アイドレス性能


#アイドレスwikiより

はてない国人


L:はてない国人 = {
 t:名称 = はてない国人(人)
 t:要点 = 火の色の髪,頭が悪そう,エプロン
 t:周辺環境 = 大和丘商店街,味のれん,大火山(カルデラ),近所の空き地,普通の一軒家
 t:評価 = 体格0,筋力1,耐久力1,外見0,敏捷0,器用-1,感覚1,知識0,幸運0
 t:特殊 = {
  *はてない国人の人カテゴリ = 基本人アイドレスとして扱う。
  *はてない国人は一人につきターン開始時に生物資源1万tが増加する代わりに食料1万tを消費する。
  *はてない国人は一般行為判定を伴うイベントに出るたびに食料1万tを消費する。
 }
 t:→次のアイドレス = 犬妖精(職業),剣士(職業),理力使い(職業),忍者(職業),パイロット(職業),学生(職業),観光地(施設),アイドレス工場(施設),食糧生産地(施設),資源採掘地(施設),高位はてない国人(人)

高位はてない国人


L:高位はてない国人 = {
 t:名称 = 高位はてない国人(人)
 t:要点 = 火の色の髪,りりしい,英雄的肉体,頭環
 t:周辺環境 = 地下迷宮
 t:評価 = 体格0,筋力3,耐久力1,外見0,敏捷0,器用-1,感覚1,知識0,幸運3
 t:特殊 = {
  *高位はてない国人の人カテゴリ = 高位人アイドレスとして扱う。
  *高位はてない国人は根源力25000以下は着用できない。
  *高位はてない国人は一般行為判定を伴うイベントに出るたびに食料1万tを消費する。
 }
 t:→次のアイドレス = 戦士?(職業),僧侶(職業),盗賊?(職業),君主?(職業4)

北国人


L:北国人 = {
 t:名称 = 北国人(人)
 t:要点 = 暖かい服装,白い肌で美しい人材,白い髪
 t:周辺環境 = 針葉樹林,木もないような雪原,豊かな小麦畑,豪雪対策された家,高い山
 t:評価 = 体格1,筋力0,耐久力-1,外見1,敏捷0,器用0,感覚0,知識1,幸運0
 t:特殊 = {
  *北国人の人カテゴリ = 基本人アイドレスとして扱う。
  *北国人は一人につきターン開始時に食料1万tが増加する代わりに生物資源1万tを消費する。
  *北国人は一般行為判定を伴うイベントに出るたびに食料1万tを消費する。

 t:→次のアイドレス = 犬妖精(職業),魔法使い(職業),歩兵(職業),パイロット(職業),整備士(職業),国歌(絶技),アイドレス工場(施設),寮(施設),食糧生産地(施設),バトルメード(職業),高位北国人(人)

歩兵


L:歩兵 = {
 t:名称 = 歩兵(職業)
 t:要点 = 歩兵銃,軍服
 t:周辺環境 = なし
 t:評価 = 体格0,筋力0,耐久力1,外見0,敏捷1,器用-1,感覚0,知識1,幸運-1
 t:特殊 = {
  *歩兵の職業カテゴリ = ,,,基本職業アイドレス。
  *歩兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+1、燃料-1万t。
  *歩兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(中距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。
  *歩兵の遠距離戦闘行為補正 = 遠距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(遠距離での)攻撃、評価+1、燃料-1万t。
 }
 t:→次のアイドレス = 戦車兵(職業),偵察兵(職業),工兵(職業)

剣士


L:剣士 = {
 t:名称 = 剣士(職業)
 t:要点 = 剣,鎧
 t:周辺環境 = 訓練場
 t:評価 = 体格1,筋力1,耐久力1,外見-1,敏捷0,器用-1,感覚0,知識-1,幸運0
 t:特殊 = {
  *剣士の職業カテゴリ = 基本職業アイドレスとして扱う。
  *剣士は白兵戦行為ができ、この時、白兵戦の攻撃判定は評価+2され、燃料は必ず-1万tされる。
  *剣士は近距離戦闘行為ができ、この時、近距離戦闘の攻撃判定は評価+1され、燃料は必ず-1万tされる。
  *剣士は防御判定では評価+2され、燃料は必ず-1万tされる。
 }
 t:→次のアイドレス = 大剣士(職業),騎士(職業),拳法家(職業)

