ダンバインシリーズ(運用)




基本

  • 高い運動性に加え「オーラ力」による回避補正、最大発動率50%の特殊回避『オフ・シュート』とトップクラスの回避能力を誇る。
    • オフ・シュートの発動率は機体ボーナスの「特殊回避n%」より高いため、これを持つ機体と組ませても持ち主にしか意味が無く半ば死にボーナスとなる点に注意。
    • 全員剣持ちなのに加えオフ・シュートの発動率は技量差で決まるので、技量を育成すると生存率向上につながる。
  • オーラ力による『オーラ斬り』『ハイパーオーラ斬り』の攻撃力上昇、「聖戦士」によるダメージ補正により接近戦のアタッカーとしても優秀。
    • 「聖戦士」の3人は「底力」を習得しないため土壇場での粘りに難がある。余裕があれば高Lvにしてしまいたいが、回避力が高いためほぼ常時発動となる「ハーフカット」でもかなり生存力が上がる。
  • 宇宙適応もAなので踏み込みが足りんと言われることもない。ただし陸はBなので注意
    • 適応:陸を持つ機体と組むと地形効果を利用しやすくなり運用幅が広がる。
      だいたいの適応:陸持ちは空戦が苦手なので、適応:空を持つビルバインとボチューン各機は相互補完の関係になれる。
  • 射撃武器軽減の『オーラバリア』もあり、不屈バグを利用すれば見た目以上の防御力を発揮できる
    • なお不屈を習得するのはグラン・ガラン(エイブ)とゴラオン(カワッセ)のオーラシップ2隻のみ。
  • 豊富な隠し機体が有るため、何を手に入れたか、そして何を使うかでユニット編成に悩まされるという贅沢な欠点がある。
    • 乗り換えの自由度も高いが、合体攻撃は特定のパイロットと機体の組み合わせでしか使用できない。
    • 隠しのサーバイン&ズワウスはそれぞれショウとバーンの専用機。また、ショウはビルバインを軸とした合体攻撃の要でもある。
  • オーラシップはオーラバリアの存在で数値以上の防御力を発揮する。ただし格闘属性は防げないので接近されすぎないように。

各ユニット考察(聖戦士ダンバイン)


ダンバイン

機体考察

  • 10話でマーベルが乗って参戦。それ以降はビルバインが直るまで繋ぎとしてショウが搭乗することになる。
  • 前座機体なので仕方が無いが、主役機としては貧弱。ショウやマーベルのスキル『聖戦士』が非常に優秀なためパイロット性能で補う機体。
    • 下記の合体攻撃を抜きにすると、地形適応および補給装置の関係で総合的にはボチューン以下となりかねない……単独火力同士の比較では上回るのだが。
  • ビルバイン復帰以降はビルバインとの合体攻撃が追加されるためビルバインのサブとしてはうってつけ。

PU考察

機体ボーナス 照準値+ 経験値+ (運動性+) (EN+50)
  • サブ要員としては経験値+はそこそこ嬉しい。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ビルバイン 格闘武器+ 運動性+ (地形適応:空) (移動力+1)
ビルバインの項を参照。
ボチューン 資金+ EN+ 地形適応:空 (スペック低下無効)
HP+ 照準値+ 地形適応:空 (CRT補正+)
経験値+ 運動性+ 地形適応:空 (装甲値+)
ボーナスは上段からマーベル機・ニー機・キーン機。
射程も合っている上、撃墜数か改造段階が進んでいれば空Sを貰えるのがありがたい。
マーベル機ならENも確保でき(ハイパー)オーラ斬りや合体攻撃もやりやすくなる。
ウイングル CRT補正+ EN+ (特殊回避+) (資金+)
飛べる機体同士でほぼ射程は一致。
オーラ斬り用のENが確保できて向こうも回避型運用がしやすくなる上、由木の「努力」と経験値+でレベルを上げやすい。マーベルを乗せるならそれぞれで分担もできる。
ウイングクロス追加後は一応移動後空に攻撃できる武器が追加されているものの弾数が多くないので合体攻撃中心で行った方がいいかも。



