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    <title>Silent Desire 開発メモ</title>
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    <description>Silent Desire 開発メモ</description>

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    <dc:date>2010-10-03T11:59:58+09:00</dc:date>

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    <title>トップページ</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/saideza/pages/1.html</link>
    <description>
      Silent Desireシリーズの開発メモ。
ゲーム制作者がアイディア等をメモしておくためなどに利用する。

既に完成したゲームはこちら
http://compro.sakura.ne.jp/game/

[[サイデザ３]]が完成し、配布開始しました。
宣伝用イラスト
http://compro.sakura.ne.jp/game/irasuto/sd3_cm.png

完成したので、このページは削除するかもしれません。
もったいなく感じで残しておく可能性もありますが。


-[[仕事の依頼状況]]


*お知らせなど 
 10/08/28　：　オンラインマニュアルがある程度できたので
 　　　　　　　　このwikiの「Silent Desire 3」に関する内容を
 　　　　　　　　ある程度削除しました。
 
 10/01/20　：　2作目に対して雑誌への掲載希望のメールが来ました。
 　　　　　　　　雑誌の詳細については、実際に掲載されたのを私が
 　　　　　　　　自分の目で確認してから紹介します。
 
 09/10/23　：　今度の土日（24日、25日）は出張＆実家へ帰省するので
 　　　　　　　　メールなどへの対応が遅くなる可能性があります。
 　　　　　　　　（住んでいる所と出張先の間に実家があるのだ）
 
 09/07/31　：　WESTSIDEの「お楽しみCD81」で
 　　　　　　　　Silent Desire 2 が紹介されます。
 
 09/07/20　：　仕事が忙しくて、なかなか作業が進んでいません。
 　　　　　　　　でも、たまには何か更新したいなあと思ったので
 　　　　　　　　ステータス画面のサンプルを公開してみました。
 　　　　　　　http://compro.sakura.ne.jp/sute_yonin.png
 
 09/06/08　：　街部分をちょっとだけ実装
 　　　　　　　動作テスト用プログラム（048）として公開
 　　　　　　　土台をある程度は用意できた感じですかね。
 　　　　　　　あとは色々と細かいところを追加していくだけ。
 　　　　　　　「だけ」といっても、非常に時間のかかる部分ですね。
 
 　　　　　　　なお、更新自体はしばらく停滞します。
 　　　　　　　制作作業は、ちょっとずつちょっとずつ進めますけど。
 
 09/05/22　：　1作目、2作目のVista対応版を用意したので
 　　　　　　　ホームページの方で公開中です。
 　　　　　　　全然デバッグしてないけど、まあ、たぶん動くと思う（笑）
 
 09/05/10　：　仕事が忙しいので、またしばらく更新が滞ります
 
 09/04/25　：　今週は忙しいので何もできましぇん(^^;
 
 09/04/19　：　動作テスト用プログラムをちょっと修正して公開
 09/04/12　：　動作テスト用プログラムをちょっと修正して公開
 09/04/11　：　新しい動作テスト用プログラムを公開
 
 09/04/06　：　【近況状況】　パソコンがガリガリとした音を立て始めた（汗）
 　　　　　　　　けっこう古いＰＣなので、そろそろ買い替え時かな・・・
 
 09/03/29　：　【近況報告】　主に状態異常を実装中
 
 09/02/22　：　【近況報告】
 　　　　スキルのエフェクトの制作にだいぶ時間が掛かってしまってます。
 　　　　（というよりはエフェクト用の素材の準備に時間が掛かってます）
 　　　　それ以外の部分もいろいろ実装中。
 　　　　備忘録に最近実装した内容を記載。
 
 08/12/28　：　【近況報告】　1/6～9まで、海外出張に行ってきます。
 　　　　　　　　　　　　　　宿泊先にネット環境があればメールチェック可能
 
 08/11/30　：　【近況報告】　脳内ストーリーの文章化もコツコツと進行中
 
 08/11/24　：　【近況報告】　スキルのエフェクトなどをコツコツと制作中
 
 08/11/16　：　公開していた動作テスト用プログラムを更新
 　　　　　　　　（敵の追加、「状態異常：粘着」の追加）
 
 08/11/03　：　公開していた動作テスト用プログラムを更新
 　　　　　　　　（主な更新内容は「状態異常：毒」の追加）
 
 08/11/01　：　公開していた動作テスト用プログラムを更新
 　　　　　　　　（声の追加や、効果音の変更などの些細な修正）
 
 08/10/04　：　公開していた動作テスト用プログラムを更新
 　　　　　　　　（操作キャラの追加）
 
 08/09/27　：　公開していた動作テスト用プログラムを更新
 
 08/09/22　：　【近況報告】　アイテムを考えるのに予想以上に時間がかかってます。
 
 08/09/04　：　公開していた動作テスト用プログラムを更新
  　　　　　　　（アイテムの表示部分のみ試作）
 
 08/08/29　：　【近況報告】　アイテムを色々と考案中です。
 
 08/08/09　：　公開していた動作テスト用プログラムを更新
  　　　　　　　（ある特定の敵の遠距離攻撃を実装）
 
 08/08/03　：　公開していた動作テスト用プログラムを更新
  　　　　　　　（ウィンドカッターを用意してみた。攻撃範囲を変更可能です。）
 
 08/08/02　：　公開していた動作テスト用プログラムを更新
  　　　　　　　（スキルやアイテム用のメニューをちょっとだけ準備）
 
 08/07/26　：　公開していた動作テスト用プログラムを更新
  　　　　　　　（ちょっとずつ、ちょっとずつ、更新中）
 
 08/07/20　：　【近況報告】　ステータスの変動処理部分や
 　　　　　　　　立ち絵を状況によって変化させたり、
 　　　　　　　　振動させたりする部分を実装中。
 
 08/07/06　：　動作テストに使用したプログラムを公開。
 　　　　　　　　１８時頃に、一部修正して上げなおし。
 
 08/04/04　：　シリーズ第３弾の制作のために、wikiを用意してみた。
 
 