大剣士


L:大剣士 = {
 t:名称 = 大剣士(職業)
 t:要点 = 剣
 t:周辺環境 = 訓練場
 t:評価 = 体格1,筋力3,耐久力3,外見1,敏捷0,器用-1,感覚0,知識-1,幸運0
 t:特殊 = {
  *大剣士の職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。
  *大剣士は白兵戦行為ができ、この時、白兵戦の攻撃判定は評価+2され、燃料は必ず-1万tされる。
  *大剣士は防御判定では評価+2され、燃料は必ず-1万tされる。
  *大剣士は根源力による死の効果を受けない。
 }
 t:→次のアイドレス = 剣(職業),王(職業),ドラゴンスレイヤー(職業),本郷義昭?(ACE),ターニ・キルドラゴン?(ACE),剣聖佐久間?(ACE),飛子室アズサ?(ACE)

騎士


L:騎士 = {
 t:名称 = 騎士(職業)
 t:要点 = 剣,鎧,盾,馬
 t:周辺環境 = 訓練場
 t:評価 = 体格1,筋力2,耐久力2,外見-1,敏捷0,器用-1,感覚0,知識-1,幸運0
 t:特殊 = {
  *騎士の職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。
  *騎士は白兵戦行為ができ、この時、攻撃判定は評価+2され、燃料は必ず-1万tされる。
  *騎士は近距離戦闘行為ができ、この時、攻撃判定は評価+2され、燃料は必ず-1万tされる。
  *騎士は防御時、判定を評価+3補正できる。補正を選択した時、燃料を1万t消費する。
  *騎士は長距離移動判定時、必ず成功する。
 }
 t:→次のアイドレス = 聖騎士(職業),黒騎士(職業),エイジャ兄弟(ACE)

僧侶


L:僧侶 = {
 t:名称 = 僧侶(職業)
 t:要点 = 僧帽,聖典,祭司服
 t:周辺環境 = 寺院
 t:評価 = 体格1,筋力0,耐久力0,外見5,敏捷0,器用4,感覚0,知識4,幸運7
 t:特殊 = {
  *僧侶の職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。
  *僧侶は治療行為ができ、この時、治療判定((器用+知識)÷2)を評価+3補正することを選択出来る。補正を選択した場合燃料1万tを消費する。
  *僧侶は蘇生判定で+8の修正を得る。この効果は重ねがけできない。
  *僧侶はアンデッドに対して白兵攻撃行為が出来、この時攻撃、防御判定評価+5補正することを選択出来る。補正を選択した場合燃料1万tを消費する。
 }
 t:→次のアイドレス = モンド・フレイ?(ACE),僧正(職業),上級僧侶?(職業),僧兵?(職業)

僧正


L:僧正 = {
 t:名称 = 僧正(職業)
 t:要点 = 僧衣,人のいい顔,長い帽子
 t:周辺環境 = 寺院
 t:評価 = 体格3,筋力3,耐久力3,外見8,敏捷3,器用5,感覚3,知識7,幸運7
 t:特殊 = {
  *僧正の職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。
  *僧正は治療行為ができ、この時、治療判定((器用+知識)÷2)を評価+3補正することを選択出来る。補正を選択した場合燃料1万tを消費する。
  *僧正は戦いに向かう戦士を祝福でき、これによってAR+1出来る。一人で10人までの部隊に効果があるが、祝福は重複しない。
  *僧正はアンデッドに対して白兵攻撃行為が出来、この時攻撃、防御判定評価+5補正することを選択出来る。補正を選択した場合燃料1万tを消費する。
 }
 t:→次のアイドレス = エリオット・ハイネス?(ACE),大僧正?(職業),結界呪文?(絶技),聖典?(アイテム)

蛇神の僧侶


L:蛇神の僧侶 = {
 t:名称 = 蛇神の僧侶(職業)
 t:要点 = 蛇の杖,聖典,祭司服
 t:周辺環境 = 寺院
 t:評価 = 体格0,筋力0,耐久力7,外見7,敏捷7,器用0,感覚0,知識0,幸運0
 t:特殊 = {
  *蛇神の僧侶の職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。
  *蛇神の僧侶はヘンな治療行為ができ、この時、ヘンな治療判定((外見+耐久)÷2)を評価+4補正することを選択出来る。補正を選択した場合燃料2万tを消費する。
  *蛇神の僧侶は蘇生判定で+8の修正を得る。この効果は重ねがけできない。
  *蛇神の僧侶は長いものを蛇に変化させて使える。この蛇は評価10相当として扱う。
 }
 t:→次のアイドレス = 屋台?(施設),健康寺院?(施設),ボンダンス?(絶技),蛇神召喚?(イベント)

