏@講師 > ということで、今日予定していた内容はすべてになります。時間も押してしまいもうしわけありません。 とよたろう@鍋 > おつかれさまですー **四方 無畏@講師 > 何か質問等あれば1時までは受付しますよー **四方 無畏@講師 > (それ以降は掲示板かダムレイさん、ゆり花さん経由でお願いします) ゆり花@akiharu国 > ダイス目固定の場合は、最初の行動はランクが1000でも6000でも1つ目のダイスを参照します。とのことなんですが、1000から始まる場合でも6000から始まる場合でも、行動するごとに6、4、3、と見ていくという意味であってますか?ランクが変わることに最初のダイス目を見るって意味じゃないですよね **四方 無畏@講師 > その場合、コマンドリソースを1個使ったランク1000の行動でもコマンドリソースを6個使ったランク6000の行動でも1回目の行動ならダイス目は6ですね。 ゆり花@akiharu国 > ランク1001 1002 6001 でダイス目固定6、4、3だったら、1001は6 1002は4 6001は3 とダイス見ていけばいい であってますか? **四方 無畏@講師 > あぁ、ダイス目は個人管理となりますので、ランク1001の人もランク1002の人もランク6001の人も出目は6になりますね。 ゆり花@akiharu国 > ああ 個人管理なんですね じゃあそれぞれが何回目の行動かで 同じランクにいてもダイス目がちがったりするんですか? ぱんくす@羅幻 > ダイス目が643 で ランク2000の行動を行っても、 ランク2000だからダイス目4からスタートということにはならないと。 ランク2000でも出目は最初の6からスタートってことね。 だけどランク増えてる分動ける回数が少ないと。 **四方 無畏@講師 > Aさんがランク1000の行動を3回した場合の出目は6,4,3 Bさんがランク3000の行動を1回した場合の出目は6 **四方 無畏@講師 > なので、同じランクでの行動でも出目が違う可能性はあります>ゆり花さん ゆり花@akiharu国 > 続けてすみません ランクは飛ばせると聞いた記憶があるんですが その時のダイスはどうなるのでしょうか? **四方 無畏@講師 > ダイスの出目は何回ダイスを振ったかということしか考慮しませんので、ランクを飛ばしてランク4000から行動開始しても出目は6ですね。 ゆり花@akiharu国 > 1000に行動して 2000飛ばして 3000行動しても(意味ないかもですが) 6,4と進めばいいんですね…? **四方 無畏@講師 > そうですね。>ゆり花さん ゆり花@akiharu国 > 1000で装甲 2000で白兵 を出してもダイス目固定だと6,4で タグ違いとかはダイスの進みに関係なくてランクだけで考えていいんですか? **四方 無畏@講師 > 同じシーン(E・)内での行動であればそれで大丈夫です>ゆり花さん びにこん@わかば > すみません、質問です!一回目の行動で2000番台のランクになった人と、二回目の行動でランク2000番台になっった人の場合、パワーより行動回数が優先される形で合ってますか?? **四方 無畏@講師 > いえ、その場合もパワーの低い人が先に行動します。>びにこんさん びにこん@わかば > ということは、全員がそのランクに来るまで、ランク飛ばした人は待機してる感じですか?出揃わないと下3桁決まらない、ですよね?? **四方 無畏@講師 > まぁ、そこまで厳密なランク管理はまだ行われてないですが、その通りだと思います>びにこんさん **四方 無畏@講師 > ということで、1時過ぎましたし今日は解散しましょうか。 久堂尋軌@世界忍者国 > はい、わかりやすい授業ありがとうございました! びにこん@わかば > 遅くまでありがとうございました!!とっても分かり易かったです! 忌闇装介@akiharu国 > ありがとうございますー ダムレイ@リワマヒ国 > *四方先生ありがとうございましたー! 寅山 > *四方さん、ありがとうございます。とてもためになりました。 ぱんくす@羅幻 > お疲れ様でしたー。ありがとうございます。 ツグ@海法よけ藩国 > とてもわかりやすい講義で、今日は本当にありがとうございました。>四方さん。 きみこ@FVB > ありがとうございました。お疲れ様でした。 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国 > ありがとうございました。 とてもためになりました~ MASTER > きみこ@FVB さん、お疲れ様でした。 **四方 無畏@講師 > では、皆様長時間お疲れ様でした。明日もよろしくお願いします。
