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    <title>ffbin @Wiki</title>
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    <description>ffbin @Wiki</description>

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    <title>FF5 ROM領域</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/32.html</link>
    <description>
      -----------------------------------------------
000000-

00D380-       :メッセージウィンドウグラフィック[4BPP SNES形式] 
（ウィンドウ枠・「はい・いいえ」用フォント及び指カーソル・宿屋用の数字フォント等）

00FFDC-00FFDF : CheckSum 反転 通常の順
01FF2E-01FF87 : [P]16進数 → 10進数表記(4桁)

0262BB-       : [P]クイックによるアイテム変化バグの実行場所

0265xx前後     : [P]ダメージ処理等

02940A-029426 : [P]最大9999設定

032D22-03331E : [圧縮物]タイトル画面の竜グラフィック
03331F-033341 : [圧縮物?]ほぼ無圧縮

037E4D-03A06E : [圧縮物]プログラム等 / 7F8000-7FC7FFに展開

-----------------------------------------------
041F97-042396 : ｵﾌｾｯﾄ[2Bytes * 354?]
042397-043B96 : ?
043B97-043C6E : BGMｼｰｹﾝｽ指定 ｵﾌｾｯﾄ[3Bytes * 72]
043C6F-043CD7 : 音源指定 ｵﾌｾｯﾄ[3Bytes * 35]
043CD8-043D1D : 各音源に関与 / 043CD8 + (音源ID - 1)*2
043D1E-043D63 : 各音源に関与 / 043D1E + (音源ID - 1)*2
043D64-043DA9 : 各音源に関与 / 043D64 + (音源ID - 1)*2
043DAA-0446A9 : 使用音源設定(2Bytes*16)[32bytes * 72]
0446AA-045137 : [音源01]バスドラム
045138-045D12 : [音源02]スネア1
045D13-046EA8 : [音源03]スネア2
046EA9-047CF9 : [音源04]シンバル
047CFA-0492F4 : [音源05]フロアタム?
0492F5-04975B : [音源06]シンバルを軽く叩く感じ
04975C-04A8F1 : [音源07]ハイハット
04A8F2-04BA87 : [音源08]何か
04BA88-04C4FA : [音源09]トライアングルみたいな感じ
04C4FB-04C7BA : [音源0A]若干木琴に近い
04C7BB-04E73C : [音源0B]??
04E73D-04F518 : [音源0C]高音系
04F519-04F883 : [音源0D]打楽器?
04F884-050014 : [音源0E]トランペット?
050015-05028C : [音源0F]上に近い感じ
05028D-05085B : [音源10]笛っぽい
05085C-051379 : [音源11]キーボードっぽい
05137A-052488 : [音源12]ピアノっぽい
052489-052670 : [音源13]ｷｰﾝと来る感じ
052671-052C00 : [音源14]ベース
052C01-053301 : [音源15]ベースっぽい2
053302-053EAF : [音源16]鉄琴っぽい
053EB0-055045 : [音源17]「ｳｰ!」
055046-0570BA : [音源18]金属系の音,若干エレキっぽい
0570BB-058772 : [音源19]？？
058773-059290 : [音源1A]エレキギター
059291-05A2BE : [音源1B]バスとギターの中間ぐらい
05A2BF-05B8DD : [音源1C]吹奏楽器
05B8DE-05BC48 : [音源1D]ギター
05BC49-05C808 : [音源1F]ラテン系の打楽器っぽい
05C809-05D095 : [音源20]マラカスっぽい
05D096-05DA78 : [音源21]かわいらしい音
05DA79-05E5E7 : [音源23]拍手みたいな感じ
05E5E8-05EB79 : [BGM:00]ファイナルファンタジー5・メインテーマ 
05EB7A-05F1B3 : [BGM:01]バトル2 
05F1B4-05FA56 : [BGM:02]オープニング 
05FA57-05FF1C : [BGM:03]ボコのテーマ
05FF1D-060394 : [BGM:04]おれたちゃ海賊 
060395-06074D : [BGM:05]街のテーマ
06074E-060BCC : [BGM:06]ダンジョン
060BCD-060EE2 : [BGM:07]モーグリのテーマ
060EE3-0612D7 : [BGM:08]プレリュード
0612D8-061E9C : [BGM:09]最後の闘い
061E9D-061F9E : [BGM:0A]レクイエム
061F9F-062180 : [BGM:0B]離愁
062181-0625C1 : [BGM:0C]呪いの地
0625C2-06287C : [BGM:0D]レナのテーマ 
06287D-062AFC : [BGM:0E]勝利のファンファーレ 
062AFD-062CE3 : [BGM:0F]幻惑されて
062CE4-062F70 : [BGM:10]いつの日かきっと
062F71-062F8C : [BGM:11](無音?)
062F8D-063256 : [BGM:12]エクスデスの城 
063257-063646 : [BGM:13]はるかなる故郷 
063647-063CE5 : [BGM:14]タイクーン円舞曲
063CE6-0641A1 : [BGM:15]封印されしもの
0641A2-06453E : [BGM:16]暁の戦士
06453F-064780 : [BGM:17]危機一髪!
064781-064AB8 : [BGM:18]火力船
064AB9-064CD8 : [BGM:19]大森林の伝説 
064CD9-065111 : [BGM:1A]マンボ・デ・チョコボ
065112-0652AF : [BGM:1B]想い出のオルゴール
0652B0-065903 : [BGM:1C]古き土の眠り(ピラミッド)
065904-065CC0 : [BGM:1D]大いなる翼を広げ
065CC1-066078 : [BGM:1E]深い碧の果てに(海底の洞窟など)
066079-0665F9 : [BGM:20]光を求めて
0665FA-066E3A : [BGM:21]ハーヴェスト
066E3B-067860 : [BGM:22]ビッグブリッヂの死闘
067861-067E52 : [BGM:23]4つの心 
067E53-067FC3 : [BGM:25]ん? 
067FC4-0685A2 : [BGM:27]未知なる大地(第二世界フィールド)
0685A3-068AB4 : [BGM:28]飛空艇
068AB5-068BB6 : [BGM:29]ファンファーレ1 
068BB7-068D59 : [BGM:2A]ファンファーレ2
068D5A-069073 : [BGM:2C]銀嶺を行く
069074-069489 : [BGM:2D]覇王エクスデス
06948A-06990C : [BGM:2E]暁の城
06990D-069A9E : [BGM:2F]あたしは踊り子
069A9F-069CDF : [BGM:30]回想
069CE0-06A1A9 : [BGM:31]脱出!
06A1AA-06A4A2 : [BGM:32]古代図書館
06A4A3-06A7BD : [BGM:26]急げ!急げ!! 
06A7BE-06ACF5 : [BGM:33]王家の宮殿
06ACF6-06AD7A : [BGM:34](宿屋)
06AD7B-06AE4A : [BGM:36]ピアノのおけいこ2
06AE4B-06B02F : [BGM:38]ピアノのおけいこ4
06B030-06B1CA : [BGM:3B]ピアノのおけいこ7
06B1CB-06B363 : [BGM:3C]ピアノのおけいこ8
06B364-06B40D : [BGM:35]ピアノのおけいこ1
06B40E-06B4E1 : [BGM:37]ピアノのおけいこ3
06B4E2-06B602 : [BGM:3A]ピアノのおけいこ6
06B603-06B70F : [BGM:39]ピアノのおけいこ5
06B710-06BA95 : [BGM:24]封印の書
06BA96-06BC97 : [BGM:3D]ムジカ・マキーナ(飛空艇内部?)
06BC98-06C031 : [BGM:1F]虚空への前奏曲(次元の狭間)
06C032-06C58A : [BGM:2B]バトル1
06C58B-06C7AD : [BGM:3E]崩壊音
06C7AE-06CD41 : [BGM:3F]新しき世界
06CD42-06DB7A : [BGM:40]決戦 
06DB7B-06E1C4 : [BGM:42]親愛なる友へ(エンディング2)
06E1C5-06E843 : [BGM:43]ファイナルファンタジー(エンディング3)
06E844-06FCF1 : [BGM:44]エンドタイトル
06FCF2-06FDC3 : [BGM:45](夜中)
06FDC4-06FDFD : [BGM:46](水辺)
06FDFE-06FE75 : [BGM:47](滝?)
06FE76-06FFFF : (空き領域)
-----------------------------------------------
070000- : フィールドマップデータ圧縮
082220- : メッセージデータ ｵﾌｾｯﾄ[2Bytes * 2160] 
083320- : イベントデータ ｵﾌｾｯﾄ[3Bytes * 1940] 
0849DC- : イベントデータ
0A0000- : メッセージデータ
0B0000- : マップデータ ｵﾌｾｯﾄ[2Bytes * 328] 
0B0290- : マップデータ [1Byte * 64 * 64] 
-----------------------------------------------
0DFE00- : グラフィック[32Bytes * 16 SNES形式] 
0E0000- : ？ｵﾌｾｯﾄ[2Bytes * ] 
0E0740- : ？
0E2294- : 未使用00
0E2400- : イベント場所 ｵﾌｾｯﾄ[2Bytes * 512] 
0E2800- : イベント場所[4Bytes * ] 2B:座標,
0E3660- : 未使用00
0E36C0- : マップ移動 ｵﾌｾｯﾄ[2Bytes * 512] 
0E3AC0- : マップ移動[6Bytes * ] 2B:移動元座標,2B:移動先マップID,2B:移動先座標
0E58D0- : 未使用00
0E59C0- : 人々の配置 ｵﾌｾｯﾄ[2Bytes * 513] 
0E5DC2- : 人々の配置[7Bytes * ] 