犬妖精


L:犬妖精 = {
 t:名称 = 犬妖精(職業)
 t:要点 = 犬耳,尻尾
 t:周辺環境 = なし
 t:評価 = 体格0,筋力0,耐久力-1,外見1,敏捷0,器用-1,感覚1,知識-1,幸運1
 t:特殊 = {
  *犬妖精の職業カテゴリ = ,,,基本職業アイドレス。
  *犬妖精の位置づけ = ,,,犬系。
  *犬妖精のコパイロット資格 = ,,,搭乗可能(すべて)。
  *犬妖精のオペレーター行為 = オペレーター行為,歩兵,条件発動,なし。
  *犬妖精の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1、燃料-1万t。
  *犬妖精の追跡補正 = ,,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。
 }
 t:→次のアイドレス = ぽち王女の巡幸(イベント),犬(職業),銃士隊(職業),バトルメード(職業)


バトルメード


L:バトルメード = {
 t:名称 = バトルメード(職業)
 t:要点 = メード服,箒型銃
 t:周辺環境 = 宮廷
 t:評価 = 体格0,筋力0,耐久力0,外見1,敏捷0,器用-1,感覚2,知識-1,幸運1
 t:特殊 = {
  *バトルメードの職業カテゴリ = ,,,派生職業アイドレス。
  *バトルメードの位置づけ = ,,,若いメード。
  *バトルメードのパイロット資格 = ,,,搭乗可能(I=D)。
  *バトルメードの援軍能力 = ,,,王女の許可があればどこの藩民としても活動できる。
 }
 t:→次のアイドレス = ハイパーメードお局さん(職業),はぐれメード(職業),ガンスリンガーメード(職業),侍女(職業)

はぐれメード


L:はぐれメード = {
 t:名称 = はぐれメード(職業)
 t:要点 = メード服,箒型銃
 t:周辺環境 = キノウツン
 t:評価 = 体格0,筋力0,耐久力0,外見2,敏捷2,器用1,感覚1,知識1,幸運-1
 t:特殊 = {
  *はぐれメードの職業カテゴリ = ,,,派生職業アイドレス。
  *はぐれメードの位置づけ = ,,,若いメード。
  *はぐれメードのパイロット資格 = ,,,搭乗可能(I=D)。
  *はぐれメードの援軍能力 = ,,,自らの意思でどこの藩民としても活動できる。
  *はぐれメードの特殊補正 = ,,,(自らが仕えるACEを一人指名でき、それに仕える限り)全判定、評価+1。
 }
 t:→次のアイドレス = 魔術師に仕える者(職業),奥さん(職業),ネル&シーナ(ACE),野生化メード?(職業)

奥さん


L:奥さん = {
 t:名称 = 奥さん(職業)
 t:要点 = エプロン,箒型銃
 t:周辺環境 = 家
 t:評価 = 体格1,筋力1,耐久力1,外見5,敏捷4,器用3,感覚3,知識2,幸運3
 t:特殊 = {
  *奥さんの職業カテゴリ = ,,,派生職業アイドレス。
  *奥さんのパイロット資格 = ,,,搭乗可能(I=D)。
  *奥さんの援軍能力 = ,,,自らの意思で主人の元へ駆けつけることができる。
  *奥さんの特殊補正 = ,,,({家,家族,主人}を守るために活動する間)全判定、評価+2。
 }
 t:→次のアイドレス = 奥様?(職業),返り咲きメード?(職業),偉大なる母?(職業),お手伝いさん?(職業)

魔術師に仕える者


L:魔術師に仕える者 = {
 t:名称 = 魔術師に仕える者(職業)
 t:要点 = 騎士(騎士に見えないでもよいが、魔術師、理力使いに見えてはいけない)
 t:周辺環境 = 魔術師
 t:評価 = 体格3,筋力3,耐久力3,外見-1,敏捷3,器用0,感覚1,知識-1,幸運0
 t:特殊 = {
  *魔術師に仕える者の職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。
  *魔術師に仕える者は魔術師に仕えなければこれ以外の全ての特殊を使うことが出来ない。
  *魔術師に仕える者は人獣になることが出来、体格、筋力、耐久力を使う判定では評価+5を受ける。食料を1万t消費する。
  *魔術師に仕える者は不死であり、新月になると自己再生する。
  *魔術師に仕える者は魔術師を守る場合、ダメージを全て代わりに受けられる。
 }]
 t:→次のアイドレス = 光砲使い(職業),不死人?(職業),不死の王月子?(ACE),リリカルソード(マジックアイテム)