四方 無畏@講師 > そろそろ、入室ラッシュ落ち着いたかな? ダムレイ@リワマヒ国 > そうですね。本日はよろしくお願いします。>四方先生と皆様 四方 無畏@講師 > 大丈夫そうですので、自主勉強会を始めさせていただきますね。 むつき@レンジャー連邦 > よろしくお願いします 双海 環@星鋼京 > よろしくお願いしますー 四方 無畏@講師 > 予想以上に人数が集まって緊張しておりますが、講師をさせていただく四方 無畏です。よろしくお願いします。 四方 無畏@講師 > ちょいちょい質問が無いか聞きますが、何か気になったことがあれば随時質問してください。 ゆり花@akiharu国 > はい>随時質問 四方 無畏@講師 > 今日お話しするのは 0:アイドレス2と3の違い  1:タグとコマンドリソースと行動  2:判定方法とブランチ の3項目になります。 四方 無畏@講師 > で、いきなり皆さんに質問ですが、アイドレス2の時、あなたは何をしていましたか?(絵をかいてたでも見学してたでもなんでもOKです) 寅山 > 2には参加してませんでした(苦笑) 双海 環@星鋼京 > 内政関係を手伝ってました 花陵ふみ@詩歌藩国 > 主に藩国アイドレスの絵&文と生活ゲームですね。 葉崎京夜@星鋼京 > ゴロゴロしてました。いや割と真面目に。 アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > 絵を描いたりPLACEで医療に出動してたりしましたが、藩国の編成はお任せしてしまっておりました 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国 > SSとRPかな? あとはわたわたしてましたw ツグ@海法よけ藩国 > ほんの少しですが、藩国の枝の設定文を書いたりしてました。 光儀@FVB > 政策と設定関係の文章作ってました、編成はクロスチェック位しかお手伝いできてないです ぱんくす@羅幻 > 2 絵を描いてました。自分個人の設定文とか作ってましたね。 編成はあんまり関わらずですね。  花陵ふみ@詩歌藩国 > 内政はふつーに、藩国のみなと話してやってはいましたが。編成は、クロスチェックのみですね。 四方 無畏@講師 > はい、これまで皆さんは編成にほとんど携わってこなくても問題なかったと思います。 四方 無畏@講師 > しかし! 3からは最低限(つまり自分)の編成(エントリー)ができる必要が出てきます。 四方 無畏@講師 > 板書の方にシステム3のプロフィールから一部抜粋した記事を投げましたので見て下さい。 四方 無畏@講師 > http://nagy2.sakura.ne.jp/idress/wforum3/wforum.cgi?no=435&reno=430&oya=411&mode=msgview&page=0 ぱんくす@羅幻 > 確認しました。 ダムレイ@リワマヒ国 > 私も確認しましたーかなりプレイ参加が要求されると・・ 四方 無畏@講師 > 色々難しく書いてますが、簡単に言うと「今まで藩国単位だったエントリーが個人単位になります」です。 アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > はい 四方 無畏@講師 > これだけだとわかりにくいと思いますので、うちの国を例に説明しますね。 四方 無畏@講師 > 皆さんご存知かもしれませんが、羅幻王国は船と整備と工兵の国です。 四方 無畏@講師 > 2には75%ルールというものがあり、これは藩国部隊のできる行為(整備とか白兵とか)は部隊員の75%以上ができる行為となるというルールです。 四方 無畏@講師 > 藩国部隊が4人だった場合、3人以上が整備可能らこの部隊は整備可能ということですね。 四方 無畏@講師 > ここまでいいですか? 田中申@akiharu国 > 大丈夫です。 むつき@レンジャー連邦 > はい 夜狗樹@FVB > はい。 四方 無畏@講師 > さて、この羅幻王国編成が整備士4人で、その内1人が私だとします。 四方 無畏@講師 > ちなみに私はマッドサイエンティストなので整備はできます。 四方 無畏@講師 > が、私はマッドの他に発火迫ヘ者という詠唱を使うことのできる職業を着用していますが、羅幻で詠唱持ってるのは私だけなので、この部隊では詠唱行為を行う事ができませんでした。 四方 無畏@講師 > これは、個人個人がある程度自由に職業アイドレス等を取得しても藩国単位で動くことで力を合わせて大きな数字を出す事ができるので、編成を人任せにできました。 四方 無畏@講師 > ここまで大丈夫ですか? 四方 無畏@講師 > (難しくなるのでこまめに聞こうw) 花陵ふみ@詩歌藩国 > はい。大丈夫です。 寅山 > はい、部隊で1人だけが強い行動を持っていても仕方が無かったと ダムレイ@リワマヒ国 > 大丈夫ですーはい、人任せにしてきてしまいました・・ 四方 無畏@講師 > そうした、メリットの影で私の発火能力者はこれまでまったく活躍をしてきませんでしたw(詠唱出す機会なかったので) とよたろう@鍋 > 個人職業持ちはちょっと寂しい感がありましたのう 四方 無畏@講師 > しかし、アイドレスがシステム3になり、エントリーが個人単位になったおかげで、先の迷宮などでは詠唱担当として少しは活躍することができました。 寅山 > はーなるほど、(75%ルールが無いので)3の方が色々な人が多様な活躍が出来る訳ですね 葉崎京夜@星鋼京 > 逆に言えば、一つの部隊(PT)で多種多様な判定を要求されるようになったって事かと>寅山さん 四方 無畏@講師 > 後、これは編成担当からの愚痴になりますが 四方 無畏@講師 > 藩国員全員の個人職業とか所持アイテムとか、把握しきれません! 