・1～2Byte目: 会話イベント ID
　・bit0～bit13 : 会話イベント ID
　・bit14～bit15 : 恐らく未使用

・3Byte目 : グラフィックID
・4Byte目 : 初期x座標(→)
・5Byte目 : 初期y座標(↓)
・6Byte目 : 動作パターン
　・bit 0～3(動作関係)
　　・0x00 : 普通ランダム
　　・0x01 : 鈍足ランダム
　　・0x02 : 鈍足ランダム
　　・0x04 : 固定早
　　・0x05 : 固定遅
　　・0x06 : 固定普
　　・0x07 : 固定激早
　　・0x08 : 子供
　・bit 4～6(固定関係)
　　・0x?0 : 条件で変わる?|
　・bit 7 (??)

・7Byte目 : その他
　・bit0～bit2 :使用パレット
　・bit3 　　　: ?
　・bit4 　　　:??
　・bit5～bit7 : 初期向き??

0E9BFE- : 未使用00
0E9C00- : マップentry[26Bytes * 512] 
0ED000- : モンスターの色RGB[2Bytes * 8 * 551] 
0EF270- : 未使用00
0EF400- : 半円？？[2Bytes * 128] 
0EF500- : 

0EFF95- : テキスト小 戦闘で使う文字[1Byte * 48] 

0F0000- : マップパーツ構成 ｵﾌｾｯﾄ[2Bytes * 28] 
0F0038- : マップパーツ構成 圧縮データ[2Bytes * 256 * 4 
0FC502- : 未使用00
0FC540- : マップパーツ性質 ｵﾌｾｯﾄ[2Bytes * 23]
0FC56E- : マップパーツ性質 圧縮データ[2Bytes * 256] 

0FD800- : グラフィック 鳥とか？[4BPP SNES形式] 

0FE000- : フィールドマップデータ ｵﾌｾｯﾄ[2Bytes * 縦256 * 5世界]
0FEA00- : フィールドパーツ性質[3Bytes * 192 * 3] 
0FF0C0- : フィールドパーツ構成[1Byte * 192 * 4マス * 3]
0FF9C0- : フィールドパーツ画像色[1Byte * 256 * 3]
0FFCC0- : フィールドパーツ色RGB[2Bytes * 128 * 3]
0FFFC0- : 未使用00
-----------------------------------------------
100000- : モンスターステータス[32Bytes * ] 102000-ボス
103000- : モンスターパーティ[16Bytes * ] 104B10-ボス
105000- : モンスター盗む＆落とすアイテム
105600- : モンスターあやつるコマンド
105C00- : モンスター名
106800- : モンスターエンカウント（ランダム）
107000- : マップ名 ｵﾌｾｯﾄ
107200- : マップ名
107800- : モンスターエンカウント（固定）
107A00- : モンスターエンカウントマップ
108000- : モンスターエンカウントマップ（ダンジョン）
108400- : ？
108600- : モンスター放つ
108700- : モンスターとくいわざ名
108900- : モンスター画面座標
109900- : モンスター得意技
109C00- : モンスター行動 ｵﾌｾｯﾄ
109F00- : モンスター：行動
10C800-10CFD8 : [BGM:41]静寂の彼方(エンディング1)
10D000- : モンスター画像パターン ｵﾌｾｯﾄ
10D004- : モンスター画像パターン（サイズ小）
10D334- : モンスター画像パターン（サイズ大）
10DBD4- : ？

10DE??- : テキスト 老人

10E340- : テキスト大 エンディング？（「無」が最初にあった）
10E4??- : ？

10EEDF- : 戦闘音楽設定？[8Bytes] 

10F000- : モンスターメッセージ ｵﾌｾｯﾄ
10F1D4- : モンスターメッセージ
10FFE0- : モンスターパーティ（フラグ前後の変化、ラムウ・カトブレパスなど）
-----------------------------------------------
110000- : アイテム武器データ
110600- : アイテム防具データ
110A80- : アイテム道具データ
110B80- : 魔法データ
111380- : アイテム名
111C80- : 魔法名
111E8A- : 魔法名2

112580- : アイテム防具 属性データテーブル
1126C0- : アイテム防具 状態変化テーブル

112A00- : アイテム値段

1128B6- : 状態名
112976- : 状態データ？

112D00- : テキスト ショップ名[1Bytes * 8 * 8] 
112D40- : ショップデータ

113000- : 宝箱データ ｵﾌｾｯﾄ[1Bytes * 528] 
113210- : 宝箱データ[4Bytes * ] 2B:座標,,

1139A9- : 戦闘メッセージ ｵﾌｾｯﾄ
113BA9- : 戦闘メッセージ
114000- : アイテムメッセージ ｵﾌｾｯﾄ
114100- : アイテムメッセージ
115000- : 必要EXP
115500- : 仲間名
115129- : 基本HP
1151EF- : 基本MP
1152C0- : ジョブレベルアップ ｵﾌｾｯﾄ
1152EA- : ジョブ最高レベル
115300- : ジョブレベルアップ
11551E- : キャラデータ
115600- : ジョブ名
1156B0- : ジョブデータ
115800- : コマンド名
1159E0- : コマンドデータ

115DA0- : コマンド発動までの時間？ [1Bytes * 96] 

116200- : アビリティ名
116308- : アビリティパラメータ変化

116700- : スペシャル技名
116AB1- : スペシャル技

116DF9- : 地形に対応する攻撃方法 [4Bytes * 64] 
116EF9- : 調合データ

117000- : キャラデータ（初期装備など）

117FA0- : 魔法グラフィック？

117140- : コマンド説明文 ｵﾌｾｯﾄ
11724A- : コマンド説明文

11A3A0- : エフェクト？パレット
11ABA0-       : グラフィック

11C000- : GRAPHIC エフェクト（武器など） [24Bytes * 512] 

11F000- : 8x8文字グラフィック[2BPP GB形式] 
-----------------------------------------------
120000- : キャラクタグラフィック(主に16x24)[4BPP SNES形式] 
149400- : キャラクタグラフィック 倒れた仲間
1497C0- : グラフィック 戦闘用（カエル、小人、数字、盾など）

14A3C0- : 戦闘仲間の色RGB[2Bytes * 16 * 110] 

14B180- : モンスター画像entry[5Bytes * 384] 1b:圧縮フラグ,15b:画像アドレス,1b:大きさ,1b:影フラグ,4b:未使用,2b:色ID上位,1B:色ID下位,1B:形ID
14B900- : ？

14B997- : 戦闘仲間を構成[1Byte * 横2 * 縦3 *] 

14BA21- : 戦闘背景entry[8Bytes * 34] 1B:画像ID,1B:色ID1,1B:色ID2,1B:地形ID,1B:,1B:,1B:動き,1B:
14BB31- : 戦闘背景の色RGB[2Bytes * 16 * 84] 
14C5B1- : 戦闘背景？ ｵﾌｾｯﾄ[2Bytes * 8] 
14C5C1- : 戦闘背景？
14C86D- : 戦闘背景 地形データ ｵﾌｾｯﾄ[2Bytes * 28] 
14C8A5- : 戦闘背景 地形データ

14F000-14FE7D : [音源22]黒チョコボで使われてそう
14FF7E-14FFFF : (空き領域)
-----------------------------------------------
150000-182DD7 : モンスターグラフィック等[3,4BPP SNES形式]
182DD8-182FFF : (空き領域?)