ナースメード2


L:ナースメード2 = {
 t:名称 = ナースメード2(職業)
 t:要点 = ちょっと幼い容貌、元気、子供と散歩
 t:周辺環境 = 街角
 t:評価 = 体格4,筋力3,耐久力4,外見5,敏捷3,器用4,感覚3,知識3,幸運2
 t:特殊 = {
  *ナースメード2の職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。
  *ナースメード2はあらゆる機体のコパイロットになれる。
  *ナースメード2は子どもとの交渉に評価+4される。
  *ナースメード2は子どもを守るために行動する場合、全判定評価+2される。
  *ナースメード2は敵を倒したとき、殺害せずに取り押さえるだけになる。
  *ナースメード2は子どもを捜す場合、評価+5補正される。
 }
 t:→次のアイドレス = トハス・イロウル?(ACE), ガンナース?(職業), 養護院?(施設),子守の老人?(職業)

行政官


L:行政官 = {
 t:名称 = 行政官(職業)
 t:要点 = 礼儀正しい,制服,上げた手
 t:周辺環境 = 都市
 t:評価 = 体格1,筋力2,耐久力2,外見5,敏捷1,器用1,感覚1,知識5,幸運1
 t:特殊 = {
  *行政官の職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。
  *行政官を獲得するには15万根源力を必要とする。
  *行政官は、非戦争行為(冒険および戦争イベントに指定されていない行動)を行う場合に+6の修正を得、同調判定に必ず成功する。この効果は重複しない。
#例えば治安維持活動や戦災復興は非戦争行為である。
 }
 t:→次のアイドレス = 特別行政区?(イベント),特別部隊?(組織),復興支援?(イベント),民衆支援?(イベント)

護民官


L:護民官 = {
 t:名称 = 護民官(職業4)
 t:要点 = 官服,警棒
 t:周辺環境 = 議事堂
 t:評価 = 体格1,筋力1,耐久力1,外見0,敏捷0,器用4,感覚0,知識1,幸運0
 t:特殊 = {
  *護民官の職業4カテゴリ = 公共職業4アイドレスとして扱う。
  *護民官は護民官事務所に出仕できる。
  *護民官は追加して根源力を20000持っているようにルール上振舞う事ができる。
 }
 t:→次のアイドレス = なし

吏族


L:吏族 = {
 t:名称 = 吏族(職業4)
 t:要点 = 宮廷服
 t:周辺環境 = 政庁
 t:評価 = 体格-1,筋力-1,耐久力3,外見0,敏捷3,器用1,感覚0,知識1,幸運0
 t:特殊 = {
  *吏族の職業4カテゴリ = 公共職業4アイドレスとして扱う。
  *吏族は尚書省に出仕できる。
  *吏族は追加して根源力を2万持っているようにルール上振舞う事ができる。
 }
 t:→次のアイドレス = なし

参謀


L:参謀 = {
 t:名称 = 参謀(職業4)
 t:要点 = 軍服
 t:周辺環境 = 赤レンガの参謀本部
 t:評価 = 体格0,筋力-1,耐久力-1,外見0,敏捷0,器用3,感覚3,知識3,幸運0
 t:特殊 = {
  *参謀の職業4カテゴリ = 公共職業4アイドレスとして扱う。
  *参謀は参謀団に出仕できる。
  *参謀は追加して根源力を20000持っているようにルール上振舞う事ができる。
 }
 t:→次のアイドレス = なし

パイロット


L:パイロット = {
 t:名称 = パイロット(職業)
 t:要点 = パイロットスーツ,マフラー
 t:周辺環境 = 飛行場
 t:評価 = 体格-1,筋力0,耐久力0,外見0,敏捷0,器用0,感覚1,知識1,幸運-1
 t:特殊 = {
  *パイロットの職業カテゴリ = ,,,基本職業アイドレス。
  *パイロットのパイロット資格 = ,,,搭乗可能({I=D,航空機,宇宙艦船})。
 }
 t:→次のアイドレス = 名パイロット(職業),瀧川陽平(ACE),カール・T・ドランジ(ACE),舞踏子(職業)

衛生兵


L:衛生兵 = {
 t:名称 = 衛生兵(職業)
 t:要点 = 軍衣,帽子,優しい顔
 t:周辺環境 = 野戦病院
 t:評価 = 体格3,筋力3,耐久力4,外見3,敏捷2,器用5,感覚3,知識4,幸運3
 t:特殊 = {
  *衛生兵の職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。
  *衛生兵のアイドレスを着用するには根源力が15万以上必要になる。
  *衛生兵は治療行為ができ、この時、治療判定((器用+知識)÷2)を評価+3補正する。燃料1万tを必ず消費する
  *衛生兵は中距離戦行為ができ、この時、攻撃判定((器用+知識)÷2)に評価+3する。燃料2万tを必ず消費する
  *衛生兵は戦時以外では治療行為が出来ない。
 }
 t:→次のアイドレス = 野戦医?(職業),ガーディアンエンジェル?(組織),名医(職業),衛生管理?(技術)