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    <dc:date>2010-10-03T11:59:58+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www9.atwiki.jp/saideza/pages/30.html">
    <title>サイデザ３/過去コメログ４</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/saideza/pages/30.html</link>
    <description>
      - 敵の移動や思考パターンのバリエーション増やすのはどうでしょう。 &amp;br()・雑魚敵は発生しても低確率で眠っていて、攻撃を加えるまで動かない。 &amp;br()・１マス以上離れたままある程度逃げ続けると、敵が諦めて追って来なくなる。 &amp;br()・狭い通路など見通しが悪い場所では、ある程度近づいたり相手の視界に入るまでこちらに来るとは限らない（素通りの可能性がある）。 &amp;br()とか。２番目はマップ広くないと意味なさそうですが…   --  (海七) 
- ＞＞　敵の移動や思考パターンのバリエーション増やすのはどうでしょう。 &amp;br()そうですね、そういう風にいろんな感じの敵がいると面白そうですね。   --  (tomo@管理人) 
- シルファに防御無視技（コスト激高）があってもいいかもと思いました。 &amp;br()装甲の隙間を狙って～とかシーフっぽいですし、大亀みたいな物理防御特化型への切り札にもなりますし。 &amp;br()   --  (しゃげーる) 
- 確かに物理防御特化型への何かしらの対抗策はあった方が良いかもしれませんね。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- これから期待してます。 &amp;br()ところで、ダウンロードしたファイルを削除したいのですが &amp;br()削除できないファイルがあるのですが・・・   --  (名無しさん) 
- &gt;&gt; 削除できないファイルがあるのですが・・・ &amp;br()パソコンを立ち上げてから直ぐの状態 &amp;br()（パソコンを立ち上げてからまだゲームを起動させていない状態） &amp;br()でなら削除できると思います。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- ポーションスロアーな敵がほしいです。 &amp;br()回復形や（実装するなら酔い・泥酔系の酒や）毒薬、睡眠薬をランダムで投げる敵。 &amp;br()あと、宝箱に化けたミミックとか。 &amp;br()   --  (名無しさん) 
- &gt;&gt;ポーションスロアーな敵がほしいです。  &amp;br()そういう運が良いと役に立つ敵がいると面白いかもですね。検討してみます。 &amp;br()&gt;&gt;あと、宝箱に化けたミミックとか。 &amp;br()丁度良いドット絵が手に入ったら実装します。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- サイデザ3に丸呑みする蛙が追加されたと聞いたのですが…本当ですか？もし本当ならまた体験版として公開して欲しいです。   --  (λ) 
- 最近、1と2をやりました！ &amp;br()3の作成頑張ってください！ &amp;br() &amp;br()コメントログを見ると時々体験版としてテストプレイ行っているのでしょうか？ &amp;br()現在は公開終了しているようで残念です･･･。 &amp;br() &amp;br()是非、３をやってみたいので次の体験版の公開を楽しみに待ってますｗ   --  (lex) 
- ＞＞λ様 &amp;br()進行状況的に大々的な公開はちょっと差し控えたかったりするので、 &amp;br()でも、自分以外の人にある程度は触れて貰わないとバグや改善点が見つけられなかったりするので、 &amp;br()限定的にとある場所で試験的にちょっとだけ公開してたりするんですが、 &amp;br()この場で公開するのは、もう少し準備が整ってからにしたいなあと思っています。 &amp;br() &amp;br()といっても、仕事が忙しくて、それがいつになるのかはっきりしないのが現状です。 &amp;br() &amp;br()状況によっては、体験版の一般公開はせずに、ほぼ完成という所まで制作を進めてから &amp;br()テストプレイヤーを募集するという形をとり、先行的にゲームを体験できるのはテストプレイヤーに &amp;br()応募して下さった方々のみ、ということになるかもしれません。 &amp;br() &amp;br()＞＞lex様 &amp;br()１と２をプレイいただき、ありがとうございます。 &amp;br()体験版については、現状では上に書いたλさんへの返答の通りです。 &amp;br() &amp;br()せめて、現状のゲーム画面のサンプルだけでも見ていただければと思い、 &amp;br()以下のURLにサンプル画面を置かせていただきました。 &amp;br() ttp://compro.sakura.ne.jp/game/game_smp1.jpg &amp;br() ttp://compro.sakura.ne.jp/game/game_smp2.jpg &amp;br() &amp;br()どうにか年内には完成させようと思っておりますので、よろしくお願い致します。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- コメント有難うございます！ &amp;br()サンプルを見る限りですと１に近い感じなのでしょうか？ &amp;br() &amp;br()人が多いのも気になりました！ &amp;br()楽しみに体験版を待っています！   --  (lex) 
- ＞＞サンプルを見る限りですと１に近い感じなのでしょうか？ &amp;br()そうですね、コンセプトは１に近い感じです。 &amp;br()３では色々と改良をしたつもりではありますが。   --  (tomo@管理人) 
-このコメントは閲覧者制限を書けてあるページに対する内容であるため削除しました。  --  (名無しさん)     </description>
    <dc:date>2010-10-03T11:58:10+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www9.atwiki.jp/saideza/pages/15.html">
    <title>サイデザ３</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/saideza/pages/15.html</link>
    <description>
      ***ゲームタイトル
　「Silent Desire 3　～魂の断罪～」

***開発状況
　完成して、配布開始しました。

***オンラインマニュアル
http://compro.sakura.ne.jp/game/sd3/man/

-コメントの過去ログ
--[[サイデザ３/過去コメログ４]]
--[[サイデザ３/過去コメログ３]]
--[[サイデザ３/過去コメログ２]]
--[[サイデザ３/過去コメログ１]]



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// ここまでスペース    </description>
    <dc:date>2010-10-03T11:58:00+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www9.atwiki.jp/saideza/pages/22.html">
    <title>仕事の依頼状況</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/saideza/pages/22.html</link>
    <description>
      *仕事の依頼状況（９／２９　　００時００分時点）

-イベント用イラスト
--８／７　：　お引き受け頂きました（締め切りは９月中）
--９／８　：　９月１５日前後にラフが出来上がる予定とのこと
--９／１５　：　ラフを受け取りました　
--９／２１　：　進捗確認のメールをこちらからお送りしました
--９／２３　：　９月２８日に完成予定とのこと
--９／２８　：　イラストを受け取りました

-イベント用イラスト（料理、クロウラー）
--７／８　：　依頼のメールを送信。
--７／１５　：　お引き受け頂きました（締め切りは９月中）
--９／９　：　ラフをご提出頂きました（９月１５日までに完成予定とのこと）
--９／１５　：　完成が１６～１７日あたりになると連絡がありました
--９／１９　：　１枚受け取りました。（残り１枚）
--９／２０　：　２枚目も受け取りました。
--完了

-イベント用イラスト（λ）
--９／９　：　９月１７日までに完成予定
--９／２１　：　もうちょっとかかるみたい
--９／２３　：　完成品を受け取りました。
--完了

※期限については、柔軟に対応いたします。
　
※件名のないメールは内容を見ずに削除しています。ご注意下さい。
　
　
音信不通にだけはなって欲しくないです。
依頼を完了させることができなくなったのなら、できなくなったと伝えて欲しいです。
引き受けた仕事が嫌になったのなら、嫌になったと伝えて欲しいです。
そんな責任感のない人は「すけぼ」の売り込み掲示板に書き込んだりしないで欲しいです。
何の罪もない他の普通の人たちに対してまで「ちゃんと仕事をしてくれるだろうか？」という心配をしなきゃならなくなってしまいます。
そんなことになってしまうのは、とても悲しいことだと思います。

　
　
　
　
　
　
　
　
　
　    </description>
    <dc:date>2010-09-29T02:55:51+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www9.atwiki.jp/saideza/pages/29.html">
    <title>テスト版のバグ</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/saideza/pages/29.html</link>
    <description>
      　
　
現在、少人数によるテストを実施中で、
そのテストの中で判明したバグや修正すべき点を
ここに記載しておきます。

*バージョン093を用意しました
-起動方法（というか起動用のexeファイル）が変更になりました。
-アクセサリ作成の必要材料数を減らしました
-アイテムを投げてぶつけたときのダメージ量をいろいろ調整しました
-その他いろいろ調整しました（思い出したら、またあとでちゃんと書こうっと）
-それに伴い、オンラインマニュアルが所々変更されました

バージョン090のバグなど
-サイクロプスのドロップは「巨人の角」の予定なのに「レッドダイア」をドロップしていた
-9章クリア後に10章についての説明を提示するつもりが、提示されていない。
--その説明では、レベルなどを引き継いで最初からプレイできることと、まずは魔法研究所にいくとイベントが発生するよってことが説明されるはずでした。これがないと何の説明もなく10章が始まってしまうので、わけが分からなくなってしまうかと思うのでテストプレイヤーの方々ごめんなさい。

*バージョン092を用意しました。
メールで提示したURLの090を092に変更することで
ダウンロード可能なはずです。
（バージョン090でテストを開始された方は、そのままのバージョンでテストを継続して頂いて問題ありません）

*090→092の主な変更点
-サイクロプスがレッドダイアをドロップしていたのを、巨人の角をドロップするように修正
-10章の説明会話文の追加
-ドロップ率の変更
-獣の肉が手に入り辛い感じがしたので、ゴブリンのドロップを獣の肉に変更
-敵の経験値を少し多めに変更
-一部の敵をちょっと弱体化（ファイヤ・Ｅとかクモとかプラントとか）
-アイテムが燃える確率を３分の１から４分の１に変更
-２章のボス戦の敵の沸く数を３から２に変更
-納品の個数変更
-銅の欠片を納品可能に変更
-それに伴いWebの素材に関する情報のページを修正

