機体のチューン


概 要

キャンペーンの各ミッションをクリアすると、使用した機体にチューニングポイント(以下、ポイント)が与えられる。作戦残時間、HP残量、敵の撃墜数、敵エースパイロットの撃墜有無、与えられた指示の達成等によりポイントが加算されていく。高いランクを取得すれば獲得ポイントも上がる。

こうして得たポイントを使用して、所有しているMSの性能を向上させることが可能。
チューニングされた機体は全てのパイロット間で共有して使用できる。
またチューニングポイントを各ステータスに割り振ってもそれを戻す事もできる。

各機体毎に各ステータスの上限およびポイントの限界値が存在する。
各々ステータスの上限を超えて割り振ることも可能だが、消費ポイントも多くなる。
当然、所持ポイントの限界値を超えて割り振ることはできない。

しかし限界突破の条件を満たせばポイントの限界値を超えて割り振ることができるようになる。

登場機体のステータスはMSステータス 0079-0083 MSステータス 0087-0123を参照

HP

機体の耐久力
高ければミッションクリアが楽になるので優先的に伸ばしたい。
ミッション終了時の評価は、HP残量ではなく受けたダメージ量が評価になる様なので関係ない。
特に初心者の場合は優先して強化すべし。

装甲(実弾防御/ビーム防御)

敵から受けるダメージを軽減する
同時に敵の攻撃を受けた時によろけにくくなる。伸ばす優先度はHPのほうが高い。

機動性

機体の移動速度
基本的にスラスターでの移動がほとんどなので、伸ばす優先度はそちらのほうが高い。
40くらいあると、ステップしなくても敵の攻撃を避けられるが…
機動性99のビグザムやサイコはなかなかのインパクトがある。

スラスター出力

スラスターの使用可能時間
使用時間が伸びればその分機体の機動性も上がるので、重要な項目。
最初から高数値をもっているMSなら、無理に伸ばす必要はない。
コンテナ運びのミッションは上げておくと楽。

スラスター速度

スラスターを使った際の移動速度が上昇する
これも重要な項目。敵弾の回避に直接関連するため、ある程度の数値が求められる。
またステップ格闘の移動速度にも関係すると思われる。

レーダー性能

敵ロックオン可能な範囲の広さ
序盤ではロックオン距離が短いため、上げておけば楽になる。
防衛ミッションでは、より早く遠くから攻撃することが重要となるため、
上げておいて損はない。後半になるにつれ優先順位は低くなる。
また実体弾系の武器は

バランサー

ジャンプ・ステップからの着地時に生じる隙の小ささ
常時ステップを行うこのゲームにおいては、格闘機・射撃機を問わず重要な能力。
より複雑ですばやい機動が可能となる。

旋廻速度

MSの振り向く速さ
これが低いと運搬系のミッションで苦労する。
MAやスラスター移動の機体は無理に上げる必要はない。

パイロットステータス


ゲストパイロットのステータスは総パイロット一覧を参照

体力

機体のHPに関係
被弾すると上がるという説明をよく見るが、ステージ終了時に残っている体力が多いほど上がる。パートナーの体力が上がりやすいのは、プレイヤーの機体が体力0%になってミッション失敗しても体力が残っていると上がるため。蘇る三連星にてプレイヤーはデチューンした紙機体で即死し、パートナーを最大限硬くしておくとよく上がる。

射撃

射撃武器の威力・命中精度に関係
射撃で敵を倒した撃墜スコアによって上がる。(射撃で与えたダメージ量も計算に反映される)

格闘

格闘武器の威力・命中精度に関係
格闘で敵を倒した撃墜スコアによって上がる。(格闘で与えたダメージ量も計算に反映される)

防御

攻撃を受けたときによろめきにくくなる・防御時の被ダメージ量が減る
防御することによって軽減することができたダメージ量によって上がる。(より高威力の敵攻撃を防御するのがよい)

反応

機体の起動性、スラスター出力、スラスター速度に関係
出現した敵をすばやく撃墜する事で上がる。計算上30秒以上かかっていると、この項目の経験値が入らない

感知

機体のレーダー性能に関係。敵1体の撃墜につき、30の経験値が入る
(敵の数が多いミッション程上がると思われる)

SP

SPの回復量に関係
SPゲージを使用することで上がる。

注)「反応」の項:出現後倒までの時間については、ミッション内の敵個別カウントして経験値を計算し、総和しているか、平均した時間を使っているかは不明。固い敵が登場しないミッションを選ぶのが良いと思われる。

今回もパートナーのほうが能力が上がりやすい。
経験値に掛けられる補正係数がメインとパートナーで違う

体力

メインパイロット: 「×0.5」
パートナー: 「×1.5」

射撃

パートナーのみ: 「×2」

格闘

メインパイロット: 「×1.5」
パートナー: 「×3」

防御

メインパイロット: 「×0.5」
パートナー   : 「×1.5」

反応

パートナーのみ: 「×2」

感知

パートナーのみ: 「×3」

SP

メインパイロットのみ: 「×3」

パートナーの行動や攻撃頻度がメインパイロットより手数少ない・被弾は多い?はずだから、パートナーの方が上昇が早い項目は限られてくる。
上記からするとパートナーはSPの成長が遅くなる。その点を何とかする事を優先してパートナーパイロット選ぶ場合には、
HPが少ない機体にわざと乗せ、スキルを「集中力」と「憤怒」もしくは「覚醒」とすれば、良いかな・・・と考えたが、パイロットとしてはどんなもんかと思う。
  • パートナーにSPA使わせとけばガンガン上がるので、むしろSPはカンストが早い。
防御>体力>SP>残り

ちなみにSP使用でカウントされる経験値は、
チャージアタックの使用: 100
SPアタックの使用: 500
ハイパーモードの使用: 1000

最終更新:2009年10月02日 13:20