1838EC- : 魔法エフェクトentry[5Bytes * ]
183DEC- : コマンド等エフェクトentry[5Bytes * ]
183E82- : スペシャル技エフェクトentry[5Bytes * ]
18409E- : アイテム道具エフェクトentry[5Bytes * ]

184196- : 戦闘背景画像 ｵﾌｾｯﾄ[3Bytes * 21] 
1841D5- : 戦闘背景画像 圧縮

190000- : 魔法エフェクト グラフィック[24Bytes * 1326] [3BPP SNES形式] 
197C50- : ？

199855- : アイテム武器エフェクト[9Bytes * 128?] 1B:武器グラフィック,1B:武器グラフィックパレット,1B:使用者の動き？,1B:攻撃対象グラフィック,1B:攻撃対象グラフィックパレット,1B:アニメーション？,1B:フラグ,1B:効果音,1B:クリティカル時の効果音？
-----------------------------------------------
1A0000- : キャラクターグラフィック(大きさ:16×16)[4BPP SNES形式] 
1B3A00- : 乗り物グラフィック(大きさ:16×16)[3BPP SNES形式] 
1B4D80- : フィールド用[4BPP SNES形式] 
1B8000- : フィールドパーツ[32Bytes * 640] [4BPP GBA形式？] 
1BD000-1BF7FF : 漢字フォント[1bit * 8 * 12 * 2 * 425] [1BPP形式] 
1BF800-1BFFA2 : [音源1E]キーボードで出せそう
1BFFA3-1BFFFF : (空き領域?)
-----------------------------------------------
1C0000- : マップ画像 ｵﾌｾｯﾄ[2Bytes * 18] 
1C0024- : マップ画像 グラフィック[4BPP SNES形式] GB形式かも
1C2D84- : マップ画像 ｵﾌｾｯﾄ[4Byte * 40] 
1C2E24- : マップ画像 グラフィック[32Bytes * ]
1C0024-1F9AE4 : グラフィック[4BPP SNES形式]
1F9AE5-1F9AFF : (空き領域?)
1F9B00- : グラフィック[4BPP SNES形式] 
1FFC00- : パレットRGB[2Bytes * 16 * ] 
-----------------------------------------------
200000        : EOF
-----------------------------------------------    </description>
    <dc:date>2011-08-15T09:12:41+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/30.html">
    <title>リンク集</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/30.html</link>
    <description>
      **パッチ配布
-&amp;blanklink(FFバイナリUploader){http://ffdakehagachi.hp.infoseek.co.jp/} (閉鎖)
-&amp;blanklink(新FFバイナリUploader){http://ffbin.sp.land.to/upload.html}
各種パッチやツールの入手はここから。
-&amp;blanklink(ビッグブリッヂ管理室){http://ff5aki.blog115.fc2.com/}
FF5rの作者のブログです。FF5rの配布や解説を行っています。
-&amp;blanklink(ファイナルファンタジー６改造){http://s8fp98fd5k.blog105.fc2.com/}
FF6-Gの作者のブログです。FF6-Gの解説や報告を行っています。
-&amp;blanklink(FF5AC){http://www.4shared.com/file/78883458/d2e377e2/ff5.html}
FF5ACのパッチがあるアップローダです。

**解析情報
-&amp;blanklink(Index of /~s-endo/){http://s-endo.skr.jp/}
FFの解析サイト。構造体定義ファイルの情報は全てここから。
構造体ファイル作ってくれる神大募集。
-&amp;blanklink(u n i o n - FF CHRONO){http://union.waterblue.net/}
FF2,3,5解析データ有り。
-&amp;blanklink(エネミーデータリサーチ){http://edr2.com/}
解析・改造に関する知識や方法が載っています。
-&amp;blanklink(永久UnderConstruction){http://www.geocities.jp/to_546/}
ゲーム改造講座があり、逆アセンブルなどの基礎知識を学ぶことができます。
汎用ゲーム改造エディタBNEの配布も行っています。
-&amp;blanklink(ZED&#039;s Unoriginal White Sheet（海外）){http://masterzed.cavesofnarshe.com/index.html}
海外のサイト。FF6の解析情報やパッチがあります。当然全て英語です。
-&amp;blanklink(RPG Legion（海外）){http://www.rpglegion.com/}
海外のサイト。FFを始めとするゲームの解析データや画像があります。

**ツール関連
-&amp;blanklink(WinIPS){http://vip.rgr.jp/sm4wiki/index.php?WinIPS}
パッチ作成＆適用ツールWinIPS
-&amp;blanklink(Stirling){http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se079072.html}
バイナリエディタ。構造体定義ファイルもこれで使用します。
-&amp;blanklink(雪ダルマカンパニー){http://quickman.hp.infoseek.co.jp/}
逆アセンブラdis65816を配布しています。
-&amp;blanklink(わいわいの巣){http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/4503/}
グラフィックエディタYY-CHRを配布しています。
-&amp;blanklink(Snes9x Mirror){http://vincent.grigorieff.free.fr/snes9x/}
SNES用デバッガSnes9x 1.39Mk3b DOS Version with GRIP support v2を配布しています。
-&amp;blanklink(Geiger&#039;s Crypt){http://geigercount.net/crypt/}
SNES用デバッガGeiger&#039;s Snes9x Debuggerを配布しています。
上と併用するとよいでしょう。
-&amp;blanklink(Zophar&#039;s Domain){http://www.zophar.net/utilities/snesgraph.html}
各種改造ツールが揃っています。
特にSNES Palette Editorは色の変更や解析に役立つでしょう。
-&amp;blanklink(FF6fun　VS2005によるゲーム改造){http://elsnow.blog12.fc2.com/}
FF6のマップ編集ツール『FF6LevelEditor』の日本語ROM対応版等。    </description>
    <dc:date>2011-07-28T23:43:07+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/1.html</link>
    <description>
      FC、SFC、GB、GBAのFFシリーズの改造wikiサイトです。
有用な情報などありましたら、気軽に書き込んでください。 

|BGCOLOR(#000):&amp;ref(ff5r.jpg)|BGCOLOR(#000):&amp;ref(ff6omega.png)|

-[[【改造】ファイナルファンタジー【バイナリ神】11&gt;http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1259418186/]]
-[[【避難所】ファイナルファンタジー【バイナリ神】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39199/1185136850/]]
-[[2ch過去ログ検索(29ch)&gt;http://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=%83t%83@%83C%83i%83%8B%83t%83@%83%93%83%5E%83W%81%5B%81@%83o%83C%83i%83%8A&amp;sf=2&amp;all=on&amp;view=table]]

パッチ・ツールはこちら
&amp;blanklink(新FFバイナリUploader){http://ffbin.sp.land.to/upload.html}

■　新しいページを作りたい！！
-ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。
-ページのタイトルは「FF5 サウンド」のように、項目の前にゲームタイトルをつけると管理が楽です。

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    <dc:date>2011-04-01T21:09:46+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/40.html">
    <title>FF5 イベント</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/40.html</link>
    <description>
      **一連の処理

(1)個々に設定された、会話イベント(条件分岐)IDを読み込みます。
　　会話イベント(条件分岐)IDは各キャラクターの配置情報に含まれており、
　　会話イベント(条件分岐)オフセットは0E0000-0E073Fにある
　　※指定のIDから指定の(ID+1)までの範囲を読み込むので、
　　　新規で追加する場合は2つのオフセットを調整する必要があります。
　　(例)6A 09 7C 09 : 096A～097Bを読み込む

※注意/会話イベントIDはその人物が出現するかどうかを決めるフラグにも関わっています。

(2)以下の条件分岐判断を行います

(3)条件分岐後イベントを実行します

** 条件分岐命令一覧

色々と複雑ですが、&quot;F9&quot;,&quot;FA&quot;等の命令はかなりの応用が利きます。
(例)LV2,1,1,4型の場合は別イベント等

(+a):読み込みアドレスへ加算する数値

F0	;(終端)
F1	:(未定義)
F2 xx yy	:(GBA)[フラグ分岐]
　　　　　・yyxx = 81F3 で暗黒魔法(ドレインタッチ)を習得していない場合は
　　　　　　イベントを飛ばす。

F3 xx	:(GBA)[フラグ分岐]
　　　　　・該当フラグ=0で実行,1でその列のイベントを飛ばす
F4 xx	:(GBA)[フラグ分岐]
　　　　　・該当フラグ=1で実行,0でその列のイベントを飛ばす

F5 xx yy zz:[ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 / &amp; = AND演算 ]

　　　　　・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) &amp; zz ＝ 0 
　　　　　　で 次の命令を実行(+4)
　　　　　・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) &amp; zz ≠ 0 
　　　　　　で その列のイベントを飛ばす(*1)