槍使い


L:槍使い = {
 t:名称 = 槍使い(職業)
 t:要点 = 剣,鎧,盾,馬
 t:周辺環境 = 訓練場
 t:評価 = 体格3,筋力3,耐久力3,外見0,敏捷2,器用2,感覚2,知識2,幸運3
 t:特殊 = {
  *槍使いの職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。
  *槍使いは白兵戦闘行為ができ、この時、攻撃判定は評価+1される。
  *槍使いは近距離戦闘行為ができ、この時、攻撃判定は評価+6され、燃料は必ず-3万tされる。
 }
 t:→次のアイドレス = 聖槍の使い手?(職業),黒槍の使い手(職業),竜殺し?(アイテム),パイク?(アイテム)

警官


L:警官 = {
 t:名称 = 警官(職業)
 t:要点 = 警官制服,拳銃,バトン
 t:周辺環境 = 交番
 t:評価 = 体格3,筋力3,耐久力2,外見4,敏捷3,器用2,感覚3,知識2,幸運0,治安維持3
 t:特殊 = {
  *警官の職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。
  *警官は治安維持活動が出来、この時判定に評価+4を与える。
  *警官は射撃戦行為ができ、この時、中距離、近距離、白兵の攻撃判定は評価+3され、燃料は必ず-2万tされる。
  *警官は敵に攻撃に成功しても殺害せずに取り押さえるだけになる。
 }
 t:→次のアイドレス = 巡査(職業),私服警官?(職業),特殊警官(職業),警察用I=Dの開発?(イベント)


個人アイドレスHQ管理リスト


00381-01:たまき

00384-01:ミーア

00387-01:赤星 緑

00399-01:花井柾之

00403-01:山吹弓美

00406-01:榊遊

00413-01:九鬼保


技術


レトロライフ


#EX136以降
L:レトロライフ = {
 t:名称 = レトロライフ(技術)
 t:要点 = 人体から分離する生き物
 t:周辺環境 = 暗い迷宮
 t:評価 = なし
 t:特殊 = {
   *レトロライフの技術カテゴリ = 組織技術として扱う。
   *レトロライフは着用者の感覚、白兵、詠唱、防御評価に+2の修正を与える。
   *Ev136以後、上記に加え、レトロライフは着用者の全能力に+4の修正を与える。
   *Ev136以後、レトロライフは毒における判定で+8の修正を与える。
 }
 t:→次のアイドレス = 生きている鎧?(自律兵器),変身人間?(ウォードレス)

アイテム


リリカルソード


L:リリカルソード = {
 t:名称 = リリカルソード(マジックアイテム)
 t:要点 = 体の中から出て来る剣,装飾過多,剣から流れ落ちる花びら
 t:周辺環境 = 清らかな水
 t:評価 = なし
 t:特殊 = {
  *リリカルソードのアイテムカテゴリ = 消費型アイテム,マジックアイテムとして扱う。
  *リリカルソードの効果 = この武器によって倒された敵は改心する。
  *リリカルソードの使用回数 = リリカルソードは一回使用することができる。使用回数を使いきった場合、このアイテムは消滅する。
 }
 t:→次のアイドレス = 合体リリカルソード?(マジックアイテム),大跳躍?(絶技),剣の誓い?(イベント),リリカル大サーカス?(イベント)

大健康の腕輪


L:大健康の腕輪 = {
 t:名称 = 大健康の腕輪(マジックアイテム)
 t:要点 = 大きな,蛇,ダイヤの目
 t:周辺環境 = 腕
 t:評価 = なし
 t:特殊 = {
  *大健康の腕輪のアイテムカテゴリ = ,,,{着用型アイテム,マジックアイテム}。
  *大健康の腕輪の着用箇所 = ,,,腕に着用するもの。
  *大健康の腕輪の形状 = ,,,腕輪(ブレスレット)。
  *大健康の腕輪の耐久力補正 = ,,,耐久力、評価+3。
 }
 t:→次のアイドレス = トライアスロンレース?(イベント),火渡り?(イベント),毎日牛乳?(イベント),世界優良食品計画?(イベント)