*その他、メモ
-オンラインマニュアルは随時改修していきます。
-スティールアイテムの消費ＳＰがちょっと多いかも。ちょっと減らそうかな。
-６章ボスには規則性を持たせた方が良さそうだ。
-３章の道中は何かと大変っぽいのでプラントがフルーツ落すようにしようかな。
-アクセサリ作成の素材の必要数をもう少し下げないと、アクセサリを全然作って貰えない気がしてきた。
--でも、簡単に作れ過ぎてもあれなんで、上手いこと調整しなきゃなあ・・・
　
　
　
　
　
　
　
　    </description>
    <dc:date>2010-09-08T20:24:27+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www9.atwiki.jp/saideza/pages/28.html">
    <title>テスト（閲覧者制限中）</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/saideza/pages/28.html</link>
    <description>
          </description>
    <dc:date>2010-08-29T18:58:52+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www9.atwiki.jp/saideza/pages/16.html">
    <title>サイデザ３/コメントログ</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/saideza/pages/16.html</link>
    <description>
      - 敵の移動や思考パターンのバリエーション増やすのはどうでしょう。 &amp;br()・雑魚敵は発生しても低確率で眠っていて、攻撃を加えるまで動かない。 &amp;br()・１マス以上離れたままある程度逃げ続けると、敵が諦めて追って来なくなる。 &amp;br()・狭い通路など見通しが悪い場所では、ある程度近づいたり相手の視界に入るまでこちらに来るとは限らない（素通りの可能性がある）。 &amp;br()とか。２番目はマップ広くないと意味なさそうですが…   --  (海七) 
- ＞＞　敵の移動や思考パターンのバリエーション増やすのはどうでしょう。 &amp;br()そうですね、そういう風にいろんな感じの敵がいると面白そうですね。   --  (tomo@管理人) 
- シルファに防御無視技（コスト激高）があってもいいかもと思いました。 &amp;br()装甲の隙間を狙って～とかシーフっぽいですし、大亀みたいな物理防御特化型への切り札にもなりますし。 &amp;br()   --  (しゃげーる) 
- 確かに物理防御特化型への何かしらの対抗策はあった方が良いかもしれませんね。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- これから期待してます。 &amp;br()ところで、ダウンロードしたファイルを削除したいのですが &amp;br()削除できないファイルがあるのですが・・・   --  (名無しさん) 
- &gt;&gt; 削除できないファイルがあるのですが・・・ &amp;br()パソコンを立ち上げてから直ぐの状態 &amp;br()（パソコンを立ち上げてからまだゲームを起動させていない状態） &amp;br()でなら削除できると思います。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- ポーションスロアーな敵がほしいです。 &amp;br()回復形や（実装するなら酔い・泥酔系の酒や）毒薬、睡眠薬をランダムで投げる敵。 &amp;br()あと、宝箱に化けたミミックとか。 &amp;br()   --  (名無しさん) 
- &gt;&gt;ポーションスロアーな敵がほしいです。  &amp;br()そういう運が良いと役に立つ敵がいると面白いかもですね。検討してみます。 &amp;br()&gt;&gt;あと、宝箱に化けたミミックとか。 &amp;br()丁度良いドット絵が手に入ったら実装します。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- サイデザ3に丸呑みする蛙が追加されたと聞いたのですが…本当ですか？もし本当ならまた体験版として公開して欲しいです。   --  (λ) 
- 最近、1と2をやりました！ &amp;br()3の作成頑張ってください！ &amp;br() &amp;br()コメントログを見ると時々体験版としてテストプレイ行っているのでしょうか？ &amp;br()現在は公開終了しているようで残念です･･･。 &amp;br() &amp;br()是非、３をやってみたいので次の体験版の公開を楽しみに待ってますｗ   --  (lex) 
- ＞＞λ様 &amp;br()進行状況的に大々的な公開はちょっと差し控えたかったりするので、 &amp;br()でも、自分以外の人にある程度は触れて貰わないとバグや改善点が見つけられなかったりするので、 &amp;br()限定的にとある場所で試験的にちょっとだけ公開してたりするんですが、 &amp;br()この場で公開するのは、もう少し準備が整ってからにしたいなあと思っています。 &amp;br() &amp;br()といっても、仕事が忙しくて、それがいつになるのかはっきりしないのが現状です。 &amp;br() &amp;br()状況によっては、体験版の一般公開はせずに、ほぼ完成という所まで制作を進めてから &amp;br()テストプレイヤーを募集するという形をとり、先行的にゲームを体験できるのはテストプレイヤーに &amp;br()応募して下さった方々のみ、ということになるかもしれません。 &amp;br() &amp;br()＞＞lex様 &amp;br()１と２をプレイいただき、ありがとうございます。 &amp;br()体験版については、現状では上に書いたλさんへの返答の通りです。 &amp;br() &amp;br()せめて、現状のゲーム画面のサンプルだけでも見ていただければと思い、 &amp;br()以下のURLにサンプル画面を置かせていただきました。 &amp;br() ttp://compro.sakura.ne.jp/game/game_smp1.jpg &amp;br() ttp://compro.sakura.ne.jp/game/game_smp2.jpg &amp;br() &amp;br()どうにか年内には完成させようと思っておりますので、よろしくお願い致します。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- コメント有難うございます！ &amp;br()サンプルを見る限りですと１に近い感じなのでしょうか？ &amp;br() &amp;br()人が多いのも気になりました！ &amp;br()楽しみに体験版を待っています！   --  (lex) 
- ＞＞サンプルを見る限りですと１に近い感じなのでしょうか？ &amp;br()そうですね、コンセプトは１に近い感じです。 &amp;br()３では色々と改良をしたつもりではありますが。   --  (tomo@管理人) 
-このコメントは閲覧者制限を書けてあるページに対する内容であるため削除しました。  --  (名無しさん)     </description>
    <dc:date>2010-07-21T00:05:50+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www9.atwiki.jp/saideza/pages/26.html">
    <title>サイデザ３/過去コメログ２</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/saideza/pages/26.html</link>
    <description>
      - 依頼の進行状況も見ていて目安にはなるのですが、プログラムの方はどんな感じなのでしょうか。   --  (名無しさん) 
- ■プログラムの進行状況について■ &amp;br()アイテムを拾ったり置いたり装備したり、敵がアイテム落としたり、といった部分の実装が完了し、 &amp;br()アーシャとエリーシアのスキルが、ほぼ実装が終了し、 &amp;br()あと、状態異常「粘着」になった際に専用の立ち絵に変更するようにして、 &amp;br()２倍速移動する敵の実装とかもしました。 &amp;br() &amp;br()ここで公開されている動作テスト用のプログラム（sd3_test023.zip）からの &amp;br()主な実装状況はそんなところでしょうか。   --  (tomo@管理人) 
- 進行状況が一介の名無しにもよくわかりました。製作応援しています。   --  (名無しさん) 
- 応援ありがとうございます。　がんばります。   --  (tomo@管理人) 
- シルファは素早いキャラという印象を受けるので、１ターンで２回攻撃できるスキルを持たせてみてはどうでしょうか？   --  (名無しさん) 
- ＞２回攻撃 &amp;br()素早いキャラを演出するのに良いですね。 &amp;br()参考にさせていただきます。   --  (tomo@管理人) 