F6	:[(配置イベントの場合のみ / 会話イベントには使えない)](未調査)
　　　　　・Aボタンが押されればその列のイベントを実行
　　　　　・Aボタンが押されなければその列のイベントを飛ばす

F7 xx 	:[ 会話位置分岐 / 00:↑ , 01:→ , 02:↓ , 03:← ]
　　　　　・xx ＝ $7E0ADB で次の命令を実行(+2) , 
　　　　　・xx ≠ $7E0ADB でその列のイベントを飛ばす

F8 xx yy zz :[ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 / &amp; = AND演算 ]
　　　　　・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) &amp; zz ≠ 0 で 
　　　　　　次の命令を実行(+4) 
　　　　　・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) &amp; zz ＝ 0 で 
　　　　　　その列のイベントを飛ばす

F9 xx yy zz ww;[16bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 ]
　　　　　・yyxx の bit14-15 = 0 
　　　　　　　( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ＝ wwzz で次の命令を実行(+4?) 
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　≠ wwzz でその列のイベントを飛ばす
　　　　　・yyxx の bit14-15 = 1 
　　　　　　　( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ≧ wwzz で次の命令を実行(+5) 
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　＜ wwzz でその列のイベントを飛ばす
　　　　　・yyxx の bit14-15 = 2 
　　　　　　　( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ＜ wwzz で次の命令を実行(+5) 
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ≧ wwzz でその列のイベントを飛ばす

FA xx yy zz;[ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 ] 
　　　　　・yyxx の bit14-15 = 0 
　　　　　　　( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ＝ zz で次の命令を実行(+4)  
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　≠ zz でその列のイベントを飛ばす
　　　　　・yyxx の bit14-15 = 1 
　　　　　　　( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ≧ zz で次の命令を実行(+4)
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　＜ zz でその列のイベントを飛ばす
　　　　　・yyxx の bit14-15 = 2 
　　　　　　　( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ＜ zz で次の命令を実行(+4)
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　≧ zz でその列のイベントを飛ばす

FB xx	;[フラグ分岐] 
　　　　　・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) ＝ 0 で 次の命令を実行(+2) , 
　　　　　・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) ＝ 1 で その列のイベントを飛ばす

FC xx	;[フラグ分岐] 
　　　　　・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) ＝ 1 で 次の命令を実行(+2) , 
　　　　　・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) ＝ 0 で その列のイベントを飛ばす

FD xx	;[フラグ分岐] 
　　　　　・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) ＝ 0 で 次の命令を実行(+2)
　　　　　・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) ＝ 1 で その列のイベントを飛ばす

FE xx	;[フラグ分岐] 
　　　　　・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) ＝ 1 で 次の命令を実行(+2) , 
　　　　　・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) ＝ 0 で その列のイベントを飛ばす

FF xx yy	;[イベント実行]
　　　　・イベントyyxxを実行する。

(例)
FF 01 00 : Stock00の会話(F0 ～ F*(次の条件分岐開始) 間がストック)

詳しくは、下のリンクへ
[[イベント一覧:0x0000-0x01FF&gt;http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/42.html]]
[[イベント一覧:0x0200-0x03FF&gt;http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/43.html]]
[[イベント一覧:0x0400-0x05FF&gt;http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/44.html]]
[[イベント一覧:0x0600-0x0793&gt;http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/45.html]]

単純な会話イベントを追加するだけなら、
FF 01 00[F0]xx yy : yyxx = メッセージIDでokです


(*1)次の&quot;FF xx yy&quot;の次まで読み込みアドレスを移動させる。下の例のような感じ。

**コルナゴの壷のおじさんの例

|FE 0C [FF 02 00]|フラグ$7E0A15 の bit4 = 0 で↓|
|FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 15 00 5F [FF 56 02]|65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID:00がMonID 5Fを捕らえていなければ↓|
|FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 65 00 5F [FF 56 02]|65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID:01がMonID 5Fを捕らえていなければ↓|
|FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA B5 00 5F [FF 56 02]|65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID:02がMonID 5Fを捕らえていなければ↓|
|FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 05 01 5F [FF 56 02]|65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID:03がMonID 5Fを捕らえていなければ↓|
|FA 15 00 5F [FF 68 02]|キャラID:00がMonID 5Fを捕らえていなければ↓|
|FA 65 00 5F [FF 69 02]|キャラID:01がMonID 5Fを捕らえていなければ↓|
|FA B5 00 5F [FF 6A 02]|キャラID:02がMonID 5Fを捕らえていなければ↓|
|FA 05 01 5F [FF 6B 02]|キャラID:03がMonID 5Fを捕らえていなければ↓|
|FD 0C [FF 01 00] |フラグ$7E0A15 の bit4 = 1 で↓|
|[F0] |終端|
|EA 07 |Stock:00|
|EC 07 |Stock:01|
|17 04 |Stock:02|

1列目:もう渡してしまった「クッ　クッ　クッ…」
2～5列目:捕らえてはいるがお金がないケース
6～9列目:条件を満たしているケース
10列目:「カエルがほしいんじゃ」
11列目:終端

**イベント命令表

見づらくて申し訳ないです。
(テキストにコピーした方が見やすいと思います)

&lt;10-41&gt; 用のサンプル画像
#image(chr.png)


 ------------------------------------------------------------------------
 制御コード	実行アドレス	詳細
 ------------------------------------------------------------------------
 &lt;00&gt;		($C0:C98A) 	その場で動く (ジャンプ設定時など)	
 &lt;01&gt;		($C0:C98A)	1 マス上へ移動
 &lt;02&gt; 		($C0:C98A)	1 マス右へ移動
 &lt;03&gt; 		($C0:C98A)	1 マス下へ移動
 &lt;04&gt; 		($C0:C98A)	1 マス左へ移動  
 &lt;05&gt;		($C0:C93A)	1 マスジャンプ
 
 				[備考]
 				&lt;00&gt; - &lt;04&gt; などを後ろに置く
 
 &lt;06&gt;		($C0:C944)	2 マスジャンプ
 
 				[備考]
 				&lt;00&gt; - &lt;04&gt; などを後ろに置く
 
 &lt;07-08&gt;		--------	------------------------
 &lt;09&gt;		($C0:C94E)	グラフィック表示オン
 &lt;0A&gt;		($C0:C958)	グラフィック表示オフ
 &lt;0B&gt;		($C0:C960)	移動時グラフィック固定解除
 &lt;0C&gt;		($C0:C96A)	移動時グラフィック固定
 &lt;0D-0F&gt;		--------	------------------------
 &lt;10-41&gt;		($C0:C96E)	各ポーズ
 &lt;42-6F&gt;		--------	------------------------
 &lt;70&gt;		$C0:BCCE	15 フレームウェイト (0.25 秒)
 &lt;71&gt;		$C0:BCCE	30 フレームウェイト (0.50 秒)
 &lt;72&gt;		$C0:BCCE	45 フレームウェイト (0.75 秒)
 &lt;73&gt;		$C0:BCCE	60 フレームウェイト (1.00 秒)
 &lt;74&gt;		$C0:BCCE	90 フレームウェイト (1.50 秒)
 &lt;75&gt;		$C0:BCCE	120 フレームウェイト (2.00 秒)
 
 &lt;76&gt;		$C0:C27C	移動速度 1
 				$7E:0AFA = 0x00
 
 &lt;77&gt;		$C0:C28A	移動速度 2
 				$7E:0AFA = 0x01
 
 &lt;78&gt;		$C0:C282	移動速度 1/2
 				$7E:0AFA = 0xFF
 
 &lt;79&gt;		$C0:BA98	世界地図確認
 &lt;7A&gt;		$C0:BD0D	名前変更モード
 &lt;7B&gt;		$C0:BAFF	乗り物にのる際の動作[?]
 &lt;7C&gt;		$C0:C56F	時間経過イベントリセット
 				$7E:0AFB = 0		; タイマーカウント設定
 				$7E:0AFC(16b) = 0 	; タイマー
 
 &lt;7D&gt;		$C0:C64B	色効果リセット
 				$7E:0B46 = 0		; 色値
 				$7E:0B44 = 0		; 色値変化量
 							; 正で減少
 							; 負で増加
 				$7E:0B47 = $7E:0B48	; 初期化
 				$7E:0B49 = $7E:0B4A	; 初期化
 				[備考]
 				$7E:0B4C
 				bit 0-4: 色の値
 				bit 5: 赤
 				bit 6: 緑
 				bit 7: 青
 				
 				$00:212D = $7E:0B49	; Subscreen Designation
 				$00:2131 = $7E:0B47	; Color Math Designation
 				$00:2132 = ( ($7E:0B4C &amp; 0xE0) | ($7E0B46 &gt;&gt; 3) )
 				; Fixed Color Data
 
 &lt;7E&gt;		$C0:C6A7	明度変化停止
 				$7E:0B43 = 0
 
 &lt;7F&gt;		$C0:BB24	乗物から降りる際の動作[?]
 