アンデットバスター


L:アンデットバスター = {
 t:名称 = アンデットバスター(マジックアイテム)
 t:要点 = 槍,布,髪
 t:周辺環境 = 屋根の上
 t:評価 = なし
 t:特殊 = {
 *アンデットバスターのアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。
 *アンデットバスターの位置づけ = ,,,武器。
 *アンデットバスターの着用箇所 = ,,,その他。
 *アンデットバスターの形状 = ,,,槍。
 *アンデットバスターの対アンデッド補正 = ,,,(アンデッドに対する)攻撃、評価+5。
 }
 t:→次のアイドレス = ゾンビスレイヤー(マジックアイテム),ゾンビ兵?(マジックアイテム),超再生能力?(技術),アンデットバスター内蔵?(イベント)

聖水


L:聖水 = {
 t:名称 = 聖水(マジックアイテム)
 t:要点 = 水,輝き,瓶
 t:周辺環境 = 教会
 t:評価 = なし
 t:特殊 = {
  *聖水の位置づけ = 個人所有、消費型のアイテムとして扱う。
  *聖水の効果 = アンデットや邪悪な魔法を寄せ付けない。この効果は評価30として扱う。効果は10分続く
 }
 t:→次のアイドレス = お守り(マジックアイテム),破魔矢?(マジックアイテム),クレリック・ガイギャックス?(ACE),チャールズ・ロバーツ(ACE)

ヘビイチゴのタルト


L:ヘビイチゴのタルト = {
 t:名称 = ヘビイチゴのタルト(マジックアイテム)
 t:要点 = ヘビイチゴ,タルト,鍋
 t:周辺環境 = 家
 t:評価 = なし
 t:特殊 = {
  *ヘビイチゴのタルトの位置づけ = 個人所有、消費型のアイテムとして扱う。
  *ヘビイチゴのタルトの効果 = このタルトを使うと蛇を呼び出すことが出来る。
 }
 t:→次のアイドレス = 蛇とお茶?(イベント),蛇へのお礼?(イベント),マイヘビ?(アイテム),蛇拳?(技術)

メイドエプロン


L:メイドエプロン = {
 t:名称 = メイドエプロン(アイテム)
 t:要点 = フリル,作業用エプロン,メイド服
 t:周辺環境 = ご主人様もしくは世話をやく相手
 t:評価 = 器用+2
 t:特殊 = {
  *メイドエプロンのアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。
  *メイドエプロンの着用箇所 = ,,,体に着用するもの。
  *メイドエプロンの形状 = ,,,前掛け。
  *メイドエプロンの調理補正 = ,,,(調理での)全判定、評価+1。
  *メイドエプロンの着用制限 = ,,,着用制限(メード系)
 }
 t:→次のアイドレス = 雑務メイド?(職業4),お屋敷に就職?(イベント),メイド喫茶?(イベント),素敵なご主人との出会い?(イベント)

保有兵器


A74 ケント


L:ケント = {
 t:名称 = A74 ケント(乗り物)
 t:評価 = 体格10,筋力14,耐久力11,外見8,敏捷14,器用5,感覚10,知識5,幸運6
 t:特殊 = {
  *ケントの乗り物カテゴリ = I=D,航空機として扱う。
  *このユニットは宇宙で戦うことができる。
  *ケントは白兵戦行為ができ、この時、白兵戦の攻撃判定は評価+2される。燃料を1万t消費する。
  *ケントは中距離戦闘行為ができる。この時、中距離戦闘の攻撃判定は評価+2される。燃料を1万t消費する。
  *ケントは遠距離戦闘行為ができる。この時、遠距離戦闘の攻撃判定は評価+1される。燃料を1万t消費する。
  *ケントは戦闘時に1機につき燃料3万tを使用する。
  *ケントは戦闘時に1機につき資源2万tを使用する。
  *ケントはパイロットの他、コパイロット2名を必要とする。
  *ケントの人機数 = 5人機として扱う。
  *ケントのアタックランク = ARは18として扱う。
 }
 t:→次のアイドレス = I=D・ベルクールの開発(イベント),I=D・アートポストの開発(イベント)