葉崎京夜@星鋼京 > ですよねー<把握しきれない アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > お疲れ様です…(汗) 花陵ふみ@詩歌藩国 > 今まではそうでもなかったですが、ダンジョンのお宝で色々増えましたからねー。 四方 無畏@講師 > で、どうするかというと、個人個人の持ち物は各自が把握して、偉い人がこれ出来る人ーって号令をかけて集まってもらうのがシステム3です。 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国 > ふむふむ 夜狗樹@FVB > あー、そのへんは当たり前のようになげてましたね。。<編成 四方 無畏@講師 > なので、皆さんが自分の手持ちの迫ヘだけでいいので、しっかり把握できるようになるのが今回の最終目標になります。 四方 無畏@講師 > 非常に大雑把に2と3の違いを述べてきましたが、ここまで大丈夫でしょうか? アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > はい 忌闇装介@akiharu国 > はい 白河 輝@天領 > はい 四方 無畏@講師 > では、次の「1:タグとコマンドリソースと行動」に移ります。 四方 無畏@講師 > タグというのは、2で言う可能行為に近いものです。 四方 無畏@講師 > 整備タグだと#整備、装甲タグだと#装甲 というように「#タグ名」であらわされます。 四方 無畏@講師 > 次に、コマンドリソースというのは「コマンドリソース名:パワー:タグ」で表現され、どのくらいの能力を持ってるかを示すものです。 四方 無畏@講師 > 最後に行動というのはコマンドリソースを1~9個組み合わせて実際に行動を起こす際に提出するもので、 四方 無畏@講師 > 「行動名:ランク:タグ:戦力:上昇危険度」と表記されます。 四方 無畏@講師 > で、ここまでは用語説明なわけですが 四方 無畏@講師 > 正直この説明だとよくわからない人が多数だと思いますw 寅山 > はい、詳しく或は例を見てみたいです 四方 無畏@講師 > ではここでサトルさんのACEデータを見てみましょう。 四方 無畏@講師 > http://nagy2.sakura.ne.jp/idress/wforum3/wforum.cgi?no=436&reno=430&oya=411&mode=msgview&page=0 四方 無畏@講師 > これらはすべてコマンドリソースからなっています。 四方 無畏@講師 > 「・聖銃:絶対成功:#近距離」これも「・不敵な笑顔:40:#外見」これもそれぞれ1つ1つをコマンドリソースといいます。 四方 無畏@講師 > いや~サトルさん全距離攻撃できますよね~。#白兵、#近距離、#中距離、#遠距離、ついでに#詠唱もある 四方 無畏@講師 > このように、タグを見れば何ができるかが一目瞭然となります。 白河 輝@天領 > どんなプレイしたらこんなデータになるんだろう。 四方 無畏@講師 > ここまでで質問ありますか? 寅山 > 「・聖銃:絶対成功:#近距離」これが「コマンドリソース名:パワー:タグ」なんですね 四方 無畏@講師 > そうですね>寅山さん 寅山 > なるほどー。分かり易いです アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > はい、質問させてください。開示データのタグにはなぜ#が付いているのですか? アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > 提出するときはつけてないので… 四方 無畏@講師 > 提出というのは、実際に行動する際に提出する時ということですか?>アポロさん アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > はい、行動として提出するときは#つけませんよね? 四方 無畏@講師 > そこは、たぶんですが、書式的な問題なので、#つけて出しても問題はないと思いますが、慣例として行動提出の時は#つけませんね。すいません、こんな回答しかできません。>アポロさん 葉崎京夜@星鋼京 > #は現状処理に使用されている太元の仕様上コメントアウトに使用されてるから付けてないんじゃないかと>アポロさん アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > 了解しましたー。私も形式上のものかとは思っていたのですが、わからなかったので。どうもありがとうございます! 花陵ふみ@詩歌藩国 > はーい。質問です。このデータの次のアイドレスにあたる部分は、提出に使えるのでしょうか? 四方 無畏@講師 > 使えますよ>花陵さん 花陵ふみ@詩歌藩国 > ふむ。ありがとうございます!もう取得済扱いなのですね。「次」とあったので、使えるのかしら?と疑問でした。 田中申@akiharu国 > はい、質問です。