立ち回り

牽制で振れる技
2C JE 6B、6C以外の各種マーリン
他はあまりにもリーチが無かったり隙が大きい。2Cは隙大きめなので気をつけて振る。

下段、中段がそれほど強くないので中下段で崩すのではなく、左右の揺さぶりと相殺戦を制していこう。投げはリターン少な目、仕切り直しとして選択肢に入れよう。
突撃やJCが相殺したときは空中判定。相手が地上ならば当身か各種Dで択り、相手も空中なら空中投げ、当て身で択ろう、基本相殺戦はアンジェリアが有利と思っておくこと。
キャラによっては発生が非常に早く持続の短い技を相手が出してきた場合、当身発生前にすかって隙を目の前でさらすことになる。
キャラごとに選択肢をあらかじめ考えておこう。

対空
超マーリン、上ぷっぷくぷー、当て身、2B、5B
およそ信頼度順。

超マーリンが判定威力大きく相手画面端なら5C~コンボ、でもめくられると死ぬ
上ぷっぷくぷーは発生が早く、隙は超マーリンほど大きくないのでリターンを求めないのならこちらが安定か、ver2.6からダウン判定ではなくなったので注意
しかもさりげなく4F発生と超マーリンと同じ発生、リスクリターン共に超マーリンより低い
当て身はある程度割り切って出そう、ゲージないとリスクリターンに合わなさそうだがそもそも当て身の存在そのもが相手にとってプレッシャーになることを忘れないように
2Bは驚異のやられ判定の小ささを利用する下方向に強い空中技にはさすがに負けるがきらのJEとかアンジェのJEに勝てたり相殺したり、最悪でも相打ちで済んだりする
もちろんヒット確認からコンボに行けるの
5Bは自分が画面端を背負ってる状態なら悪くない選択肢か、リターンは大きい

割り込み
GC4D→突撃、GC6やリバーサルから超マーリン、当身

無印2に比べてGC4D→突撃は潰されやすくなってるので注意、リターンは大きい

ゲージの使い道
割り込みマーリン用に2つは持っているとプレッシャーになる。
ぷっぷくぷー後の状況がいいのでコンボ時はどんどん使いたい。
ゲージが余ったら拒否手段としてぷっぷく発射も有効。
(愛玉3個かき消し、土AB・AF接近拒否等)
CHは当たらないから忘れよう。3連ぷっぷくした方がまし。

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最終更新:2009年03月23日 19:28
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