フェイクトモエリバー A71−E(W4)ワ=シ


L:トモエリバー = {
 t:名称 = A71 トモエリバー(乗り物)
 t:評価 = 体格10,筋力14,耐久力9,外見8,敏捷14,器用5,感覚5,知識5,幸運4
 t:特殊 = {
  *トモエリバーの乗り物カテゴリ = I=D,航空機として扱う。
  *トモエリバーは白兵戦行為ができ、この時、白兵戦の攻撃判定は評価+2される。燃料を1万t消費する。
  *トモエリバーは中距離戦闘行為ができる。
  *トモエリバーは遠距離戦闘行為ができ、この時、遠距離戦闘の攻撃判定は評価+2される。燃料を1万t消費する。
  *トモエリバーは戦闘時に1機につき燃料3万tを使用する。
  *トモエリバーは戦闘時に1機につき資源2万tを使用する。
  *トモエリバーはパイロットの他、コパイロット2名を必要とする。
  *トモエリバーの人機数 = 5人機として扱う。
  *トモエリバーのアタックランク = ARは18として扱う。
 }
 t:→次のアイドレス = I=D・ダンボールの開発(イベント),I=D・ケントの開発(イベント)

A75 ダンボール


L:ダンボール = {
 t:名称 = A75 ダンボール(乗り物)
 t:評価 = 体格11,筋力14,耐久力14,外見2,敏捷8,器用5,感覚4,知識5,幸運6
 t:特殊 = {
  *ダンボールの乗り物カテゴリ = I=D,戦車として扱う。
  *ダンボールはI=D、戦車として扱う。
  *ダンボールは白兵戦行為ができる。
  *ダンボールは中距離戦闘行為ができ、この時、中距離戦闘の攻撃判定は評価+2される。燃料を1万t消費する。
  *ダンボールは陣地構築作業をする際、判定で評価+2される。工兵がこの機体を扱う場合、さらに評価+2される。
  *ダンボールは防御判定で評価+2される。
  *ダンボールは戦闘時に1機につき燃料1万tを使用する。
  *ダンボールは戦闘時に1機につき資源1万tを使用する。
  *ダンボールはパイロットの他、コパイロット2名を必要とする。
  *ダンボールの人機数 = 5人機として扱う。
  *ダンボールのアタックランク = ARは10として扱う。
 }
 t:→次のアイドレス = I=D・ブルドックの開発(イベント),I=D・ダックスの開発(イベント)

A72 ゴールデン


L:ゴールデン = {
 t:名称 = A72 ゴールデン(乗り物)
 t:評価 = 体格12,筋力14,耐久力12,外見9,敏捷12,器用5,感覚8,知識5,幸運5
 t:特殊 = {
  *ゴールデンの乗り物カテゴリ = I=Dとして扱う。
  *ゴールデンは白兵戦行為ができる。
  *ゴールデンは近距離戦闘行為ができ、この時、近距離戦闘の攻撃判定は評価+2される。燃料を1万t消費する。
  *ゴールデンは遠距離戦闘行為ができ、この時、遠距離戦闘の攻撃判定は評価+2される。燃料を1万t消費する。
  *ゴールデンは戦闘時に1機につき燃料3万tを使用する。
  *ゴールデンは戦闘時に1機につき資源3万tを使用する。
  *ゴールデンはパイロットの他、コパイロット2名を必要とする。
  *ゴールデンの人機数 = 10人機として扱う。
  *ゴールデンのアタックランク = ARは15として扱う。
 }
 t:→次のアイドレス = I=D・ダンボールの開発(イベント),I=D・ケントの開発(イベント)

A71 トモエリバー


L:フェイクトモエリバー2 = {
 t:名称 = フェイクトモエリバー2 A71-E(W4)ワ・シ(乗り物)
 t:評価 = 体格10,筋力14,耐久力9,外見8,敏捷14,器用5,感覚5,知識5,幸運4,対空戦闘14
 t:特殊 = {
  *フェイクトモエリバー2の乗り物カテゴリ = I=D,航空機として扱う。
  *フェイクトモエリバー2は白兵距離戦闘行為ができ、この時、白兵距離戦闘行為の攻撃判定は評価+2される。燃料を1万t消費する。
  *フェイクトモエリバー2は中距離戦闘行為ができる。
  *フェイクトモエリバー2は遠距離戦闘行為ができ、この時、遠距離戦闘の攻撃判定は評価+2される。燃料を1万t消費する。
  *フェイクトモエリバー2は戦闘時に1機につき燃料3万tを使用する。
  *フェイクトモエリバー2は戦闘時に1機につき資源2万tを使用する。
  *フェイクトモエリバー2はパイロットの他、コパイロット2名を必要とする。
  *フェイクトモエリバー2の人機数 = 5人機として扱う。
  *フェイクトモエリバー2のアタックランク = ARは18として扱う。
 }
 t:→次のアイドレス = なし