 &lt;pp xx&gt;		$C0:C7F9	キャラクター動作制御 [pp: 0x80-0x9F]
 				対象キャラクター: pp - 0x80
 
 &lt;pp 00&gt;		$C0:C7DA	その場に移動 (ジャンプ設定時など)
 &lt;pp 01&gt;		$C0:C7DA	1 マス上へ移動
 &lt;pp 02&gt;		$C0:C7DA	1 マス右へ移動
 &lt;pp 03&gt;		$C0:C7DA	1 マス下へ移動
 &lt;pp 04&gt;		$C0:C7DA	1 マス左へ移動
 &lt;pp 05&gt;		$C0:C815	1 マスジャンプ設定
 				$7E:1488,Y  = 0x40
 				$7E:1485,Y &amp;= 0xFB
 
 &lt;pp 06&gt;		$C0:C829	2 マスジャンプ設定
 				$7E:1488,Y  = 0x80
 				$7E:1485,Y |= 0x04
 
 &lt;pp 07&gt;		$C0:C83B	[??]
 				$7E:1482,Y ^= 0x10
 
 &lt;pp 08&gt;		$C0:C84E	[??]
 				$7E:1484,Y ^= 0x10
 
 &lt;pp 09&gt;		$C0:C85D	キャラクターを透明にする
 				$7E:1485,Y |= 0x01
 
 &lt;pp 0A&gt;		$C0:C86E	キャラクターを透明状態から戻す
 				$7E:1485,Y &amp;= 0xFE
 
 &lt;pp 0B&gt;		$C0:C88A	キャラクターの動作切り替え
 				$7E:1485,Y ^= 0x08
 				$7E:147D,Y  = 0x00
 
 &lt;pp 0C&gt;		$C0:C89E	キャラクターの移動切り替え
 				$7E:147E,Y ^= 0x04
 				$7E:147D,Y  = 0x00
 
 &lt;pp 0D&gt;		$C0:C8B2	[??]
 				$7E:1485,Y &amp;= 0x3F
 
 &lt;pp 0E&gt;		$C0:C8C0	[??]
 				$7E:1485,Y &amp;= 0x3F
 				$7E:1485,Y |= 0x80
 
 &lt;pp 0F&gt;		$C0:C8D0	[??]
 				$7E:1485,Y |= 0xC0
 
 &lt;pp 10-13(nn)&gt;	$C0:C8E0	動作スピード
 				&lt;pp 10&gt;: 8
 				&lt;pp 11&gt;: 2
 				&lt;pp 12&gt;: 4
 				&lt;pp 13&gt;: 16
 
 				$7E:147E,Y &amp;= 0xFC
 				$7E:147E,Y |= nn - 0x10
 
 &lt;pp 14&gt;		$C0:C8F5	[??]
 				$7E:1482,Y ^= 0x08
 
 &lt;pp 15&gt;		$C0:C903	[??]
 				$7E:1484,Y ^= 0x08
 
 &lt;pp 16&gt;		$C0:C911	[??]
 				$7E:1487,Y ^= 0x01
 
 &lt;pp 17&gt;		$C0:C91F	[??]
 				$7E:1487,Y ^= 0x02
 
 &lt;pp 18-1F&gt;	--------	------------------------
 
 &lt;pp 20-FF&gt;	($C0:C929)	キャラクターのグラフィックパターン
 				(対象によって微妙に異なるようです)
 
 &lt;A0 xx&gt;		$C0:C735	メッセージ xx を表示 
 				(条件分岐設定でストックしてあるもの)
 
 				[メッセージ番号の格納アドレス]
 				$7E:13D6-
 
 &lt;A1 xx&gt;		$C0:BD1E	お店 xx [xx: 0x00-0x3F]
 				0x3E, 0x3F は値引きになります
 	
 &lt;A2 xx&gt;		$C0:C758	イベントフラグ xx をオン [$7E:0A14-]
 
 				[詳細]
 				$7E:(0A14 + xx / 8) |= (1 &lt;&lt; (xx &amp; 7))
 				
 				$7E:0A14 |= 0x01 (xx == 0x00)
 				$7E:0A14 |= 0x02 (xx == 0x01)
 				...
 				$7E:0A15 |= 0x01 (xx == 0x08)
 				...
 				$7E:0A33 |= 0x80 (xx == 0xFF)
 
 &lt;A3 xx&gt;		$C0:C77C	イベントフラグ xx をオフ [$7E:0A14-]
 &lt;A4 xx&gt;		$C0:C76A	イベントフラグ xx をオン [$7E:0A34-]
 &lt;A5 xx&gt;		$C0:C78E	イベントフラグ xx をオフ [$7E:0A34-]
 &lt;A6 xx&gt;		$C0:BAEF	フラグ xx をオン [$7E:09B4-]
 				[未使用?]
 
 &lt;A7 xx&gt;		$C0:BAF7	フラグ xx をオフ [$7E:09B4-]
 				[未使用?]
 
 &lt;A8 xx&gt;		$C0:C04B	現在 HP 増減設定
 
 				[xx]
 				bit 6-7: 対象
 				 0x00: バッツ
 				 0x40: レナ
 				 0x80: ガラフ/クルル
 				 0xC0: ファリス
 
 				bit 5: 増減設定 
 				 0x00: 増加
 				 0x20: 減少
 
 				bit 0-4: 変化量
 				 0x00:   10
 				 0x01:   20
 				 0x02:   50
 				 0x03:  100
 				 0x04:  200
 				 0x05:  500
 				 0x06: 1000
 				 0x07: 2000
 				 0x08-0x1E: (アドレス範囲外)
 				 0x1F: HP 全快 / HP 0
 
 &lt;A9 xx&gt;		$C0:C0E0	現在 MP 増減設定
 
 				[xx]
 				bit 6-7: 対象
 				 0x00: バッツ
 				 0x40: レナ
 				 0x80: ガラフ/クルル
 				 0xC0: ファリス
 
 				bit 5: 増減設定 
 				 0x00: 増加
 				 0x20: 減少
 
 				bit 0-4: 変化量
 				 0x00:   10
 				 0x01:   20
 				 0x02:   50
 				 0x03:  100
 				 0x04:  200
 				 0x05:  500
 				 0x06: 1000
 				 0x07-0x1E: (アドレス範囲外)
 				 0x1F: MP 全快 / (アドレス範囲外)
 
 &lt;AA xx&gt;		$C0:BF92	アイテム xx を 1 つ入手 (99 個まで)
 &lt;AB xx&gt;		$C0:BFC0	アイテム xx を 1 つ減らす (0 個の場合無変化)
 &lt;AC xx&gt;		$C0:BC64	魔法入手フラグ xx をオン [$7E:0950-] (bit7-&gt;0)
 				 
 				[詳細]
 				$7E:(0950 + xx / 8) |= (0x80 &gt;&gt; (xx &amp; 7))
 				
 				$7E:0950 |= 0x80 (xx == 0x00)
 				$7E:0950 |= 0x40 (xx == 0x01)
 				...
 				$7E:0951 |= 0x80 (xx == 0x08)
 				...
 				$7E:096F |= 0x01 (xx == 0xFF)
 
 &lt;AD xx&gt;		$C0:BB4C	宿屋	
 				[xx]
 				0x00: 10 ギル
 				0x01: 20 ギル
 				0x02: 30 ギル
 				0x03: 40 ギル
 				0x04: 50 ギル
 				0x05: 60 ギル
 				0x06: 70 ギル
 				0x07: 80 ギル
 				0x08-0xFF: (アドレス範囲外)
 
 &lt;AE xx&gt;		$C0:BAE1	モザイク設定
 				$7E:16AA = xx		; モザイク値変化量 [0x00-0x0F]
 				$7E:16AB = 0x1E00 	; モザイク値
 	
 &lt;AF xx&gt;		$C0:BF07	ギル獲得
 				[xx]
 				0x00-0x7F: xx * 10 ギル
 				0x80-0xFF: (xx &amp; 0x7F) * 1000 ギル
 
 &lt;B0 xx&gt;		$C0:BF10	ギル減少
 				[xx]
 				0x00-0x7F: xx * 10 ギル
 				0x80-0xFF: (xx &amp; 0x7F) * 1000 ギル
 				
 &lt;B1 xx&gt;		$C0:C6D4	主人公のグラフィック変更
 				$7E:0ADA = xx	; グラフィック番号
 				$7E:0BA1++ (=1)	; グラフィック転送フラグ
 
 &lt;B2 xx&gt;		$C0:C70B	xx フレームウェイト (xx/60 秒)
 				
 				[備考]
 				xx == 0 の場合は 約 1092 秒 (?)
 