ビルバイン

機体考察

  • 分岐によっては19話、共通ルートでは21話で加入。
  • 射程や武装も大きな変化はなく、ダンバインの使い勝手のまま主役機相応に純粋強化されたような性能。
    • 最長射程6のオーラキャノンがあるため、反撃が届かないことはあまり無い。
  • 合体攻撃も隠し機体を含めれば豊富且つ優秀。PUと一緒にハイパーオーラ斬りを二人で使うか、合体攻撃するかは場面によって強さが逆転する為よく吟味しよう。
    • 合体攻撃はダンバイン(マーベル)、ライネック(トッド)、ズワァース(バーン)の3機と可能。威力はダンバインのみやや低い。
      いずれも消費60で統一されており、ビルバインのENを10段改造で250にすればなんとか1ターン内に無補給で4連発できる。
  • 最強武装が射程1なのが最大の欠点。今回は終盤強力な効果を発揮する新システム『特性』があり、それを火力として活かす場合短い射程の武器は非常に使いづらい。
    • 使えないわけではないので手間さえかければ活用は可能。ただし手間をかけるなら突っ込んだ方が早いかもしれない。
  • 前作と同様チャムが乗り換え可能のサブパイロットとして搭乗可能。空以外のマップでは『順応』が非常に有用。
    • 『魂』が大きく弱体化されているため『順応』との併用が可能なのは大きな強み。火力の高い合体攻撃や『聖戦士』も合わさり一撃の瞬間火力は凄まじいものになる。
  • オーラバトラーとしては恒例化してきた気力を上げないと弱い、と言う特徴は今作でも共通。
    • 今作は気力上げできるガオガイガーのマイクがいるため、開幕足を止めて+20か+30ほど気力を上げて貰っても良い。ターンを消費する価値はある。

PU考察

機体ボーナス 格闘武器+ 運動性+ (地形適応:空) (移動力+1)
  • 主役機らしい攻撃力が発揮しやすいボーナス。
  • 合体攻撃を使う殆どの場合は相方も同じオーラバトラーになるため地形適応:空が若干もったいない。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ダンバイン 照準値+ 経験値+ (運動性+) (EN+)
原作コンビ。マーベルを乗せれば『努力』を使える他、合体攻撃要員にもなる安定の組み合わせ。
ガリアン
ガリアン重装改
格闘武器+ 照準値+ (運動性+) (移動力+1)
格闘武器+持ちの複座主役機コンビ。幸運が被るため、チャムを他のオーラバトラーに回すのも手。
お互いの格闘武器+で主武器を強化し、命中回避と移動力も補強できる。射程はガリアン側が融通を利かせやすいので頼ろう。
ガリアンの火力が控えめなため、ボス戦では合体攻撃が主軸になる。
ビルバイン側が2段階目だと地上マップでの地形適応がチグハグなのが難点。
騎士ガンダム
バーサル騎士ガンダム
格闘武器+ CRT補正+ (特殊回避) (運動性+)
最強武器が射程1コンビ。射程や役割が一致し、更に地形適応:空が活きる組み合わせでもある。
騎士が『覚醒』を使えるため行動回数を上げたい場合に。



ボチューン(共通)

機体考察

  • 計3体加入する補給装置付きオーラバトラー。全機に空適応ボーナスもあり、気軽に空適応とEN回復を付けられる便利機体。
  • 本体の火力は低めだが、空適応ボーナスがSになれば限定的ながらPU相手の火力アップも見込める。
  • ニー(ニー機)+キーン(キーン機)、またはニー(ニー機)+リムル(マーベル機)の組み合わせで合体攻撃が可能。
    元がサブ向きなので使いどころはやや難しいが、SU相手にメインの温存用として使うと便利。これ自体の威力は十分に高い。