- 全く動かないモンスターとかどうでしょうか？ &amp;br()広い場所にのみ出現し、移動しない代わりにこちらに範囲攻撃を繰り返す「固定砲台」 &amp;br()攻撃力と耐久力が低く、八方向の射線上にいると貫通レーザーを撃つ「光学式砲台」 &amp;br()広い場所で上下左右と斜め四方向への攻撃を交互に行う「四門砲台」 &amp;br()とか。ただこれはモンスターというより罠っぽいかも。あとすごくウザイ気がするので無限湧きさせてはいけないかも。   --  (海七) 
- ＞海七さん &amp;br()そういう特性の敵（もしくは罠）は、ぜひとも欲しいですね。 &amp;br()アイディアをどうもありがとうございます。   --  (tomo@管理人) 
- 状態異常に｢険悪｣ってどうでしょう？一定ターン経過するかアイテムで解除するまで、仲間とのチェンジが不可能…とか。   --  (海七) 
- ＞海七さん &amp;br()なるほど「険悪」ですか。面白いアイディアだとは思いますが、仲間が交代してくれないほど険悪な状態になることが４人にはなさそうだなあ、と正直なところ思いました。でも、そんな状況になるようなイベント後に戦闘でチェンジしようとしたら「○○が交代したくないようです」とかメッセージが出て交代ができなかったら、面白そうだなあと思いました。   --  (tomo@管理人) 
- 動作テスト用のプログラムに実装したものを追加してほしいのですが、どうでしょう。   --  (λ) 
- 動作テスト用プログラムについては、終盤に習得するスキル等も全て実装されていたり、終盤の敵も登場したりと、出しすぎちゃうと楽しみがなくなってしまいそうだなあ、といった考えがあって、公開していない状況ですが、制作の進行状況だけを提示しているのは寂しいなあ、と感じてもおりますので、近いうちに何かしら公開させていただくかもしれません。   --  (tomo@管理人) 
- 動作テストファイル内の音声に関するバグ報告です。 &amp;br()シルファとエリーシアの声の最初の部分が消えてしまいます。 &amp;br()攻撃時も被ダメ時も共通の現象のようです。 &amp;br()特に、元々が短い声の時には、殆ど無言になってしまいます。 &amp;br()スキル使用時も、エリーシアの「ヒールライト」以外はどれも掛け声の最初の部分が聞こえません。 &amp;br()戦闘不能時の音声は両者とも問題無いです。また、アーシャの声の方は全て問題無かったです。 &amp;br()ちなみにOSはVistaです。   --  (名無しさん) 
- バグ報告どうもありがとうございます。 &amp;br()ご指摘いただいた内容について修正方法はある程度検討がついているのですが &amp;br()その修正を行うと、声のタイミングが非常にとりずらくなるのと &amp;br()ファイルサイズも大きくなってしまうため修正すべきなのかどうかを &amp;br()検討しているところです。今のところ、ほとんど報告されていない内容で &amp;br()（もし、今回報告して下さった方が、前にも同じ内容について報告して下さった方であるなら、報告は現在のところ１人のみです。） &amp;br()私自身のテスト環境では再現できないため、どう対処すべきかを悩んでいるところです。   --  (tomo@管理人) 
- あ～う～、う～ん、やっぱり修正すべきだよなあ～。 &amp;br()出来る限り多くの人が正常にプレイできるように努力すべきだよなあ～。 &amp;br()声の前後に0.2秒ほどの無音を入れればたぶん大丈夫なんですけど、 &amp;br()無音分のサイズがアップして、声のタイミングも0.2秒ごとずれて、 &amp;br()攻撃動作と声が微妙にずれた感じがしたりするんだろうなあ・・・ &amp;br()攻撃動作の方も0.2秒遅くすればいいんだけど、ゲームがもっさりしないか心配です。 &amp;br() &amp;br()とりあえず、土日が仕事で忙しくなかったら、声の修正をして、新しい試作品と合わせて公開してみようかと思います。&amp;br() &amp;br()あとは、カーソルを移動したり、Zボタンで決定したりするときなどの効果音は正しく再生されているのかどうかも気になるところではありますが、どう検証すればいいものだろうか・・・    --  (tomo@管理人) 
- 私は以前にバグ報告をされた方とは別人です。 &amp;br()でも同様のバグ報告が最近無いのならば、確かに私のPCだけの現象かもしれません。 &amp;br()ゲーム自体は正常にプレイできてますし、１人のために修正してゲーム全体に問題が出ると嫌ですから、 &amp;br()修正が難しければ無理していただかなくても良いです。 &amp;br()ご迷惑をおかけしてしまって申し訳ありません。制作頑張ってください！   --  (今回のバグ報告者) 
- お気遣いどうもありがとうございます。 &amp;br()お2人も同じ症状の方がいたとなれば、これはしっかりの修正しなきゃなあと思っているところです。 &amp;br()（１人でも報告があれば修正を検討するのが当然ではありますがｗ） &amp;br()新しい試作品を公開した際には、ぜひとも修正がされているかどうかプレイしていただきたいなあと思っております。 &amp;br()あと、１つお願いがあるのですが、ゲーム内で使用している音声ファイルがUsrディレクトリに全て入っていますので、ゲームのプレイ中の再生ではなく、直接ファイルをダブルクリックするなどして音声を再生した場合に正しく再生されるか、それとも同じように先頭部分が切れてしまうかを調べていただけると非常に助かります。 &amp;br()エリーシアの声は「eri_なんとか.wav」、シルファの声は「siru_なんとか.wav」というファイル名になっています。 &amp;br()（例：エリーのダメージの声その１は「eri_d1.wav」） &amp;br()お手数おかけしまして、大変申し訳ありませんが、どうぞよろしくお願い致します。   --  (tomo@管理人) 
- チェックしてみましたが、Usrディレクトリ内のファイル自体は全て正常に再生できているようです。   --  (今回のバグ報告者) 
- 了解しました。 &amp;br()ご確認どうもありがとうございました。   --  (tomo@管理人) 
- 新しい動作テスト用のプログラムを公開しました。&amp;br()ご指摘のあった声の問題もたぶん改善されていると思います。ドキドキ   --  (tomo@管理人) 
- おお…全て正常になりました。有難うございます！ &amp;br()ご迷惑をおかけしましたm(＿＿)m   --  (今回のバグ報告者) 
- 正常になりましたか～、それは良かったです。 &amp;br()こちらこそ、ご確認いただきどうもありがとうございます。   --  (tomo@管理人) 
- 前回丸呑みモンスター提案した者です &amp;br()テスト体験させて頂きました &amp;br() &amp;br()エリーシアがスゴク強いですね・・・ &amp;br()さすが軍の人、とても頼りになります &amp;br()クリス魔法強いけど本当に打たれ弱いですね； &amp;br()でもバリアという救済措置があるのはとても良かったです &amp;br()シルファはまさにシーフらしいスキルで、移動技がちゃんと強くて良かったです &amp;br()アーシャはさすが主人公でバランス型ですねー &amp;br() &amp;br()丸呑みしてくるラバーマウス、とても良いと思います! &amp;br()姿もとてもいやらしくて最高ですね・・・ &amp;br() &amp;br()システムですが、やはり急に呑み込まれてこそピンチなので、確率でいいと思います &amp;br()助けるまでHP瀕死から「戦闘不能」にはならなくて正解ですね・・・ &amp;br()さすがに戦闘不能は厳しいですね &amp;br()助けた時、やはり状態異常に「粘着」が付くと良いと思いますがどうでしょう？ &amp;br() &amp;br()あと感じたのは、他の敵もいる中でずっと逃げ回られると追いかけるのが結構厳しいと感じました &amp;br()フロアが複雑だったり広いと、見失った時探すのが大変過ぎるかもなので、 &amp;br()最終的にラバーマウスの「巣」みたいなポイントに行き着くとかどうでしょうか？ &amp;br()何か草が集めてあるとか・・・？ &amp;br() &amp;br()長文失礼しました   --  (名無しさん) 
- 度々申し訳ありません &amp;br()提案に追加で、丸呑みしてくる条件 &amp;br()確率であるのと、仲間のHPが半分以下なら無条件で丸呑みしてくるのはどうでしょうか？ &amp;br()弱ってる獲物が目の前なら、そりゃあ・・・という訳で &amp;br()HPが減ってるとやばい!　と危機感が出るかと &amp;br()失礼しました &amp;br()   --  (名無しさん) 
- 実装したものを体験版に追加してくれてありがとうございました。ラバーマウスに呑み込まれたら、キャラ交代じゃなくて、 &amp;br()呑み込まれた後ボタン連打で脱出ていうのはどうでしょうか？ &amp;br()そうじゃないと、敵に囲まれている状態で、アーシャが飲まれてクリスに変わったらつらいです。 &amp;br()後既出だったらすいませんが、魔法書っていうのはどうでしょうか？ &amp;br()例えば、炎の魔法書だったら、つかうと自分の周り爆炎がでるとか雷だったら、見えている敵にダメージなどです。 &amp;br()ほかには、能力UP系や敵の情報を知るものなどですかね。 &amp;br()あと十階層ごとに地底村(回復ポイント） &amp;br()があるというのはどうでしょうか？ &amp;br()最後にBBみたいに、丸呑みされてゲームオーバーになった場合、ラーバマウスの腹がゆがんで、 &amp;br()時間がたつにつれ、ゆがみがなくなっていく、これは入れてほしいです。 &amp;br()どうでしょうか？   --  (λ) 