 &lt;B3 xx&gt;		$C0:C71C	xx / 4 秒ウェイト
 				
 				[備考]
 				xx == 0 の場合は 約 16384 秒 (?)
 
 &lt;B4 xx&gt;		$C0:C212	BGM を xx に変更
 &lt;B5 xx&gt;		$C0:C25A	効果音 xx を鳴らす	
 &lt;B6 xx&gt;		$C0:BAD9	特殊効果
 				[xx]
 				0xF0: エンディング
 				0xF1: タイトル画面
 				0xF2: 隕石落下[1]
 				0xF3: 隕石落下[1]追跡
 				0xF4: 隕石落下[2]
 				0xF5: 隕石落下[2]追跡
 				0xF6: 隕石落下[3]
 				0xF7: エクスデス復活時の演出
 				0xF8: エクスデス封印確認(?)の演出
 				0xF9: エクスデス封印時の演出
 				0xFA: 第二世界突入時の演出
 				0xFB: エンディング時の長老の樹への演出
 
 &lt;B7 xx&gt;		$C0:BE62	仲間加入/離脱設定
 				[xx]
 				bit 7: 加入/離脱
 				 0x00: 加入
 				 0x80: 離脱
 
 				bit 3: 性別
 				 0x00: 男性
 				 0x08: 女性
 
 				bit 0-2: キャラクター
 				 0x00: バッツ
 				 0x01: レナ
 				 0x02: ガラフ
 				 0x03: ファリス
 				 0x04: クルル
 
 &lt;B8 xx&gt;		$C0:C67D	色調補正 / 加算
 				(2 回実行すると元の値に向けて変化する)
 
 				[xx]
 				bit 5-7: 色
 				 0x20: 赤
 				 0x40: 緑
 				 0x80: 青
 
 				bit 3-4: 変化速度
 				 0x00: 1
 				 0x08: 2
 				 0x10: 4
 				 0x18: 4
 
 				bit 0-2: 制限値
 				 0x00: 0x03
 				 ...
 				 0x06: 0x1B
 				 0x07: 0x1F
 
 &lt;B9 xx&gt;		$C0:C692	色調補正 / 減算
 				(2 回実行すると元の値に向けて変化する)
 
 				[xx]
 				bit 5-7: 色
 				 0x20: Red
 				 0x40: Green
 				 0x80: Blue
 
 				bit 3-4: 変化速度
 				 0x00: 1
 				 0x08: 2
 				 0x10: 4
 				 0x18: 4
 
 				bit 0-2: 制限値
 				 0x00: 0x03
 				 ...
 				 0x06: 0x1B
 				 0x07: 0x1F
 
 &lt;BA xx yy&gt;	$C0:BFF1	キャラクター xx の状態異常 yy 以外を解除
 
 				[yy] ($7E:051A-) 
 				0x01: 暗闇
 				0x02: ゾンビー
 				0x04: 猛毒
 				0x08: レビテト
 				0x10: ミニマム
 				0x20: 蛙
 				0x40: 石化
 				0x80: 戦闘不能
 	
 &lt;BB xx yy&gt;	$C0:C00F	キャラクター xx に状態異常 yy を付与
 &lt;BC xx yy&gt;	$C0:C02D	キャラクター xx の状態異常 yy を反転	
 &lt;BD xx yy&gt;	$C0:BD8D	[xx]
 				bit 7: 戦闘後の画面
 				 0x00: 明るくする
 				 0x80: 暗いまま
 
 				bit 0-6: 固定戦闘
 
 				[yy] 背景設定 (0xFF でマップ指定の背景)
 
 &lt;BE&gt;		$C0:C6C4	画面動作効果
 				bit 6-7: 周期
 				 0x00: [oooo] ; 1 フレーム毎に 1 度
 				 0x40: [oxox] ; 2 フレーム毎に 1 度
 				 0x80: [ooxx] ; 4 フレーム毎に 2 度ずつ(?)
 				 0xC0: [oxxx] ; 4 フレーム毎に 1 度
 
 				bit 4-5: 背景設定
 				 0x00: 全て
 				 0x10: レイヤー 1
 				 0x20: レイヤー 2
 				 0x30: レイヤー 3
 
 				bit 2-3: Y 方向変化量
 				 0x00: 0
 				 0x04: 1
 				 0x08: 3
 				 0x0C: 7
 				 
 				bit 0-1: X 方向変化量
 				 0x00: 0
 				 0x01: 1
 				 0x02: 3
 				 0x03: 7
 
 &lt;BF xx&gt;		$C0:A672	(分岐)
 &lt;BF 00&gt;		$C0:B044	リセット
 &lt;BF 01&gt;		$C0:B04C	テレポ設定
 &lt;BF 02&gt;		$C0:B0A7	クリスタルが割れる演出
 &lt;BF 03&gt;		$C0:B6B0	ロンカ遺跡浮上
 &lt;BF 04&gt;		$C0:B259	バハムート出現による半島沈没
 &lt;BF 05&gt;		$C0:B185	バハムート出現
 &lt;BF 06&gt;		$C0:B548	ギードの祠沈没
 &lt;BF 07&gt;		$C0:AC37	次元の狭間エフェクト[入]
 &lt;BF 08&gt;		$C0:AC4A	次元の狭間エフェクト[出]
 &lt;BF 09&gt;		$C0:AC65	次元の狭間エフェクト
 &lt;BF 0A&gt;		$C0:AC71	次元の狭間エフェクト
 &lt;BF 0B&gt;		$C0:B5B1	ウォルスの塔沈没
 &lt;BF 0C&gt;		$C0:B834	??
 &lt;BF 0D&gt;		$C0:B848	次元の狭間 / ワープ演出[出]
 &lt;BF 0E&gt;		$C0:B83A	次元の狭間 / ワープ演出[入]
 &lt;BF 0F&gt;		$C0:AC01	エンディング演出 (「無」が最初にあった…)
 &lt;BF 10&gt;		$C0:AC1C	物知りじいさんの演出
 &lt;BF 11&gt;		$C0:B10B	バハムート戦闘前の演出
 &lt;BF 12&gt;		$C0:AB65	カタパルトへの飛空艇着陸
 &lt;BF 13&gt;		$C0:AB49	カタパルトからの飛空艇離陸
 &lt;BF 14&gt;		$C0:A98B	ムーアの大森林が燃やされる演出
 &lt;BF 15&gt;		$C0:A86D	火力船沈没
 &lt;BF 16&gt;		$C0:B052	クリスタルが元に戻る演出復活	
 &lt;BF 17&gt;		$C0:B60E	ロンカ遺跡落下(崩壊)
 &lt;BF 18&gt;		$C0:A766	エクスデス城がバリアを張る演出
 &lt;BF 19&gt;		$C0:A7C9	エクスデス城のバリアを解除する演出
 &lt;BF 1A&gt;		$C0:A685	バリア演出[?] (未確認)
 &lt;BF 1B-1F&gt;	$C0:0000	[予備]
 
 &lt;C0 xx&gt;		$C0:BC6C	周囲に画面効果(円)
 
 				[xx]
 				bit 7: 設定
 				 0x00: 半透明[?]
 				 0x80: 不透明(黒)[?]
 				
 				bit 0-6: 半径
 				
 &lt;C1 xx&gt;		$C0:C6CB	グラフィック転送
 				[xx]
 				0x01: 爆発
 				0x02: クリスタルのかけら
 				0x03: 次元の狭間の演出のビリビリ
 				0x04: カタパルト開閉
 				0x05: 火力線沈没の際のグラフィック
 
 &lt;C2 xx&gt;		$C0:C1AA	乗り物を非出現状態にする
 				0x01: ボコ
 				0x02: 黒チョコボ
 				0x03: 飛竜
 				0x04: 潜水艦
 				0x05: 船
 				0x06: 飛空艇
 
 &lt;C3 xx&gt;		$C0:C6AC	画面を明るくする 
 				xx: 明度変化量 ($7E:0B43 = xx)
 
 				[備考]
 				$7E:0B45 = 0x10 (初期明るさ設定)
 				$00:2100 = ( $7E:0B45 &gt;&gt; 4 )	
 