エクストラってなんですか。 ツグ@海法よけ藩国 > すみません。質問させてください。要点とエクストラと次のアイドレスの違いは何でしょうか? ぱんくす@羅幻 > エクストラにあたる部分のタグはどのようにすれば使えるのでしょうか? 葉崎京夜@星鋼京 > エクストラってACEアイドレス特有のデータじゃなかったっけ? ぱんくす@羅幻 > 職業にもついてますよ>エクストラ >回避の達人(職業)についてますね。>葉崎さん 四方 無畏@講師 > 要するに皆さん、要点とエクストラと次のアイドレスについてよくわからないということなので詳しく説明しましょう。 四方 無畏@講師 > まず、要点、エクストラ、次のアイドレスにそれぞれ複数個のコマンドリソースがありますが、これらはすべて使用可能です。 四方 無畏@講師 > そのう上で、要点というのはこれまでのアイドレス同様に、そのアイドレス(職業やACE)のページを作る際に必須となってくる語句です。 四方 無畏@講師 > サトルさんのページを作成する場合、「聖銃」・「薄い宇宙服」・「勘が良すぎる」・「スーパーエース」の4つの語句を絵や文章を使って表現しなければいけないということです。 四方 無畏@講師 > ここまでいいですか? 花陵ふみ@詩歌藩国 > はい。わかりやすいです。 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国 > はい 夜狗樹@FVB > はい。次のアイドレスは使えると思いませんでした。。。 とよたろう@鍋 > 萌芽があるという感じですかね>次の はいー 忌闇装介@akiharu国 > #基本評価というのはアイドレス2時代の特殊を含まない評価値と同じなのでしょうか。 四方 無畏@講師 > そこは誰もまだ確認してないのですが、おそらくは体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運の9個の能力を含んだものだと思います。>忌闇さん _ 忌闇装介@akiharu国 > なるほど了解です。 四方 無畏@講師 > で、次はエクストラ飛ばして次のアイドレスですが ______________________________________ 四方 無畏@講師 > これも今までと変わらずマイルを支払えば手に入るアイドレスを示しているわけですが、例として「・狙撃!:40:#遠距離」を40マイル支払って開示した場合の例を黒板に書いてみました。 四方 無畏@講師 > http://nagy2.sakura.ne.jp/idress/wforum3/wforum.cgi?no=437&reno=436&oya=411&mode=msgview&page=0 四方 無畏@講師 > (データはあくまでも例なので実際に開示した際にまったく違うコマンドリソースが手に入っても怒らないでください) 四方 無畏@講師 > このように、次のアイドレスを取得するとコマンドリソースがいっぱい増えますw 花陵ふみ@詩歌藩国 > 次のアイドレスは、ページをめくる感じなのですね。 アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 > はい 四方 無畏@講師 > 自分が遠距離伸ばしたいなら、次のアイドレスに#遠距離がある物を選んで取得すればその能力で使えるコマンドリソースが増えると思います。 ぱんくす@羅幻 > なるほど とよたろう@鍋 > とはいえ、足すとランクが増えるんですよね? 四方 無畏@講師 > まぁ、そこは行動の説明になりますので先にエクストラの説明をしますね>とよさん 寅山 > なるほど、次のアイドレスは提出にも使える取得すれば更に使えるコマンドリソースが増えると 四方 無畏@講師 > そうですね>寅山さん 四方 無畏@講師 > で、最後にエクストラですが、これは……簡単に言うと「おまけ」なんですが、位置的には今までのアイドレスの特殊に相当するものですね。 四方 無畏@講師 > そして、HQを取得するとエクストラにコマンドリソースが追加されます。 四方 無畏@講師 > まぁ、要点でも次のアイドレスでも無い、そのアイドレスが持ってる能力がすべてエクストラというくくりになります。 四方 無畏@講師 > といった説明で大丈夫ですか? 夜狗樹@FVB > はい。わかりやすいです。 寅山 > おお、HQを狙う必要が出てくる訳ですねー 田中申@akiharu国 > HQでエクストラ追加ということは、ハイクオリティーボーナスの価値が大きく上がったということでしょうか。 四方 無畏@講師 > 一概にそうとも言えないのが絶妙なところなのですが、次の行動の説明にもかかってきますので、少しお待ちください。>田中さん 四方 無畏@講師 > ということで、行動の説明に移りますね。 四方 無畏@講師 > 1~9個のコマンドリソースを組み合わせた物が行動となります。 四方 無畏@講師 > (行動の説明にはサトルさん使いにくかったので回避の達人を投下) 四方 無畏@講師 > http://nagy2.sakura.ne.jp/idress/wforum3/wforum.cgi?no=438&reno=430&oya=411&mode=msgview&page=0 四方 無畏@講師 > 行動の書式は「行動名:ランク:タグ:戦力:上昇危険度」ですので、これに入れながら説明します。 