- 度々、すいません &amp;br()こういうのをおもいついたのですが… &amp;br()・状態異常「怒り」攻撃力がはねあがるが、防御がさがり、スキルが使用不可。時間または沈静薬で治る。 &amp;br()・状態異常「病気」回復アイテムの効果半減、時間または薬で治る。 &amp;br()・武器によってリーチと攻撃できる数が違う。槍だったれニマス攻撃できて、剣だったら横ニマスなどです。 &amp;br()斧は威力が高いが、攻撃範囲は一マスなど &amp;br()既出だったらすいません &amp;br()これが役立てば幸いです。   --  (λ) 
- 皆様、ご意見・ご感想どうもありがとうございます。 &amp;br()とても励みになります。 &amp;br() &amp;br()＞　助けた時、「粘着」が付くと良い &amp;br()確かに丸呑みされたあとならベトベトになってる方が自然かもしれませんね。 &amp;br() &amp;br()＞　他の敵もいる中でずっと逃げ回られると追いかけるのが厳しい &amp;br()それは私もプレイしていて思いました。 &amp;br()今のところ、逃げるときの移動速度を２分の１にすると良いかも、と思ってます。 &amp;br() &amp;br()＞　丸呑み条件 &amp;br()確かにＨＰの残量は条件に関係させたいですね。 &amp;br() &amp;br() &amp;br()＞　丸呑みされてゲームオーバーになった場合、ラーバマウスの腹がゆがんで・・・ &amp;br()現状は普通に歩行アニメーションがされるだけなので、 &amp;br()何かしらの異なる動きをさせてゲームオーバーを演出することはしたいですね。 &amp;br() &amp;br()＞　十階層ごとに地底村(回復ポイント） &amp;br()定期的に回復ポイントや洞窟の外への帰還ポイントなどは用意したいと思っています。 &amp;br() &amp;br()＞　魔法書 &amp;br()そういう感じの効果があるアイテムはぜひとも用意したいですね。 &amp;br()あと、効果が強力な分、水に濡れたり、火で燃えたりすると使えなくなるとか &amp;br()面白いかもしれないなあと思っています。 &amp;br() &amp;br()＞　ボタン連打 &amp;br()これはアクション性が強くなってしまうので、あまりやりたくないですね。 &amp;br()キーボードでの操作のみの予定なので、キーボード連打させたくないですし。 &amp;br()なので、　＞　敵に囲まれている状態で、アーシャが飲まれてクリスに変わったらつらい &amp;br()に対しては、丸呑み条件や、丸呑み後の敵の行動などをいろいろ調整して対応する予定です。 &amp;br() &amp;br()＞　状態異常「怒り」 &amp;br()こういう感じの、うまく利用すると便利そうなのは欲しいなあと思っています。 &amp;br() &amp;br()＞　武器によってリーチと攻撃できる数が違う &amp;br()操作キャラについては、武器は固定の予定です。 &amp;br()そういった要素はアイテムやスキルで補えればなあと思っています。 &amp;br()敵の方の攻撃範囲や攻撃方法はいろいろ調整できるとは思います。   --  (tomo@管理人) 
- どうもです &amp;br()丸呑み提案した者ですが、名前無しのままだったので &amp;br()適当にラバと・・・ &amp;br() &amp;br()&gt;丸呑み後、逃げるときの移動速度が２分の１になる &amp;br()なるほど、確かに仲間を呑み込んだのだから体が重くなるのは当然 &amp;br()とてもいいと思います &amp;br() &amp;br()&gt;丸呑み確率について &amp;br()管理人さんの考えられてる10分の1位の確率を基本で &amp;br()HP半分に近づくにつれて少し確率が上がっていき、 &amp;br()HP半分以下の瀕死状態で確実に丸呑みされる・・・ &amp;br()どうでしょうか？ &amp;br() &amp;br()ゲームオーバー演出に関して &amp;br()ゲップするとかどうでしょう？ &amp;br()   --  (ラバ) 
- 体力の変動により確率を変動させるのもありですね。 &amp;br()ゲップは表現の仕方が難しそうですね &amp;br()とりあえず、モゴモゴさせてみました。   --  (tomo@管理人) 
- あ、修正が出てたのですね・・・ &amp;br()プレイしてみました &amp;br() &amp;br()助け出した後、「粘着」状態でしたねー &amp;br()ステータスには粘着と表示が無かったのですが、 &amp;br()バグでしょうか？ &amp;br()呑まれゲームオーバー、お腹歪んで最後に停止してましたね &amp;br()いい感じだと思います &amp;br() &amp;br()少し気になったのは、効果ログで、○○○はラバーマウスに丸呑みにされた! &amp;br()とかは出ないのでしょうか？ &amp;br()   --  (ラバ) 
- 呑まれゲームオーバーよかったです。 &amp;br()でも呑まれた後ゲームオーバーの画面にいくのが早いとおもうのですが。遅くできませんか？ &amp;br()後、最後の一人が飲まれたときだけ、腹がゆがむようになってますけど。一人目がのまれても、腹がゆがむようにできませんか？ &amp;br()最後にひとつだけ、丸呑みしてくるのが、ラバーマウスだけじゃなんかものたりないので、植物型の丸呑みモンスターはどうでしょうか？ &amp;br()遠くからは、毒液、近づくと丸呑みってのはどうでしょうか？ &amp;br()イメージはあの赤い帽子のおっさんのゲームにでてくる、パックンフラワーみたいな感じです。 &amp;br()ちなみに呑まれた後たすけだすと、毒に侵されているってのはどうでしょうか？ &amp;br()度々要望ばっかりですみませんが、楽しみに待ってます。 &amp;br()   --  (λ) 
- ＞　一人目がのまれても、腹がゆがむようにできませんか？  &amp;br()呑みこまれた瞬間ならまだしも、普通に歩いているときは &amp;br()歩行グラフィックのことを考えるとちょっと難しいですね &amp;br() &amp;br()＞　ラバーマウスだけじゃなんかものたりないので &amp;br()植物系についてはそれっぽい歩行グラフィックと立ち絵がもし見つかったら実装します。 &amp;br()あと、ラバーマウスは特性の違う色違いのものを用意する予定です。 &amp;br() &amp;br()＞　効果ログで、○○○はラバーマウスに丸呑みにされた!  &amp;br()そういえば出してないですね、今度修正しときます。 &amp;br() &amp;br()＞　ステータスには粘着と表示が無かったのですが、 &amp;br()ステータス欄があまり広くないので &amp;br()立ち絵で判断しやすい状態異常（凍結や拘束や粘着など）については &amp;br()今のところは、ステータス欄に表示させてないです。   --  (tomo@管理人) 
- ＞ステータス欄があまり広くないので &amp;br()そういう事だったのですね &amp;br()確かに見た目で分かるし、ログに出ますからね &amp;br() &amp;br()＞特性の違う色違い &amp;br()いいですねー、丸呑み率が高いとか、すごいタフとか、 &amp;br()仲間を呑み込む事により、HPを回復するとか・・・ &amp;br()「一人目がのまれても、腹がゆがむ」 &amp;br()はこのHP回復アクションとして、移動中、たまに行うアクション &amp;br()とかどうでしょう？ &amp;br() &amp;br()最後に１つ、縦位置での丸呑みはしてこないみたいですが、 &amp;br()まだ未実装という事でしょうか？ &amp;br() &amp;br()私も何だか丸呑みアイディアばかりで申し訳ないです； &amp;br()ご迷惑お掛けしました； &amp;br()しかし素晴らしい出来に感激しております! &amp;br() &amp;br() &amp;br()   --  (ラバ) 
- 平日のレスポンスは土日祝日と比べて極端に遅いです。ご了承ください。 &amp;br() &amp;br()＞　移動中、たまに行うアクションとかどうでしょう？  &amp;br()そこらへんの演出については今後いろいろと調整していきたいです。 &amp;br() &amp;br()＞　縦位置での丸呑みはしてこないみたいですが、 &amp;br()現在、縦向きの丸呑みドット絵が用意できていないため縦向きだと丸呑みしてこないようになっています。 &amp;br() &amp;br()＞　私も何だか丸呑みアイディアばかりで申し訳ないです &amp;br()いえいえ、いろいろとアイディアを出していただけるのは非常に助かります。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- ＞平日のレスポンスは土日祝日と比べて極端に遅いです。ご了承ください。 &amp;br()PCも新しくして大変そうですね；応援しております &amp;br() &amp;br()ヒロイン紹介を見て、こんなのはどうかなと思いました &amp;br() &amp;br()・クリスが仲間に参加時 &amp;br()「調合」コマンド使用で薬系アイテムを調合 &amp;br()（動作テスト内でもあったクリスが開発～みたいなのが作れる） &amp;br() &amp;br()ダンジョン内で薬草等を手に入れ、２個以上の組み合わせにより &amp;br()様々な複合効果のある薬を作る &amp;br()例・・・ &amp;br()青い薬草＝HP回復効果大 &amp;br()赤い薬草＝気力回復効果大 &amp;br()黄色い薬草＝バッドステータス回復系 &amp;br()*ただし、作った薬は所持出来る個数に制限有り &amp;br() &amp;br()シルファが仲間に参加時 &amp;br()「調理」コマンド使用で３つの食べ物系アイテムを組み合わせ、 &amp;br()「シルファの手料理」を作る &amp;br()肉、果物、魚等の組み合わせにより、名前は同じ「シルファの手料理」でも食べると効果が異なる &amp;br()*食べ物系アイテムによるアイテム所持圧迫を減らせるが、所持個数に制限有り &amp;br() &amp;br()お話にあったラバーマウスの色違いの特性を考えてみました &amp;br() &amp;br()・濃い緑 &amp;br()HPが多く、タフ &amp;br()打、斬、に少し耐性を持つ &amp;br() &amp;br()・青色 &amp;br()スライムみたいに粘着液を飛ばしてくる &amp;br()氷、闇、に高い耐性を持つ &amp;br() &amp;br()・黄色 &amp;br()仲間を呑み込んだ後、１度だけ「リフレクト」発動 &amp;br()光、雷、に高い耐性を持つ &amp;br() &amp;br()・赤色 &amp;br()攻撃力が少し高め &amp;br()仲間を呑み込んでも逃げずに攻撃してくる &amp;br()炎、爆、に高い耐性を持つ &amp;br() &amp;br()うむむ、また長文失礼しました；   --  (ラバ) 
- ＞調合 &amp;br()調合っぽいことは街でクリスがやってくれる感じを想定してましたが &amp;br()ダンジョン内でも簡単なことくらいはできるといいかもしれませんね。 &amp;br() &amp;br()＞調理 &amp;br()食べ物系のアイテムの重要性があがって良さそうですね。 &amp;br() &amp;br()＞色違い &amp;br()そんなにたくさん用意する予定は今のところありませんが &amp;br()特性を考えるときに参考にさせていただきます。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- ＞色違いの件 &amp;br()書いた後、４種類も多過ぎだ!って思いました &amp;br()失礼しました； &amp;br()調理は全員で食べて皆回復するとかがいいかもですね &amp;br()（シルファもやりがいが出て面倒臭くなくなるかも・・・？）   --  (ラバ) 
- 以前書き込みをした者です。 &amp;br()時間がなくてあまりテストプレイさせてもらう機会がないのですが、 &amp;br()シルファのスキルが少し気になっております。 &amp;br()移動しながら相手を攻撃する技が多いですが、戦闘場所に成り易い &amp;br()通路などでは使用できるスキルが他二人に比べ非常に少ない気がします。 &amp;br()移動重視のキャラなのに、挟撃されると厳しい場面が多々あるので・・・ &amp;br()解決策なども時間があれば考えてみようと思いますが、とりあえず報告だけ。   --  (　) 
- ご感想どうもありがとうございます。 &amp;br()＞シルファのスキル &amp;br()そうなんですよね～、やっぱそうですよね～ &amp;br()スキルを使える機会がなかなか少ないんですよね。 &amp;br()作ったあとに自分でプレイして気付きましたｗ &amp;br()対策として &amp;br()１．発動できる機会が少ない分、威力を強くする。 &amp;br()２．立ち位置が変化しない技（スパイラルエッジやクロスエッジ）については、マップ無視で発動できるようにする。 &amp;br()３．広いマップを多くする &amp;br()などの解決策のどれか（もしくは複数）を適用する予定です。 &amp;br()重要な項目として再認識させていただきました。ありがとうございます。   --  (tomo@管理人) 
- 返信ありがとうございます。 &amp;br()対策2だけでかなり使いやすさは向上すると思います。 &amp;br()3は多用すると常時モンスターハウス状態になるので・・・。 &amp;br()仕様上難しいかもしれませんが、 &amp;br()「サイドスラッシュ」「シルバリーラスター」は &amp;br()“移動先が空いていれば使用可能”ならば使い易くなると感じます。 &amp;br()（現状敵や壁が進路上にあると使用不可なのが問題かと） &amp;br() &amp;br()上記とは関係ありませんが、拘束中に粘着状態になるのはバグでしょうか。 &amp;br()粘着→拘束はできませんが拘束→粘着状態になると立ち絵が表示されないので・・・。 &amp;br() &amp;br()それと“麻痺”が少し判りにくいかな?ダメージボイスを追加するのもいいかも。   --  (＠長文失礼します) 
- 植物形丸呑みモンスターも忘れないでくださいm(_ _)m   --  (λ) 
- ＞　植物形丸呑みモンスターも忘れないでくださいm(_ _)m &amp;br()植物系丸呑みについてはそれっぽい歩行グラフィックと立ち絵がもし見つかったら実装します。 &amp;br()（ていうか誰か見つけてｗｗｗ） &amp;br() &amp;br()＞　拘束中に粘着状態になるのはバグでしょうか。 &amp;br()うおっと、立ち絵の関係上、粘着状態なら拘束されないようにはしてましたが &amp;br()逆をやるのをすっかり忘れてました（汗） &amp;br() &amp;br()＞　「サイドスラッシュ」「シルバリーラスター」は  &amp;br()移動系のスキルで壁をすり抜けちゃうのはさすがにまずいかなあと &amp;br()思ってますが、敵くらいならすり抜けても別にいいかなあ・・・考えてみます。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- シルファのスキルの件 &amp;br()スパイラルエッジが壁無視で発動できる様になるのはすごくいいと思います &amp;br()あとバックアタックの飛距離をもう１マス増やすとかはダメでしょうか？ &amp;br()「もう１マスあればー・・・」ていう場面もありましたね &amp;br() &amp;br()忘れてましたが、あの固い亀さんの名前がログに表示されてませんが、まだ名前が無いのですか？   --  (ラバ) 
- ＞　あの固い亀さんの名前がログに表示されてませんが、 &amp;br()うおっと、名前を入れ忘れたか、書き方を間違えたかのどっちかだと思います。 &amp;br()あとで調べてみま～す　どもども &amp;br() &amp;br()＞　バックアタックの飛距離 &amp;br()そこらへんも含めていろいろ検討してみます。   --  (tomo@管理人) 
- シルファのスキル修正確認しました &amp;br()スパイラルエッジとクロスエッジ壁無視発動出来る様になり、使いやすくなりましたね &amp;br()気が付いたのですが、シルファは大岩亀様には無力ですね・・・ &amp;br()どれかに打属性とか追加どうでしょう？ &amp;br()（キック的な意味で）   --  (ラバ) 
- ＞　シルファは大岩亀様には無力 &amp;br()終盤にのみ登場予定なので、そのくらい厄介な敵でも &amp;br()問題ないかなあと、今のところ考えてます。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- 亀は終盤の敵だったのですか &amp;br()なるほど納得です &amp;br()   --  (ラバ) 
- 更新お疲れ様です。うーん・・・。 &amp;br()移動系のスキルはやっぱり全て進路の壁を無視してしまうと &amp;br()飛び越せない壁を作るためにマップが広くなっちゃいますね。 &amp;br()クリスだけそのようなスキルがない分相対的に痛手になりますし。 &amp;br()シルファのスキルのみ壁無視でシルファ専用のアイテムがある場所に &amp;br()行けるとかなら差別化も図れると思いますが・・・ &amp;br()敵を飛び越せるのは使い勝手いいですが自重すべきですかね &amp;br() &amp;br()攻撃系2種類の使い勝手はよくなったと思います。   --  (名無しさん) 
- 感想どうもありがとうございます。 &amp;br()とりあえず、移動攻撃系スキルについては、現状の &amp;br()　・進行途中に壁があると発動できない &amp;br()　・進行途中の敵や穴は無視できる &amp;br()　・移動先に敵、穴、壁、がある場合は発動できない &amp;br()が一番無難なのかなあ、と思っています。 &amp;br()あ、でも、バックステップは、敵は無視できない方がいいかな。 &amp;br()（現状は、どうなってたかなｗ） &amp;br()攻撃場所（赤表示）以外は敵を無視して通過できない、に統一しようかな。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- 更新お疲れ様です。 &amp;br()久しぶりにテスト版(test046)をプレイ、ちゃんと遊べるレベルにまでなっていて感動。 &amp;br()いくつか気になったので以下に記載させて頂きます。 &amp;br()・キャラクターの声が小さすぎてあまり聞こえない。もう少し大きく（もしくはBGMを下げる）するべきでは？ &amp;br()・主人公がモンスターを倒したターンの後、その後ろにいるモンスターが動かないのは仕様？ &amp;br()・アーシャのメキドフレアで、溜めた後発射しないことが多い（敵と戦闘中に発動すると良く発生する？）。 &amp;br()それでは、開発の方頑張ってください～応援してます。   --  (サイデザ2のファン) 