 &lt;C4 xx&gt;		$C0:C6B7	画面を暗くする
 				xx: 明度変化量 ($7E:0B43 = (xx | 0x80))
 
 				[備考]
 				$7E:0B45 = 0xF0
 
 &lt;C5 xx&gt;		$C0:C65A	画面発色
 				[xx]
 				bit 5-7: 色
 				 0x20: 赤
 				 0x40: 緑
 				 0x60: 黄
 				 0x80: 青
 				 0xA0: 紫[マゼンタ]
 				 0xC0: 水色[シアン]
 				 0xE0: 白
 				bit 0-4: 未使用	
 
 &lt;C6 xx&gt;		$C0:BEE9	ジョブ取得フラグ xx をオン [$7E:0840-] (bit0-&gt;7)
 &lt;C7 xx&gt;		($C0:A270)	今後 xx バイトは同時に処理を行う
 				
 				[備考]
 				キャラクターを複数同時に動かす場合に使います
 
 &lt;C8 xx yy&gt;	$C0:C7A4	メッセージ yyxx を表示
 
 				[yyxx]
 				bit 15: 位置
 				 0x0000: 上
 				 0x8000: 下
 				bit 0-14: メッセージ番号
 	
 &lt;C9 xx yy&gt;	$C0:C1ED	サウンド設定
 				&lt;C9 08 0F&gt;: BGM 復帰
 				&lt;C9 48 0F&gt;: BGM 復帰
 				&lt;C9 68 0F&gt;: BGM 復帰
 				など
 
 &lt;CA xx yy&gt;	$C0:C9CE	出現フラグ yyxx をオン [$7E:0A54-] (bit0-&gt;7)
 &lt;CB xx yy&gt;	$C0:C9E4	出現フラグ yyxx をオフ
 &lt;CC&gt;		--------	------------------------
 &lt;CD xx yy&gt;	($C0:A292)	サブイベント yyxx を実行 
 
 				[備考]
 				多重実行は 8 回までできそうですが, 
 				&lt;C7 xx&gt;, &lt;CE xx yy&gt;, &lt;CF xx yy&gt; も同等の扱いになるので, 
 				7 回以内にしておいた方がよさそうです。
 				
 &lt;CE xx yy&gt;	($C0:A288)	今後 yy バイトを xx 回処理する (順次)
 &lt;CF xx yy&gt;	($C0:A27C)	今後 yy バイトを xx 回処理する (同時)
 &lt;D0 xx yy&gt;	$C0:BCB4	サウンド設定
 				&lt;D0 F1 00&gt;
 				&lt;D0 F2 00&gt;
 				&lt;D0 82 40&gt;
 				などなど
 				
 &lt;D1 xx yy zz&gt;	$C0:C5FB	約 xx 秒後に, イベント zzyy を実行 (タイマーは表示されない)
 				
 				[備考]
 				$7E:0AFB = 1		; タイマー不可視
 				$7E:0AFC = xx * 60 + 1	; タイマー
 				$7E:0AFE = zzyy		; 実行イベント
 
 &lt;D2 xx yy zz	$C0:C1BB	乗り物配置設定
  ww&gt;				[xx]: マップ
 				0x00: 第一世界
 				0x01: 第二世界
 				0x02: 第三世界
 				
 				[yy]: X 座標
 				[zz]: Y 座標
 				[ww]:
 				bit 5-7: 乗り物設定
 				 0x20: ボコ
 				 0x40: 黒チョコボ
 				 0x60: 飛竜
 				 0x80: 潜水艦
 				 0xA0: 船
 				 0xC0: 飛空艇
 				
 				bit 2-4: 乗り物属性設定
 				 0x00: ?
 				 0x04: ボコ
 				 0x08: 黒チョコボ
 				 0x0C: 飛竜
 				 0x10: 潜水艦
 				 0x14: 船
 				 0x18: 飛空艇
 				 0x1C: ?
 				
 				bit 0-1: グラフィック設定
 
 &lt;D3 xx yy zz&gt;	$C0:C5C4	キャラクター(瞬間)移動設定
 				xx:
 				 bit 7: (未使用?) ; 区別するために 1 に設定されている模様
 				 bit 0-6: キャラクター番号
 
 				yy: X 座標など
 				 bit 6-7: 向き
 				 bit 0-5: X 座標
 				zz: Y 座標
 
 &lt;D4 xx yy zz&gt;	$C0:C236	サウンド関連	
 &lt;D5 xx yy zz&gt;	$C0:C266	サウンド関連
 
 &lt;D6 xx yy zz&gt;	$C0:C362	X, Y 座標固定フィールドマップ移動
 
 				[yyxx]
 				bit 13: 座標補正設定 ?
 				 0x0000: あり
 				 0x2000: なし
 
 				bit 0-12: 移動先マップ
 				
 				[zz]: 乗り物設定など
 				bit 5-7: 乗り物
 				 0x00: なし
 				 0x20: ボコ
 				 0x40: 黒チョコボ
 				 0x60: 飛竜
 				 0x80: 潜水艦
 				 0xA0: 船
 				 0xC0: 飛空艇
 
 				bit 2-4: 乗り物属性設定
 				 0x00: (なし)
 				 0x04: ボコ
 				 0x08: 黒チョコボ
 				 0x0C: 飛竜
 				 0x10: 潜水艦
 				 0x14: 船
 				 0x18: 飛空艇
 				 0x1C: ?
 				
 				bit 0-1: グラフィック設定
 
 &lt;D7 xx yy zz&gt;	$C0:C623	約 xx * 4 秒後に, イベント zzyy を実行 (タイマーが表示される)
 				
 				[備考]
 				$7E:0AFB = 2		; タイマー可視
 				$7E:0AFC = xx * 240 + 1	; タイマー
 				$7E:0AFE = zzyy		; 実行イベント
 
 &lt;D8 xx yy&gt;	$C0:C57A	キャラクター(瞬間)移動設定 
 				[主人公の位置からの相対座標]
 
 				[xx]
 				 bit 6-7: 向き
 				 bit 0-4: キャラクター番号
 
 				[yy]
 				 bit 7: X 座標補正 符号
  				 bit 4-6: X 座標補正
 				 bit 3: Y 座標補正 符号
 				 bit 0-2: Y 座標補正
 
 &lt;D9 xx yy&gt;	$C0:BAA8	16 色パレット取得
 				xx: 変更する 16 色パレット番号 [0x00-0x0F]
 				yy: 取得パレット [0x00-0x0F] ($DF:FE00-)
 
 &lt;DA xx yy zz&gt;	$C0:B9EF	爆発エフェクト
 				&lt;C1 01&gt;	を実行しておく必要あり(?)
 
 				[xx]
 				 bit 6-7: 消滅までの時間 [乱数取得幅]
 				 bit 3-5: ???
 				 bit 0-2: X 座標の誤差? [乱数取得幅]
 
 				[yy]: X 座標設定 (この 4 倍が大体の位置 ?)
 				[zz]: Y 座標設定 (この 4 倍が大体の位置 ?)
 
 &lt;DB&gt;		$C0:BA9E	生存しているキャラクター中で先頭の人の画像を取得する
 				(ミニマム, 蛙も考慮)
 
 &lt;DC xx&gt;		$C0:BCF5	デモメニュー
 				xx: 0x00-0x07
 
 &lt;DD xx yy zz&gt;	$C0:B9E5	[値変更]
 				$00:(0500 + yyxx) = xx
 				
 				[備考]
 				ここの処理では DBR($00) の影響が出そうなので $00:____ で表記
 
 &lt;DE-DF&gt;		--------	------------------------
 &lt;E0 mm nn	$C0:C3D3	マップ移動 ( 暗くする -&gt; 移動する -&gt; 明るくする)
  xx yy zz&gt;			
 				[nnmm]
 
 				bit 15: マップ名表示設定
 				 0x0000: なし
 				 0x8000: あり
 
 				bit 14: テレポ設定
 				 0x0000: テレポ設定なし
 				 0x4000: 移動元がフィールドの場合, テレポの移動先として設定
 
 				bit 13: 座標補正設定 ?
 				 0x0000: なし
 				 0x2000: あり
 
 				bit 0-9: 移動先マップ
 
 				[xx]: X 座標, 向き
 				bit 0-7: X 座標 (移動先がフィールド)
 				
 				bit 6-7: 向き
 				 0x00: 上
 				 0x40: 右
 				 0x80: 下
 				 0xC0: 左
 
 				bit 0-5: X 座標 (移動先がマップ)
 