PU考察

  • 空を飛べない近接機のサブに付けるのが基本。
  • 空適応がSになれば、ダンバインやライネックなど空適応を持たないオーラーバトラーのサブにしても良い。地上マップ限定だが火力含めた能力の底上げになり、EN回復との相性も良好。



ボチューン(マーベル機)

機体考察

  • リムル加入までこの機体のみ合体攻撃を持たない。逆に気兼ねなくサポートに専念できるとも言える。
  • 全編通して有用な資金+にEN補助機能を更に強化するEN+と、他のボチューンと比べても機体ボーナスが優秀。
  • 周回を重ねて撃墜数が十分なら、ビルバインが復帰するまでショウは本機で補給による経験値稼ぎに徹するのも手か。
  • ショウがサーバインに乗る場合、マーベルはこちらに戻してサポートに回した方が良いことも。

PU考察

機体ボーナス 資金+ EN+ 地形適応:空 (スペック低下無効)

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
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ボチューン(ニー機)

機体考察

  • デフォルト搭乗者のニーは「指揮」を持つが、あまりメインに出したい機体ではない。
  • 本来のパイロットが努力・狙撃持ちなので空適正ボーナスと合わせて育成が遅れているユニットのサブに向いている。
  • ボチューンで合体攻撃を行う場合この機体が中核になる。

PU考察

機体ボーナス HP+ 照準値+ 地形適応:空 (CRT補正+)
  • 空Sと照準値+が合わされば命中精神はかなり節約できる。
    • 空Sを取得しても地上の敵相手では火力が上がらない事には注意。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
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ボチューン(キーン機)

機体考察

  • デフォルト搭乗者のキーンは最終的に「補給」を覚えるため、ボチューンを補助用のサブとして見ると最も向いている。

PU考察

機体ボーナス 経験値+ 運動性+ 地形適応:空 (装甲値+)
  • 空Sと運動性+が重なれば回避系精神はかなり節約できる。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
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グラン・ガラン

機体考察

  • 10話終了後に自軍加入。
  • 序盤から使用可能な全方位型MAP兵器が最大の特徴。ボーナスで資金+が付くため「祝福」がかけられない場面でもそれなりに資金を稼いでくれる。
    • 全方位型で範囲が5あるため、敵陣の中央に陣取って放てば多数の敵機を巻き込むことが出来る。識別は無いので味方の立ち回りには注意。
  • 4人乗りによる豊富な精神も強み。戦闘と精神による補助を両方自前でこなすことが出来る。
  • MAP兵器を有効活用するためにも連続行動は必須。
  • 最強武器の射程が5と戦艦としては短いのが最大の欠点。カワッセの「狙撃」で補えるとはいえ「勇気」や「不屈」「必中」とSP消費が嵩んでしまいがち。
  • 地味に「加速」がなくて「追風」なのも気軽に使えないという意味で苦しい。ダッシュを付けるなどして補いたい。
  • ダウンロードコンテンツなどを利用してる場合、射程の短さとMAP兵器の有用性も考えると「強襲」の装備候補に上がるかもしれない。

PU考察

機体ボーナス 装甲値+ HP+ (資金+) (照準値+5)
  • 戦艦なので終始SU。
  • 装甲値+とHP+が高い数値まで育つので最終的には結構な耐久力になる。



ゴラオン

機体考察

  • 16話で自軍参入。直線型MAP兵器および3~8通常の2種類あるオーラノバ砲が特徴の戦艦。
    • 「不屈」とオーラバリアにより格闘武器で攻撃されないかぎり不沈艦と化す。
  • 初期状態では2人乗りだが、条件を満たすと3人目としてトルストールが追加されて戦闘用精神が大きく充実する。
    • エレが「感応」を、エイブが「補給」を習得するため、基本状態でもサポート力は高め。
  • トルストールがLv53以上になると「闘志」「正義」の併用ができるので、それに「必中」「不屈」「鉄壁」を加えた反撃無双すら可能となる。MAP兵器よりも反撃の方が撃墜数を稼げるかもしれない。