A79 ダックス


L:ダックス = {
 t:名称 = A79 ダックス(乗り物)
 t:評価 = 体格6,筋力10,耐久力9,外見0,敏捷4,器用2,感覚1,知識1,幸運0
 t:特殊 = {
  *ダックスの乗り物カテゴリ = I=Dとして扱う。
  *ダックスは白兵戦行為ができる。
  *ダックスは中距離戦闘行為ができる。
  *ダックスは陣地構築作業をする際、判定で評価+2される。工兵がこの機体を扱う場合、さらに評価+2される。
  *ダックスは防御判定で評価+1される。
  *ダックスは戦闘時に1機につき資源1万tを使用する。
  *ダックスはパイロットとして歩兵1名を必要とする。
  *ダックスの人機数 = 5人機として扱う。
  *ダックスのアタックランク = ARは10として扱う。
 }
 t:→次のアイドレス = I=D・ダイナマイトダックスの開発?(イベント),伏見ウォードレスの開発?(イベント)

チップボール


L:チップボール = {
 t:名称 = A81 チップボール(乗り物)
 t:評価 = 体格15,筋力20,耐久力20,外見3,敏捷8,器用5,感覚4,知識5,幸運6
 t:特殊 = {
  *チップボールの乗り物カテゴリ = I=Dとして扱う。
  *チップボールははパイロットとして歩兵もしくはそれに準拠した1名を必要とする。
#銃を使い、かつ、I=Dに乗らないで攻撃行為ができるもの。
  *チップボールは戦闘時、パイロットの特殊を使う場合、乗り物にのってないものとみなしてこれを扱う(歩兵扱い)
  *チップボールは白兵戦闘行為ができ、この時、白兵戦闘の攻撃判定は評価+2される。
  *チップボールは直接火力支援ができ、同一部隊の歩兵の中距離戦闘の攻撃判定は評価+3される。この効果は+8まで累積する。
  *チップボールは盾によって防御判定で評価+8される。
  *チップボールは戦闘時に1機につき燃料1万tを使用する。
  *チップボールは戦闘時に1機につき資源1万tを使用する
  *チップボールは陣地構築作業をする際、判定で評価+4される。工兵がこの機体を扱う場合、さらに評価+4される。
  *チップボールの人機数 = 5人機として扱う。
  *チップボールのアタックランク = ARは10として扱う。盾を捨てた場合、ARは13として扱う。
 }
 t:→次のアイドレス = I=D・ブルドックの開発(イベント),I=D・ダックスの開発(イベント)

陽光


L:陽光 = {
 t:名称 = 陽光(ウォードレス)
 t:評価 = 全能力+1
 t:特殊 = {
  *陽光のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。
  *陽光の位置づけ = ,,,ウォードレス。
  *陽光の着用箇所 = ,,,全身に着用するもの。
  *陽光の着用資格 = ,,,着用可能(ウォードレス)、みなし職業(歩兵)、みなし職業(偵察兵)。
  *陽光のみなし職業 = ,,,<歩兵>。
  *陽光の人機数 = ,,,2人機。
  *陽光のアタックランク = ,,,AR12。
  *陽光の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+1。
  *陽光の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(近距離での)攻撃、評価+1。
  *陽光の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+1。
 }
 t:→次のアイドレス = 偵察型ウォードレスの開発?(イベント),本格的ウォードレスの開発?(イベント),次期主力ウォードレスの開発(イベント)

エアバイクピケ


L:エアバイクピケ = {
 t:名称 = エアバイクピケ(騎跨装備)
 t:評価 = なし
 t:特殊 = {
  *エアバイクピケの騎跨装備カテゴリ = バイクとして扱う。
  *ピケはウォードレスを含む歩兵、偵察兵が使うことができる装備である。
  *ピケを装備する歩兵・偵察兵のARに+3する。
  *ピケを装備する歩兵・偵察兵の中距離移動で消費するARは1である。
  *エアバイクピケの人機数 = 0.5人機として扱う。
 }
 t:→次のアイドレス = 変形型エアバイクI=Dの開発?(イベント),バイク・サイドカーの開発(イベント),対戦車ライフル付きエアバイクの開発?(イベント)

施設


地下秘密基地


L:地下秘密基地 = {
 t:名称 = 地下秘密基地(施設)
 t:要点 = 地下秘密基地
 t:周辺環境 = 地上は公園
 t:評価 = なし
 t:特殊 = {
  *地下秘密基地の施設カテゴリ = 国家施設として扱う。
  *地下秘密基地の位置づけ = 軍事施設として扱う。
  *地下秘密基地を通過した全ての人型兵器、戦車、航空機の全性能を評価+1される。この効果は重複しない。
  *地下秘密基地には1ターンに250人機を通過させられる。
 }
 t:→次のアイドレス =  *AD(アドバンスド)