四方 無畏@講師 > 例えば……要点にある「・素早い動き:10:#敏捷」を使って行動する場合は、 四方 無畏@講師 > 「行動名:ランク:タグ:戦力:上昇危険度」=「素早い動き:1000:敏捷:10:1」 ぱんくす@羅幻 > ふむふむ 四方 無畏@講師 > 次に、もっと強力な行動をしたいと思って「・素早い動き:10:#敏捷」と「・ジャンプ:10:#敏捷」を組み合わせた場合 四方 無畏@講師 > 「行動名:ランク:タグ:戦力:上昇危険度」=「素早いジャンプ:2000:敏捷:20:2」 四方 無畏@講師 > となります。 四方 無畏@講師 > ここで注意しないといけないのは 四方 無畏@講師 > 同じタグを持つコマンドリソースしか合体することができません。 四方 無畏@講師 > で、ランクと上昇危険度の説明を軽くしますと。 四方 無畏@講師 > ランクは2のARに相当するものです。1つのシーンはランクが10000になると終了です。 四方 無畏@講師 > なので、ランク1000の「素早い動き:1000:敏捷:10:1」 は9回できますが、「素早いジャンプ:2000:敏捷:20:2」だと半分以下の4回しか行動できません。 四方 無畏@講師 > ここちょっとわかりにくいと思いますが、ランク0からスタートしてランク1000の行動を9回するとランクが9000になります。そこでもう1回行動しようとすると行動終了がランク10000になって行動終了と同時にシーンが終わってしまうので行動できません ダムレイ@リワマヒ国 > ランク10000にかかる行動はできないんですね・・ 四方 無畏@講師 > ですね>ダムレイさん 四方 無畏@講師 > で、上昇危険度の数字はパワーの10分の1(端数切捨て)で算出されますが、今のところほとんど使われてません! 四方 無畏@講師 > まぁ、ログホラのヘイトと同じものです(酷い説明 白河 輝@天領 > なら、ダイス目が固定されているブランチの場合、10個目のダイス目はランク10000だから見ない、という事ですか? 四方 無畏@講師 > 今のところそういう扱いになってますね。>白河さん ぱんくす@羅幻 > あんまり攻撃し続けてると、相手がこいつをムカつくからこいつから倒そうみたいになるってことかな?>上昇危険度 四方 無畏@講師 > 派手な(パワーの高い)行動したら当然目立って狙われますよね>ぱんさん 四方 無畏@講師 > ということで、ここまでで質問あればどうぞ 忌闇装介@akiharu国 > ARと同じで、複数のコマンドを組み合わせてランクを上げると、相手も行動して撃ち合いになったりするのでしょうか。 四方 無畏@講師 > ランクはワンシーンの切り取りになりますので、基本的には自分の行動だけですが、ブランチという形で相手の攻撃に対して装甲判定を求められる事はあります。>忌闇さん 夜狗樹@FVB > ダイス目というと、固定値の場合は、ランク1000でも2000でも一つ目から参照するのでしょうか? 四方 無畏@講師 > ダイス目固定の場合は、最初の行動はランクが1000でも6000でも1つ目のダイスを参照します。>夜狗さん 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国 > ええと、 40:1より 40:4 のが敵に狙われやすい? って認識でよいのでしょうか? 四方 無畏@講師 > 上昇危険度はパワーの10分の1なので、10:1より40:4の方が狙われやすいですね。 ゆり花@akiharu国 > コマンドリソースを組み合わせて行動する場合 行動名はどうつけたらいいのでしょう?ネーミングルールなどありますか? 四方 無畏@講師 > 行動名は自由ですが、「素早い動き」と「ジャンプ」を組み合わせて「素早い動き」とか「怪力」とかにすると混乱の元なので避けましょう。>ゆり花さん 夜狗樹@FVB > あと、ランク2000で行動する場合、使用するコマンドリソース2つは別途記載が必要になるのでしょうか? 四方 無畏@講師 > 行動を宣言する際に使用するコマンドリソースは列挙する形になるかと思います。>夜狗さん 田中申@akiharu国 > えーと、素朴な疑問ですが、ランクは常に1000単位で増えて、下3桁は必ず000になると考えていいんでしょうか。それとも、もっと細かい単位になることもあるんでしょうか。 四方 無畏@講師 > 1人で行動する場合は下3桁は000なのですが、複数で行動する場合に変化します。>田中さん 四方 無畏@講師 > 例えば、パワー30の人とパワー40の人が同じランク1000で行動しようとすると 四方 無畏@講師 > パワー30の人はランク1001で、パワー40の人はランク1002での行動。という風になります。 四方 無畏@講師 > パワーの少ない人から行動します。 忌闇装介@akiharu国 > 999人まで同ランクで行動できるのですな。 白河 輝@天領 > 下三桁は、同タイミングでの個別行動順に使うんですね。 