- ＞＞サイデザ2のファン 様 &amp;br()コメントどうもありがとうございます。 &amp;br() &amp;br()＞＞声の大きさとBGMについて &amp;br()これについては、音声はwav、BGMはmidiを使用しているので &amp;br()各自が自分のパソコンに対して、それぞれの音量の設定を &amp;br()変更することで各自で調整可能ではありますが &amp;br()最終的にはゲーム内でもコンフィグとして調整できるようにする予定です。 &amp;br()とりあえずは特に調整してない状態です。 &amp;br()たぶん、BGMが声に対して大きいことが多いと思うので（勝手な予想）、 &amp;br()今度テスト版を更新したときにはBGMの音量を小さくしておこうかと思います。 &amp;br() &amp;br()＞＞後ろにいるモンスターが動かない &amp;br()え～と、まあ、モンスターの動きについては &amp;br()プログラムが複雑になると色々大変なので、 &amp;br()あまり利口な行動をとれていない場合でも、 &amp;br()気にせずにそのままにしてある部分もあります（笑） &amp;br()だから、まあ、今のところは仕様ですかね・・・ &amp;br() &amp;br()＞＞アーシャのメキドフレアで、溜めた後発射しない &amp;br()溜め系のスキルは、溜めている途中で攻撃を食らってしまったら &amp;br()発動できない設定になっています。 &amp;br()なので、溜めている最中に攻撃を受けた場合に発射しないのは正常な動作です。 &amp;br()もし、なんの攻撃も受けていないのに発動しなかったら異常動作です。 &amp;br()（クモの糸や粘液などの攻撃は食らっても発動します） &amp;br() &amp;br()あ、でも、溜めている途中にデビルローズの煙を食らったらどうなるか試してないや（笑） &amp;br()というか、どういう風にプログラミングしたっけかなあ・・・ &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- テスト版やってみました。 &amp;br()多彩な敵と攻撃方法があって素晴らしいです。 &amp;br()ただ拘束状態の立ち絵があっさりすぎるような、 &amp;br()もう少し「拘束されてる！」って感じがあるといいと思います   --  (名無しさん) 
- ＞＞もう少し「拘束されてる！」って感じがあるといいと思います &amp;br()確かに現状だと状態異常になっていることを認識しにくいかもしれないので &amp;br()もっとそれっぽさが出るようにすべきかもしれませんね。検討します。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- どうもです &amp;br()「拘束されてる！」という感じを出す件、 &amp;br()ダメージ受ける時とかの「ブレ」が断続的にあるとかどうでしょう？   --  (ラバ) 
- ＞＞ダメージ受ける時とかの「ブレ」が断続的にあるとかどうでしょう &amp;br()なるほど、そういう演出もありかもしれませんね   --  (tomo@管理人)     </description>
    <dc:date>2010-03-03T23:39:00+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www9.atwiki.jp/saideza/pages/27.html">
    <title>サイデザ３/過去コメログ３</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/saideza/pages/27.html</link>
    <description>
      - お久しぶりです試用版をやってみましたが &amp;br()戦闘不能になるとそのキャラは交代不能、回復不能になりますがアイテムやその他の方法で再び回復して行動可能になるという設定は予定してますか？(秘密場合は秘密で) &amp;br()これからも頑張ってください！   --  (パワー) 
- ＞＞再び回復して行動可能になるという設定は予定してますか？ &amp;br()予定してはいますが、難易度との兼ね合いで &amp;br()なくなる可能性はあります。 &amp;br()（でも、実装する可能性の方が非常に高いです） &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- どうもです &amp;br()気になったのですが、パーティは２人の予定ですか？ &amp;br()レベルはそのままという事で、 &amp;br()そうなるとアーシャは後半、必要経験値多？   --  (ラバ) 
- ＞＞パーティは２人の予定ですか？ &amp;br()パーティは２人の予定です。 &amp;br()「レベルはそのまま」がどのような意味でおっしゃっているのか分かりませんが &amp;br()レベルは経験値が一定以上溜まれば上がります。 &amp;br()それに従って、ステータスがアップしたりスキルを覚えたりします。&amp;br()（なお、現状のテスト版には経験値の概念はありません）   --  (tomo@管理人) 
- あーダンジョンを出てもそのままのレベル～という意味です； &amp;br()   --  (ラバ) 
- アーシャだけがどんどんレベル上がる感じなのかなと思ったのです &amp;br()２人という事は、町に戻って交代する感じですか？   --  (ラバ) 
- あー言葉足らずですいません； &amp;br()つまり、パーティに入ってないキャラはレベルは上がらず、 &amp;br()バランスよく交代していく必要があるのかな？という意味です＞＜；   --  (ラバ) 
- パーティに入っていないキャラのレベルは上がらない予定です。 &amp;br()あと、敵を倒した人に経験値が振り込まれる予定です。 &amp;br()あと、パーティに参加可能となるタイミング（ストーリー上のタイミング）が &amp;br()キャラによって違うので（最初から全キャラ使えるわけではないので）、 &amp;br()初期レベルが違ってきます。   --  (tomo@管理人) 
- &gt;&gt;敵を倒した人に経験値が振り込まれる &amp;br()なるほど、それなら自分でレベルバランスを調整できますね &amp;br()何か文崩壊してて失礼しました(´・ω・) &amp;br()tomoさんも仕事と製作で疲れ溜めない様、気を付けて下さい!   --  (ラバ) 
- ＞眠った時の立ち絵が用意出来ない &amp;br()と有りますが、眠ってなくても朦朧として立てない感じの絵でも良いんではないでしょうか？ &amp;br()いや、無理にとは言いませんが   --  (名無しさん) 
- 連投失礼 &amp;br()定番ですが、罠の種類として敵召還とか &amp;br()ミミックとかはいかがでしょう？   --  (名無しさん) 
- ＞＞　眠ってなくても朦朧として立てない感じの絵 &amp;br()眠った時の立ち絵のみが用意できないというわけではなく、 &amp;br()新たな格好の立ち絵を用意できないので、 &amp;br()（今ある立ち絵にエフェクト等を追加するくらいしか自分ではできないので） &amp;br()「朦朧として立てない感じの絵」も用意できないです。 &amp;br() &amp;br()＞＞　罠 &amp;br()そうですね、そういう罠も欲しいですね。アイディアどうもありがとうございます。 &amp;br()敵召喚については「敵を召喚してくる敵」も実装中です。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- ＞立ち絵 &amp;br()ＨＰ少か中のダメージ絵から口だけいじると「睡眠」に見えると思いますよ。 &amp;br()完全に横に寝てる感じになりますがw   --  (別の名無し) 
- ＞＞　口だけいじると &amp;br()う～ん、そうですか？ &amp;br()自分はそうは見えませんでした。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- どうもです &amp;br()以前、シルファに「調理」どうですか？と書きましたが、 &amp;br()アイテム履歴に　「6/14　料理システムは止めることにした」 &amp;br()とありましたね；失礼しました～ &amp;br()   --  (ラバ) 
- ＞＞　料理システム &amp;br()「料理要素をシステムとして、しっかりと凝った感じのものを作りたいなあ」と &amp;br()思っていたときもありましたが、素材の問題や全体のシステムや世界観との兼ね合い等 &amp;br()様々な事情により、お蔵入りした内容ではありますが、 &amp;br()あまり凝ったものでなく、シンプルな感じのものなら &amp;br()料理要素を何かしら用意してもいいかなあ、とも思っています。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- ボスは体力の変化に応じて行動パターンの変化や技の追加とかしたらどうでしょう？ＲＰＧでよくある「一度勝ち筋が見えたらあとは持久戦」ってのはちょっと刺激が足りないと思うんです。   --  (海七) 
- ＞＞　ボスは体力の変化に応じて &amp;br()なるほど、そういう要素があると面白いですね。   --  (tomo@管理人) 