PU考察

機体ボーナス 照準値+ EN+ (CRT補正+) (装甲値+100)
  • 戦艦なので終始SU。
  • デフォで持つ照準値+により「必中」を節約しやすい。「サイズ差補正無視」があればなおよし。



ライネック

機体考察

  • ボストンルート第30話または宇宙ルート第31話クリア後に加入する隠し機体。ビルバインとほぼ同等の性能を持つ強力なオーラバトラー。
    運動性で10劣る代わりにHPと装甲が高め。似たような位置のズワァースと比べるとバランス型の性能になっている。
    • サーバインおよびバーン入手に失敗した場合、トッドが搭乗した本機とショウが搭乗したビルバインの合体攻撃がオーラバトラー系最大火力となる。
    • ビルバイン(夜間迷彩)との合体攻撃は緑暗色系カラーリング同士で絵面が地味なのが最大の難点。
  • 乗り換え可能だが合体攻撃はパイロット固定なので乗り換えるメリットはあまり無い。
    尤も、ショウがサーバインに乗ってしまえば結局合体攻撃は使えないのでその辺はお好みで。
  • デフォパイロットのトッドが「直撃」を覚えるため合体攻撃なしでもバリアを無視しやすいのはありがたい。
  • ビルバインとほぼ同じ武装構成だが、移動面で差を開けられるのでサブに回るのが無難。メインにするなら「ダッシュ」習得等のフォロー必須。

PU考察

機体ボーナス 照準値+ 運動性+ CRT補正+ (格闘武器+100)
  • 参入時点で5段改造済。当てて避けてクリティカるため、リアル系全般と相性が良い。
  • 合体攻撃の相方であるビルバインと組む場合、サブに回ったほうが移動面で融通が効く。
    • 別々にPUを組んでそれぞれ合体攻撃を連発する方が総合火力は上回る。できればお互いにEN補正を持つ相方と組みたい。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
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ズワァース

機体考察

  • 非隠し機体だが、ビルバインとほぼ同等の性能を持つ高性能オーラバトラー。
    ボーナス込みでHP・EN・装甲に優れオーラバトラーらしからぬ数値を持つ。
    しかし運動性はボチューンやダンバインよりマシ程度とだいぶ低め。
  • ライネック同様、ビルバインとほぼ同じ武装構成。移動力の問題も同様なので、メインにするなら「ダッシュ」習得等のフォローが必須。
    • 実はこの2機と違い長射程武器(フレイボム)が宇宙Bという短所がある。宇宙マップでは注意したい。
  • ハイパーオーラ斬りを使える(=オーラ力Lv4以上になる)パイロットが限られている都合上、実戦投入にはプレイヤーの愛が必要となる機体でもある。
  • 実はバーンを乗せるとショウのビルバインと合体攻撃が出来る。が、バーンがいるということは当然サーバイン+ズワウスがいるわけで結局どっちを取るかで悩まされる。
    • トッドやマーベルを対ボス火力として使いたいかどうかも判断材料にするといいだろう。
      単体のスペックに優れる2機(サーバイン+ズワウス)と、ひと回り控えめなスペックの4機(ビルバイン・ダンバイン・ライネック・ズワァース)による合体攻撃最大4連撃という贅沢な選択。
    • なおバーン当人は「必中」「直感」が無いかわりに「気迫」の速攻性と「闘志」の確定クリティカルが強みとなる。
      分身持ちにぶつけるときは「感応」「直撃」でサポートしてもらおう。

PU考察

機体ボーナス CRT補正+ 装甲値+ (EN+) (スペック低下無効)
  • 参入時点で5段改造済。どちらかというと耐えるタイプのボーナス構成。
  • EN+を持つので継戦力は同格の2機より高い。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
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各ユニット考察(New Story of Aura Battler DUNBINE)