四方 無畏@講師 > そうですね。>白河さん 四方 無畏@講師 > 1000人以上同時に行動するのは想定してないそうですw>忌闇 夜狗樹@FVB > 評価を合算する形というのがあったと思うのですが、この場合はランク1000の行動でよいのでしょうか? 四方 無畏@講師 > 他の人と評価値を合算する場合ということですね?>夜狗さん 夜狗樹@FVB > そう、ですね。摂政などの特殊で合算して評価をだすという場合です。 四方 無畏@講師 > その場合ですと、全員がランク1000の行動を行っての合算をしますので、全員ランク1000の行動ですね。 四方 無畏@講師 > パワーの合算を行いますので、全員ランク1000の行動ですね。(言い直す) 四方 無畏@講師 > ただし、例外もありますので、イベント等で摂政などの特殊での合算の場合だけだと思ってください。 夜狗樹@FVB > 2人で1つづつのパワーをだして合算するときはランク1000でいいと。と、違うかな。。 葉崎京夜@星鋼京 > 複数人数によるパワーの合算と、共通するタグを使用して個人での合算は別扱いなのでは? 四方 無畏@講師 > まぁ、平時処理の場合は他の人と合算するとランクが上がるとかありますが、今回はそこまで覚えなくても大丈夫です。 葉崎京夜@星鋼京 > あぁ、そういう事か。多分理解しました。 四方 無畏@講師 > ということで、1:タグとコマンドリソースと行動について説明してきましたが、ここまでで聞いておきたい事とかありますか? 葉崎京夜@星鋼京 > パワーの合算は例外を除き全てランクは上昇すると考えてよろしいのでしょうか? 葉崎京夜@星鋼京 > 例外=摂政特殊やブランチ内で指定されている場合 四方 無畏@講師 > その理解で良いと思います。>葉崎さん 久堂尋軌@世界忍者国 > 一応、時間に関するのランクの制限回数?とかって説明するのかなぁ…(ぼそ) 四方 無畏@講師 > 今回は平時処理は説明の範囲から除外していますのでそこはスルーします。>尋軌さん 四方 無畏@講師 > では、本日最後の御題「2:判定方法とブランチ」に移ります。 四方 無畏@講師 > これも例を見ながら説明しましょう。ということで、満天星さんのイベントをサンプルに 四方 無畏@講師 > http://nagy2.sakura.ne.jp/idress/wforum3/wforum.cgi?no=439&reno=430&oya=411&mode=msgview&page=0 四方 無畏@講師 > 1つのシーンをE・○○で表現します。 四方 無畏@講師 > 名前はまぁ置いといて、要求タグがそのイベントで提出できるタグの種類です。 四方 無畏@講師 > つまり、満天星戦争では白兵タグしか提出できません。そして敵の戦力は90あります。合計3勝すればイベント成功です。 四方 無畏@講師 > というのが名前から必要勝利数までの説明になりますが、ここで勝利数をどうやって稼ぐかというと 四方 無畏@講師 > 一番下の大勝利時、勝利時の効果にある「1勝利を得る。」を3つ集めるわけですね。 四方 無畏@講師 > ここまでで質問ありますか? とよたろう@鍋 > 大丈夫ですー ゆり花@akiharu国 > 大丈夫です 四方 無畏@講師 > さて、どうやれば勝利あるいは大勝利になるのか 四方 無畏@講師 > 敵の戦力は90とあります。ここで戦力比とダイス目から結果を導き出す表を見てみましょう。 四方 無畏@講師 > http://nagy2.sakura.ne.jp/idress/wforum3/wforum.cgi?no=440&reno=430&oya=411&mode=msgview&page=0 四方 無畏@講師 > ちなみに、戦力比を求める場合、端数は切捨てなので89以下の戦力では戦力比0になります。 四方 無畏@講師 > そして今回はダイス目固定ですので 四方 無畏@講師 > ダイス出目は固定で、6、4、3、5、6、1、3、2、3、2、1である。 四方 無畏@講師 > 戦力90の相手に対して出目6で勝利あるいは大勝利を得るには戦力がいくつ必要ですか? 久堂尋軌@世界忍者国 > つまり、90の何倍の戦力を集めることができるかということなのかなぁ…? 四方 無畏@講師 > そうですね。>尋軌さん 葉崎京夜@星鋼京 > 540 夜狗樹@FVB > 6なら90です。 葉崎京夜@星鋼京 > 失礼まちがった 忌闇装介@akiharu国 > 最低でも3倍ですかな・・ とよたろう@鍋 > 270が最低ラインですかね 夜狗樹@FVB > もとい、270です。。 ツグ@海法よけ藩国 > 6から3までで540から270、3で勝利、4から6で大勝利。間違えていたらすみません。 四方 無畏@講師 > そうですね、出目6の場合は3倍が最低ラインになりますね。 四方 無畏@講師 > まぁ、1つずつということで、次は出目4の場合に勝利を得るために必要な戦力はいくつかな? 葉崎京夜@星鋼京 > 360ですん 久堂尋軌@世界忍者国 > 固定の場合は出目に沿って勝利条件をなぞれば、必要な勝利数までの倍数が出るのかな… 忌闇装介@akiharu国 > 4倍で360以上ですな とよたろう@鍋 > 4倍あれば勝利ですね 四方 無畏@講師 > では、次出目3だとどうですか? ツグ@海法よけ藩国 > 270です。 