日本でVRMMORPGを実現するための問題点


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1.SAOのようないち企業による人命の蹂躙事案が予測されるため

解りやすい事例としてSAOを挙げているが、問題はもっと平たく存在すると推定される。
まずVRMMORPGを実現するためには、利用ユーザーの安全が最も重視されるところである。SAOのような大規模な監禁事件はないにしろ、管理者の恣意的な管理によってユーザーの安全が脅かされるのは当然のことである。死亡事故は論外ながら、トータルリコールでも触れられているような精神分裂はもちろん、脳意識に別の情報のインプットまたは同期操作が行われるため、意識変容から時差ぼけなどの様々な問題が考えられる。この責任をいち企業が負うのは将来的にも不可能であると推測されるため、一般向けのVR商業は最初から国が責任を持つことになると予想される。

2.重篤な引きこもりを生むため、という反対派の声

これもまたSAOから例を拝借するが、ガンゲイルオンラインではヘビーユーザーがゲーム内のスコアによって現実に通用する金銭を獲得できてしまうため、ただの引きこもりであるならともかく、ゲームに毎日熱中したユーザーの死亡事故が発生しているという描写がある。
が、何もこれは小説による突飛な話ではない。韓国、中国、イギリス、台湾では長時間のゲームプレイの末に過労・緊張・ストレスを原因に死亡するという事故が多発している。これらは椅子に座ったまま身体によい程度の刺激がある運動をせず、集中力を使い果たしてしまったがゆえに起きた事故であると思われる。
そのため現実にVRMMOひいてはRPGを実現するためにはこれらの問題を法的に、または社会情勢的に解決する必要があると思われる。

しかし予測ながら、実際VRMMORPGが実現したとすれば、おそらくユーザーは睡眠と同じ状態のままで仮想現実にログインすると予測されるため(というか、四肢の操作を必要としないなら椅子に座るようなストレス状況にする方がおかしいため)、現在起きているような死亡事故が増える、とは思えない。また、使用するハードがルート化などの特殊操作がされていない限り生命的異常を感知した時点でログアウトおよびプレイ制限が発動するセーフティは当然ながらあると思う。加えて脳神経回路に作用する能力がハード側にあるのであれば、長時間のプレイに対して「もう今日はプレイしたくない」などというある種の精神ストレス(安定ともいえるが)を作用させ、楽観的ではあるが重篤な引きこもりなどはあまり増えないだろう。これも精神科の医者が鬱などを訴える患者に精神薬を処方するのと同じか、利用者個人レベルへの精神操作であるためより安全であると思う。

現在のスマホゲームなどは手軽さを優先してハード側からの制限があまり出来ないが、実際VR技術を持ったハードが浸透すれば、技術の如何はあるにしろ問題は解決方向に進むと予測する。が、これより厄介なのは話を聞かない反対派の声である。

VR技術の実現に反対する集団は、あらゆる問題点を引っ張って反対活動をすると思われる。それがどこまで本気であり、何を重要視しているのかはともかく、重篤な引きこもりを生むという指摘は、どれだけバックアップ環境や制御技術が整っていても、推進派にとっては手痛い指摘になりかねない。実現すれば早い話だが、それまでの道のりにおいてこれは悪魔の証明であり、技術実現と同等か、それ以上に難しい問題になりかねないと私は予想する。