サーバイン

機体考察

  • 隠し機体としての参戦。条件を満たせば36話終了後に加入する。
    • ショウ専用機。サブパイロットとしてチャムが同乗できる。
  • ダンバイン系のボスを全てショウで撃破するだけで加入するため、隠し機体の中では比較的簡単な方だろうか。
  • 基本は超高性能なオーラバトラーと言った風だが、オーラバトラー系の強みとも言える合体攻撃が一切無いのが痛い。
    • 基本移動力が9とトップクラス、かつ最終的に移動力+1のボーナスが付くため足回りは実に良好。
      加速とダッシュも合わせれば移動力15に到達する。
    • 専属パイロットのショウが回避特性持ちのため、敵のMAP兵器に巻き込まれる位置で行動終了した味方機の回避率を引き上げる緊急避難が可能。
  • 対ボス性能の低下の代わりにP1-5のオーラソードなど使い勝手は上がっている。
  • 依然として最強武装の射程1。
    • 特性など考慮すれば、火力の出しやすさは射程1-3の合体攻撃があるビルバインに軍配が上がる。
    • さらにフル改造同士だと機体ボーナス「格闘武器+」の関係でハイパーオーラ斬りの攻撃力も100差に縮まる。
  • 自身の機体ボーナスと合わせてオーラソードが+60~80、ハイパーオーラ斬りが+40~60と、武器のCRT補正がやたら高い。
    「闘志」抜きでクリティカルを連発できるため、こちらに特化させるなら「精密攻撃」の習得も一考の価値あり。

PU考察

機体ボーナス CRT補正+ 運動性+ (照準値+) (移動力+1)
  • ビルバインと比べるとここでも火力で劣る構成となっている。
  • 地形適応ボーナスが無くなったため相方選びの選択肢も狭まってしまった。同じオーラバトラー系が一番無難か。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
騎士アレックス 資金+ CRT補正+ (バリア) (照準値+5)
射程P5に付き合える数少ない機体。他はマジンカイザーSKL(真上操縦時)かズワウスのみ。
アレックスは騎士技能により気力130以上でならそこそこ付き合える命中・回避力を持つ。
全属性バリアと修理装置でサーバイン側は被弾時の保険が増え、CRT補正+の重複と資金+が反撃に嬉しい。
最大火力で大差が付くのは難点。雑魚処理に偏った構成となる。
ズワウス 装甲値+ HP+ (運動性+) (EN+50)
同じ武装構成なので射程面は完璧。射程P5に付き合える相手は少ないのでこだわりがなければこの構成でいい。
ボーナスは運動性以外は被らないように設定されている。どちらかと言うとズワウス側の方が恩恵が大きい。
難点は加入の遅さ。サーバイン入手後もしばらくはPUを組めない。また「聖戦士」の有無による火力差も考慮しておきたい。



ズワウス

機体考察

  • サーバイン入手条件を満たすと終盤44話で加入する隠し機体。
    • バーン専用機。サブパイロットとしてチャムが同乗できる。
  • サーバインと比較すると盾や装甲値+やHP+ボーナスを持ち防御寄り。
    運動性+ボーナスを持つこともありサーバインほどではないが回避力も非常に高い。
    更に4段目で追加されるEN+ボーナスはEN主体のオーラバトラーには嬉しい。
  • しかし搭乗可能なバーンが聖戦士技能を持たないためパワータイプな見た目に反して火力は伸び悩む。
  • 武装性能はサーバインと同等。ただし機体ボーナスの差異でCRT補正は控えめ。
    • オーラソードが素で+50あるので、バーンの「底力」が発動すればクリティカルを連発できる。

PU考察

機体ボーナス 装甲値+ HP+ (運動性+) (EN+50)

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
サーバイン CRT補正+ 運動性+ (照準値+) (移動力+1)
サーバインの項を参考のこと。