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国 > 270………かな? 葉崎京夜@星鋼京 > 360ですん 忌闇装介@akiharu国 > あれ。同じ360・・・ですか。 寅山 > 出目が3で勝利を得られるのは4倍以上だから90×4で360 双海 環@星鋼京 > 360かな ツグ@海法よけ藩国 > あれ、すいません。間違えたでしょうか。 久堂尋軌@世界忍者国 > 出目が3なので、横に見ていって勝利のマスが何倍なのかを見ればいいかとー 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国 > うは まちがえたorz 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国 > 270だと引き分けになるんか… 忌闇装介@akiharu国 > 3倍と4倍で結構違うのですな・・・。 四方 無畏@講師 > ちょっと表が見にくいですよね~(メモ帳とかにコピペすると多少見やすくなります) 四方 無畏@講師 > 出目は縦列ですね 四方 無畏@講師 > 戦力比が横列になります 久堂尋軌@世界忍者国 > この表は、本番と同じものと考えていいんですか? 四方 無畏@講師 > 本番と同じものですよ。>尋軌さん ぱんくす@羅幻 > この表はテンダイス記載のルールブックに実際にある表ですね。これが変わることはないかと。 久堂尋軌@世界忍者国 > つまり、この表はメモ帳に貼って常に見ておくとよいですね 四方 無畏@講師 > まぁ、このようにして出目固定の場合は1つずつ手持ちの戦力と敵戦力の比から結果を計算して必要勝利数を満たす作業が編成となります。 四方 無畏@講師 > ここまで大丈夫ですか? ダムレイ@リワマヒ国 > 大丈夫ですー 忌闇装介@akiharu国 > 了解です。 夜狗樹@FVB > はい。 寅山 > なるほど、4倍以上に編成出来れば(求められる勝利数にもよるけれど)一応大丈夫と 忌闇装介@akiharu国 > 引き分けのブランチが怖かったら5倍ということですな。 寅山 > そうかブランチの可能性もある訳ですね、ブランチがやばかったら4倍でも危ないと びにこん@わかば > 7倍以上で自動成功です? 四方 無畏@講師 > 自動成功は今回ありません!必ずダイスは振ります!>びにこんさん 久堂尋軌@世界忍者国 > つまり戦力比の6は、6倍以上って意味になるんですね 四方 無畏@講師 > 6倍以上という認識で大丈夫です>尋軌さん 寅山 > 7倍でも10倍でも100倍でも戦力比6倍の列をみると芝村さんが言っていました 四方 無畏@講師 > 表がわかりにくい場合は、手元でダイス目1の場合  勝勝引引負負惨という風に1列ずつ抽出してみるのも手ですね。 忌闇装介@akiharu国 > 絶対成功で勝利数1というのは白兵絶対成功持ち3人いればダイス振らないということではないのでしょうか 四方 無畏@講師 > そうですね。特殊ルールに記載がある場合はダイスを振らずにイベントクリアできる場合もあります。>忌闇さん 四方 無畏@講師 > で、最後にブランチの説明ですが、今回のサンプルですと、戦力が集まらず、引き分けと敗北をしてしまった時に発生していますね。 四方 無畏@講師 > また、別働隊のブランチは任意のタイミングで発生させることが可能なブランチになりますね。 忌闇装介@akiharu国 > 別働隊の大勝利と絶対成功1人なら最小の戦力で勝てる、という感じですかな。 四方 無畏@講師 > ここで注意しないといけないことは、ブランチは別のシーンとして扱われるので、例えば元のシーンのランク2000でブランチ発生させた場合、ブランチ内でのランクは0~10000になります。 四方 無畏@講師 > そしてブランチが終わって元のシーンに戻ってきた時のランクは2000のままです。 寅山 > あ、なるほど、ランクはそれぞれ別の物として扱うんですね。 四方 無畏@講師 > そうですね。ランクはE・毎に独立していて、別々に管理されます。>寅山さん 久堂尋軌@世界忍者国 > 悩みどころは、タグが攻撃機会って所ですね。 四方 無畏@講師 > 攻撃機会は依然あったARの数値がそのまま使われますので、ただの人だと戦力10ですね。 忌闇装介@akiharu国 > ピケとかが必要になってくるのですな。 ダムレイ@リワマヒ国 > 10だと3倍なので、普通の人だと勝利のみですか 夜狗樹@FVB > 別働隊のブランチに2度飛ぶことはできるのでしょうか? 四方 無畏@講師 > 今回の例だとおそらく無理だと思います。>夜狗さん 夜狗樹@FVB > なるほど。攻撃機会12(4倍)で2度飛んでクリアとはいかないわけですね。 久堂尋軌@世界忍者国 > WD着てれば12になる場合もあるから4倍にはなるか… 四方 無畏@講師 > ブランチはまだそれほど使われた事が無いので、細かいルールは確定してないのが現状ですね。 