立ち回り

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牽制で振れる技 5C JC JE 他はあまりにもリーチが無かったり隙が大きい。5Cは隙大きめなので気をつけて振る。 マーリン飛び道具系も使えなくは無いが同時に突撃を溜めることが出来ない。 下段が絶望的なので、左右の揺さぶりと相殺戦を制していこう。投げは空中投げ以外リターン少な目。 突撃やJCが相殺したときは空中判定。JA、JBは遅く頼りにならないので突撃出し切り、当身、各種Dで択ろう。 以外に空投げの判定が大きいのでお互い空中で相殺が発生したら空投げ狙うのもあり。 発生が非常に早く持続の短い技を相手が出してきた場合、当身発生前にすかって隙を目の前でさらすことになる。 キャラごとに選択肢をあらかじめ考えておこう。 対空 超マーリン、上突撃、横突撃、上ぷっぷくぷー、5B およそ信頼度順。 超マーリンが判定威力大きく相手画面端なら5C~コンボ、でもめくられると死ぬ 突撃は相殺から出し切りで少なくとも逃げられる。相殺しない技重ねに注意。 上ぷっぷくぷーは信頼度は高くないが外してもダウンするためダウン追い討ちしか受けない しかもさりげなく4F発生と超マーリンと同じ発生、リスクリターン共に超マーリンより低い 5Bは溜めもゲージも無いときに。リターンは大きい。 でもぶっちゃけ地対空なら当て身出してた方がマシかもしれない 割り込み GC4D→突撃、GC6やリバーサルから超マーリン、突撃、当身 ゲージの使い道 割り込みマーリン用に2つは持っているとプレッシャーになる。 ぷっぷくぷー後の状況がいいのでコンボ時はどんどん使いたい。 ゲージが余ったら拒否手段としてぷっぷく発射も有効。 (愛玉3個かき消し、土AB・AF接近拒否等) CHは当たらないから忘れよう。3連ぷっぷくした方がまし。
牽制で振れる技 2C JE 6B、6C以外の各種マーリン 他はあまりにもリーチが無かったり隙が大きい。2Cは隙大きめなので気をつけて振る。 下段、中段がそれほど強くないので中下段で崩すのではなく、左右の揺さぶりと相殺戦を制していこう。投げはリターン少な目、仕切り直しとして選択肢に入れよう。 突撃やJCが相殺したときは空中判定。相手が地上ならば当身か各種Dで択り、相手も空中なら空中投げ、当て身で択ろう、基本相殺戦はアンジェリアが有利と思っておくこと。 キャラによっては発生が非常に早く持続の短い技を相手が出してきた場合、当身発生前にすかって隙を目の前でさらすことになる。 キャラごとに選択肢をあらかじめ考えておこう。 対空 超マーリン、上ぷっぷくぷー、当て身、2B、5B およそ信頼度順。 超マーリンが判定威力大きく相手画面端なら5C~コンボ、でもめくられると死ぬ 上ぷっぷくぷーは発生が早く、隙は超マーリンほど大きくないのでリターンを求めないのならこちらが安定か、ver2.6からダウン判定ではなくなったので注意 しかもさりげなく4F発生と超マーリンと同じ発生、リスクリターン共に超マーリンより低い 当て身はある程度割り切って出そう、ゲージないとリスクリターンに合わなさそうだがそもそも当て身の存在そのもが相手にとってプレッシャーになることを忘れないように 2Bは驚異のやられ判定の小ささを利用する下方向に強い空中技にはさすがに負けるがきらのJEとかアンジェのJEに勝てたり相殺したり、最悪でも相打ちで済んだりする もちろんヒット確認からコンボに行けるの 5Bは自分が画面端を背負ってる状態なら悪くない選択肢か、リターンは大きい 割り込み GC4D→突撃、GC6やリバーサルから超マーリン、当身 無印2に比べてGC4D→突撃は潰されやすくなってるので注意、リターンは大きい ゲージの使い道 割り込みマーリン用に2つは持っているとプレッシャーになる。 ぷっぷくぷー後の状況がいいのでコンボ時はどんどん使いたい。 ゲージが余ったら拒否手段としてぷっぷく発射も有効。 (愛玉3個かき消し、土AB・AF接近拒否等) CHは当たらないから忘れよう。3連ぷっぷくした方がまし。

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