- 料理システムの件、返答感謝です～ &amp;br()確かに２人パーティならあまり必要性は無いですね・・・ &amp;br()でも実装するなら、何か別な追加効果が付く位がいいかもですね   --  (ラバ) 
- アイテム欄の話なんですが、現状より &amp;br()獣の肉×１６ &amp;br()と表示した方が見やすいと思います。ソートの有り難味が薄れそうですが…   --  (海七) 
- ＞＞アイテム欄 &amp;br()試作版では入手できるアイテムの種類が少ないので &amp;br()同じアイテムを沢山持つ機会が多いかもしれませんが &amp;br()実際のゲームでは同じアイテムを多く持つことが &amp;br()それほどないのではないかと予想していることと、 &amp;br()どんなアイテムでも同じ物なら沢山持てるというのは &amp;br()おかしな感じがすると思うので、基本は現状でいこうと思っています。 &amp;br()なお、使用回数が設定されるようなアイテムは、あと何回使えるかを &amp;br()稲妻の杖（５） &amp;br()というように表示する予定です。 &amp;br() &amp;br()あと、持ち帰ったアイテムを倉庫に入れた際には &amp;br()獣の肉×１６  &amp;br()というように、数を横に表示する形にする予定です。   --  (tomo@管理人) 
- ＞＞試作版では～ &amp;br()返答感謝です。倉庫にアイテム預けられるとは…なら現状のシステムが良いかもしれませんね。 &amp;br()   --  (海七) 
- 新試作版やりました。確かにロードが長いようです。 &amp;br()街は色んな施設があって凝っていますね、感動しました！ &amp;br()個人的にはギルドが気になる所です &amp;br()   --  (名無しさん) 
- プレイしていただきありがとうございます。 &amp;br() &amp;br()ロード時間については、制作ツールの仕様上、 &amp;br()どうしても時間がかかってしまいます。 &amp;br() &amp;br()ギルドは本筋のストーリーとは別のサブストーリー的なものを &amp;br()色々と用意して、楽しんでもらえるといいなあと思っています。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- どうもです、新テスト版やらせていただきました &amp;br()ロード時間は個人的には以前とさほど変わらないと感じました &amp;br()あの「ピロリンッピロリンッ」という音のお陰でストレスも感じなかった印象ですｗ &amp;br() &amp;br()ゼリーアイの「封呪」なのですが、壁を越えて魔法を封印されると、状況によっては結構キツい印象でした &amp;br()13ターン？と結構長いので、相棒がクリスだとアーシャの状態によっては正にピンチですね； &amp;br()何か解呪アイテムとか、確率回避のアクセサリとか救済手段もあるといいかもと感じました &amp;br()でももし大岩亀みたいに後半の敵であるならば、これ位厄介でもいいと思います &amp;br()   --  (ラバ) 
- &gt;&gt;ラバさん &amp;br()そこらへんのゲームバランスは &amp;br()これから少しずつ調整していく部分ですね。 &amp;br()今は、実装した敵を適当に出しているだけですし &amp;br()状態異常の継続ターン数の調整もされていません。 &amp;br()敵のステータスも適当に設定しただけですし。 &amp;br() &amp;br()呪術系の状態異常に対する回復アイテムや回避用のアクセサリ等はもちろん用意します。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- 雑魚敵アイディアです。 &amp;br()「ステルスストーカー」 &amp;br()・基本的に目視不可 &amp;br()・個体が画面に映ると「何かの気配を感じる…」などメッセージが出る。 &amp;br()・自キャラに隣接する８マスに来ると「明らかな敵意を感じる！」などメッセージが出る。 &amp;br()・こちらが攻撃を当てるか、２回位こちらに攻撃を加えると気づかれてステルス解除。 &amp;br()・ステルス能力に長けたタイプは隣接８マス、もしくはそれらの外側１６マスに来るまでメッセージが表示されない。 &amp;br() &amp;br()とりあえず妄想を書いてみました。俗に言う透明人間です。シレンにも似たキャラがいるそうですがかなり厄介らしいです。 &amp;br()あと新試作版プレイしました。遺跡に行った時に遺跡のＢＧＭと街のＢＧＭが両方流れたり、無音の時がありました。よくあるVista特有の症状かもしれませんが。   --  (海七) 
- ＞＞海七さん &amp;br()雑魚敵アイディアどうもです。 &amp;br()見えない敵いいですね。もしメッセージを出すとしたら現状の「～を倒した」というようなメッセージを出しているところにそのまま出すと気付きにくそうなので、文字の色を変えてみたりといった工夫が必要かもしれませんね。 &amp;br() &amp;br()BGMが両方流れるときや、流れないときがありましたか。 &amp;br()もしかすると、BGMを切り替える際に、BGMの停止命令を出さずに &amp;br()次のBGMの開始命令を出しているせいかもしれないので、 &amp;br()BGMの停止命令を出してから次のBGMの開始命令を出すようにしてみるなど、 &amp;br()色々試してみようと思います。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- 返答有難うございます。あ、雑魚敵なんですがサポーター寄りの敵とかもっといてもいいと思うんですがどうでしょう？回復系の魔法使ったり、強化系の魔法をつかったりする感じの。回復魔法の場合は回復量や回数を調整しないと酷い事になるかもしれませんが。 &amp;br()あとトラップを仕掛けるタイプの敵とかもアリかも？拘束具とかトリモチとか電流の流れる床とか…   --  (海七) 
- &gt;&gt;海七さん &amp;br()そうですね、そういう感じの敵も用意したいですね   --  (tomo@管理人) 
- 始めまして１からプレイさせていただきましたが &amp;br()アーシャめっちゃストライクです &amp;br()３のテストですがＸＰhomeメモリDDR256MBで無事？ &amp;br()３階層までの行き帰りできました。 &amp;br()遺跡行きも最初が１分くらいかかりましたがその後はスムーズでした &amp;br()まだ実装してないだけかもしれませんが一応報告を &amp;br()昨日ＤＬしたverでラバーマウス丸呑み後階層移動できてキャラ消えました。 &amp;br()月並みですが頑張ってください   --  (furu) 
- &gt;&gt;furuさん &amp;br()コメントどうもありがとうございます。 &amp;br()アーシャを気に入って貰えて嬉しく思います。 &amp;br() &amp;br()３の試作版もプレイしていただき、ありがとうございます。 &amp;br()ラバーマウス丸呑まれ後の階層移動については &amp;br()階層移動ができないように修正予定ですが、今はまだ修正されていないため、 &amp;br()ご指摘の通り、キャラが消えてしまいます。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- 雑魚敵アイディアです。やたら長くてすみません。 &amp;br()・外見のイメージは球体かつ世界観を壊さない程度の機械系。 &amp;br()・機能の異なる３タイプが存在するが、外見では全く区別出来ない。名前も同じ。 &amp;br()・１つめはオーソドックスな近接戦闘型。普通に接近して戦闘する。 &amp;br()・２つめは遠距離戦闘型。離れて直線上に並ぶと内蔵された装備（魔法詠唱システム、火器など）で攻撃してくる。隣接すると近接攻撃を行うが、遠距離攻撃用の装備は近接戦闘用の装備を削って搭載されているので、近接戦闘はからっきし。 &amp;br()・３つめは自爆型。攻撃手段は自爆のみ。プレイヤーキャラに隣接する８マスの、更に外側１６マスに入るとカウントダウンを開始する。カウントの数字はランダム（２～５など）。その後は移動しつつターン終了時にカウントダウンを行い、０になると自爆して隣接しているキャラ（敵・味方問わず）に爆属性ダメージを与える。ギリギリの距離でカウントダウンを始めさせて移動を続ければ、自爆に巻き込まれない。自爆前に倒すのもアリ。 &amp;br() &amp;br()モチーフはＷＡＡＦのコロンゾン。プレイヤーからするともはや運ゲー。明らかにシンプルで他の型の踏み台になりそうな近接戦闘型に、先制カウンター機能とか付けるとより読み外した時のリスクが上がる。 &amp;br()アイディアにしてはやたら長くて押し付けがましいので、「外見で区別出来ないのに対処方法が異なると厄介だなあ」くらいにでも受け取ってもらえれば。   --  (海七) 
- ＞＞海七さん &amp;br()アイディアどうもです。 &amp;br()そういう運が関わってくる敵も面白そうですね。 &amp;br()   --  (tomo@管理人) 
- 雑魚アイデア &amp;br()外観、巨大な目に足を二本付けたような &amp;br()な外観   --  (月光) 
- 巨大な目に足２本ですかあ。 &amp;br()なんだかすごくインパクトはありそうですね。 &amp;br()   --  (tomo@管理人)     </description>
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