四方 無畏@講師 > ただまぁ、設定的にと言いますか、物語的に別働隊が2部隊いるのも変かもしれませんね。 四方 無畏@講師 > そういった設定面を無視して行動すると酷い反動が来る場合もあるので気を付けましょう。 夜狗樹@FVB > そうですね。気を付けます。 久堂尋軌@世界忍者国 > シーンとして扱うなら、それは1シーンのみの別働隊ってことで二部隊はできないのではと頭の中で考えました。 田中申@akiharu国 > 安全第一ですね。 四方 無畏@講師 > ということで、今日予定していた内容はすべてになります。時間も押してしまいもうしわけありません。 とよたろう@鍋 > おつかれさまですー 四方 無畏@講師 > 何か質問等あれば1時までは受付しますよー 四方 無畏@講師 > (それ以降は掲示板かダムレイさん、ゆり花さん経由でお願いします) ゆり花@akiharu国 > ダイス目固定の場合は、最初の行動はランクが1000でも6000でも1つ目のダイスを参照します。とのことなんですが、1000から始まる場合でも6000から始まる場合でも、行動するごとに6、4、3、と見ていくという意味であってますか?ランクが変わることに最初のダイス目を見るって意味じゃないですよね 四方 無畏@講師 > その場合、コマンドリソースを1個使ったランク1000の行動でもコマンドリソースを6個使ったランク6000の行動でも1回目の行動ならダイス目は6ですね。 ゆり花@akiharu国 > ランク1001 1002 6001 でダイス目固定6、4、3だったら、1001は6 1002は4 6001は3 とダイス見ていけばいい であってますか? 四方 無畏@講師 > あぁ、ダイス目は個人管理となりますので、ランク1001の人もランク1002の人もランク6001の人も出目は6になりますね。 ゆり花@akiharu国 > ああ 個人管理なんですね じゃあそれぞれが何回目の行動かで 同じランクにいてもダイス目がちがったりするんですか? ぱんくす@羅幻 > ダイス目が643 で ランク2000の行動を行っても、 ランク2000だからダイス目4からスタートということにはならないと。 ランク2000でも出目は最初の6からスタートってことね。 だけどランク増えてる分動ける回数が少ないと。 四方 無畏@講師 > Aさんがランク1000の行動を3回した場合の出目は6,4,3 Bさんがランク3000の行動を1回した場合の出目は6 四方 無畏@講師 > なので、同じランクでの行動でも出目が違う可能性はあります>ゆり花さん ゆり花@akiharu国 > 続けてすみません ランクは飛ばせると聞いた記憶があるんですが その時のダイスはどうなるのでしょうか? 四方 無畏@講師 > ダイスの出目は何回ダイスを振ったかということしか考慮しませんので、ランクを飛ばしてランク4000から行動開始しても出目は6ですね。 ゆり花@akiharu国 > 1000に行動して 2000飛ばして 3000行動しても(意味ないかもですが) 6,4と進めばいいんですね…? 四方 無畏@講師 > そうですね。>ゆり花さん ゆり花@akiharu国 > 1000で装甲 2000で白兵 を出してもダイス目固定だと6,4で タグ違いとかはダイスの進みに関係なくてランクだけで考えていいんですか? 四方 無畏@講師 > 同じシーン(E・)内での行動であればそれで大丈夫です>ゆり花さん びにこん@わかば > すみません、質問です!一回目の行動で2000番台のランクになった人と、二回目の行動でランク2000番台になっった人の場合、パワーより行動回数が優先される形で合ってますか?? 四方 無畏@講師 > いえ、その場合もパワーの低い人が先に行動します。>びにこんさん びにこん@わかば > ということは、全員がそのランクに来るまで、ランク飛ばした人は待機してる感じですか?出揃わないと下3桁決まらない、ですよね?? 四方 無畏@講師 > まぁ、そこまで厳密なランク管理はまだ行われてないですが、その通りだと思います>びにこんさん 四方 無畏@講師 > ということで、1時過ぎましたし今日は解散しましょうか。 久堂尋軌@世界忍者国 > はい、わかりやすい授業ありがとうございました! びにこん@わかば > 遅くまでありがとうございました!!とっても分かり易かったです! 忌闇装介@akiharu国 > ありがとうございますー ダムレイ@リワマヒ国 > *四方先生ありがとうございましたー! 寅山 > *四方さん、ありがとうございます。とてもためになりました。 ぱんくす@羅幻 > お疲れ様でしたー。ありがとうございます。 ツグ@海法よけ藩国 > とてもわかりやすい講義で、今日は本当にありがとうございました。>四方さん。 きみこ@FVB > ありがとうございました。お疲れ様でした。 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国 > ありがとうございました。 とてもためになりました~ 四方 無畏@講師 > では、皆様長時間お疲れ様でした。明日もよろしくお願いします。

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