 				[yy]: Y 座標
 				
 				[zz]: 乗り物設定など
 				bit 5-7: 乗り物
 				 0x00: なし
 				 0x20: ボコ
 				 0x40: 黒チョコボ
 				 0x60: 飛竜
 				 0x80: 潜水艦
 				 0xA0: 船
 				 0xC0: 飛空艇
 
 				bit 2-4: 乗り物属性設定
 				 0x00: (なし)
 				 0x04: ボコ
 				 0x08: 黒チョコボ
 				 0x0C: 飛竜
 				 0x10: 潜水艦
 				 0x14: 船
 				 0x18: 飛空艇
 				 0x1C: ?
 				
 				bit 0-1: グラフィック設定
 
 &lt;E1 mm nn	$C0:C3F7	(画面が暗い際の)マップ移動 ( -------- -&gt; 移動する -&gt; ----------)
  xx yy zz&gt;
 
 &lt;E2 xx yy	$C0:BDBC	固定戦闘設定 [分岐]
  __ __ __ __&gt;			勝利/退却の場合 __ __ __ __ の 4 バイトを飛ばす
 
 &lt;E3 mm nn	$C0:C418	マップ移動 ( 暗くする -&gt; 移動する -&gt; ----------)
  xx yy zz&gt;			移動後, 画面が明るくなるまでにイベントを実行したい時など (?)
 				しばしば &lt;EA&gt; などと合わせる
 
 &lt;E4&gt;		$C0:B9D5	ファンファーレ終了待ち
 &lt;E5&gt;		$C0:B9DD	効果音終了待ち(?)
 &lt;E6&gt;		$C0:B9CF	グレースケール変換処理
 &lt;E7&gt;		$C0:B991	エンディング用分岐
 				(n-1) * 4 バイト分ジャンプする
 				全員が死亡している場合は 252 バイト分ジャンプすると思われる
 
 				[生存キャラ]	[n]
 				バッツ		+1
 				レナ		+2
 				クルル		+4
 				ファリス	+8
 
 &lt;E8 xx yy&gt;	$C0:BD36	エンディング用固定戦闘
 				[xx]
 				bit 0-6: 固定戦闘番号
 				bit 7: 未使用
 
 				[yy] 背景設定 (0xFF でマップ指定の背景)
 
 &lt;E9 xx&gt;		$C0:B8C8	キャラクターデータの入れ替え(?)
 				エンディング途中にある戦闘の前に設定
 
 &lt;EA&gt;		$C0:B8A0	画面を明るくする + マップ名表示 (?)
 &lt;EB&gt;		$C0:B8B7	画面を明るくする + ? ; イベント[00EC]のみ
 &lt;EC-EF&gt;		--------	------------------------
 &lt;F0 xx yy	$C0:C2AF	選択肢会話
  __ __ __ __&gt;			[yyxx]
 				bit 15: 位置
 				 0x0000: 上
 				 0x8000: 下 (但し正常に表示できない)
 
 				bit 0-14: メッセージ番号
 
 				[備考]
 				いいえを選択した場合は __ __ __ __ の 4 バイトを飛ばす
 
 &lt;F1 xx **&gt;	$C0:C292	確率分岐 (乱数判定は $C0:4F2B)
 
 				[xx]
 				0x01: 2 種類に分岐
 				0x03: 4 種類に分岐
 				0x07: 8 種類に分岐
 				...
 				0xFF: 256 種類に分岐
 
 				[備考/例]
 				4 バイト単位でジャンプする
 				
 				&lt;F1 01&gt; 
 				   &lt;CD xx yy FF&gt; 
 				   &lt;CD xx yy FF&gt;
 				
 				&lt;F1 03&gt; 
 				   &lt;CD xx yy FF&gt; 
 				   &lt;CD xx yy FF&gt;
 				   &lt;CD xx yy FF&gt; 
 				   &lt;CD xx yy FF&gt;
 
 &lt;F2&gt;		--------	------------------------	
 &lt;F3 xx yy YX	$C0:C504	マップ変化 [絶対座標指定]
  **&gt;				[xx]
 				bit 6-7: レイヤー設定
 				 0x00: レイヤー 1
 				 0x40: レイヤー 2
 				 0x80: レイヤー 3
 
 				bit 0-5: X 座標
 
 				[yy] Y 座標
 
 				[**]
 				(X+1) * (Y+1) バイト分の地形番号
 
 &lt;F4 xx yy YX	$C0:C4E0	マップ変化 [相対座標指定]
  **&gt;				[xx]
 				bit 6-7: レイヤー設定
 				 0x00: レイヤー 1
 				 0x40: レイヤー 2
 				 0x80: レイヤー 3
 
 				bit 0-5: X 座標補正
 
 				[yy] Y 座標補正
 
 				[**]
 				(X+1) * (Y+1) バイト分の地形番号
 
 &lt;F5-FE&gt;		--------	------------------------
 &lt;FF&gt;		($C0:A29C)	終端コード
 ------------------------------------------------------------------------

**資料

効果音一覧

| 00 | 素手クリティカル?|
|(略)||
| 43 | 扉を開ける音|
| 44 | ｺﾞﾁｺﾞﾁｻﾞﾌﾝ　ｽﾞｶﾞｰﾝ|
| 45 | 斬鉄剣|
| 46 | メテオ|
| 47 | ブレイク|
| 48 | 呪文詠唱?|
| 49 | スカ音|
| 4A | 津波?|
| 4B | 盾|
| 4C | ??|
|(略)||
| B0 |鳴き声系|
| B1-|(恐らく)未定義|

**FF5(SFC)とFF5Aコードとの対応表

FF5(SFC)とFF5Aとのイベントコードとの対応表です。

|FF5(SFC)コード|FF5Aコード|備考|
|--|00|効果音??|
|--|01|効果音??|
|--|02|キャラのターンの効果音?|
|--|03|キャラのターンの効果音?|
|--|04|エクスデス戦のBGM?|
|D0 xx yy|05 xx yy|BGM調整|
|--|06 xx yy|ミュートとか?|
|--|07|??|
|--|08|??|
|--|09|BGM停止?|
|10|0E||
|12|0F||
|14|10||
|16|11||
|??|12|??|
|01|13||
|02|14||
|03|15||
|04|16||
|05|17||
|09|19||
|0A|1A||
|0B|1B||
|0C|1C||
|70|1D||
|71|1E||
|72|1F||
|73|20||
|74|21||
|75|22||
|76|23||
|77|24||
|78|25||
|79|26||
|7A|27|名前変更モード|
|7B|28||
|7C|29|タイマーリセット|
|7D|2A|画面効果リセット|
|7E|2B||
|7F|2C||
|A0 xx|2D xx?||
|A1 xx|2E xx?||
|A2 xx|2F xx?|イベントフラグ[0]xxを1にする。|
|A3 xx|30 xx?|イベントフラグ[0]xxを0にする。|
|A4 xx|31 xx?|イベントフラグ[1]xxを1にする。|
|A5 xx|32 xx?|イベントフラグ[1]xxを0にする。|
|--|33 xx|イベントフラグ[2]xxを1にする。|
|--|34 xx|イベントフラグ[2]xxを0にする。|
|AA xx|39 xx yy|アイテム増加|
|B2 xx|41 xx|?|
|B4 xx|43 xx|BGM|
|B5 xx|48 xx|効果音|
|B9 XX|4D xx yy zz|※画面効果|
|BD xx yy|52 xx xx yy|※戦闘|
|BE XX|53 xx yy zz ww|※画面動作効果|
|BF xx|54 xx|特別アニメーション等|
|C3 xx|58 xx||
|C4 xx|59 xx||
|C5 xx|5A xx||
|C6 xx|5B xx|ジョブフラグ|
|C8 xx yy|5C xx yy|メッセージ表示|
|CA xx yy|5F xx yy|人物フラグyyxxを1にする|
|CB xx yy|60 xx yy|人物フラグyyxを0にする|
|CD xx yy|61 xx yy|サブイベントyyxx|
|CE XX YY|62 xx yy yy zz zz|相対アドレスyyyy-zzzzまでの動作をxx回行う|
|CF XX YY|63 xx yy yy zz zz|相対アドレスyyyy-zzzzまでの動作をxx回(同時に)行う|
|D1 xx yy zz|65 xx yy zz||
|E0 aa bb XX YY cc|69...||
|E1 aa bb XX YY cc|6A...||
|E3 aa bb XX YY cc|6B...||
|E4|6C||
|E5|6D||
|F0 xx yy|73 xx yy|※仕様が違う|
|F1 xx|74 xx|確率分岐|
|F3 ...|75 ...|※仕様が違う|
|F4 xx yy zz ww	| 76 xx yy zz ?? ?? ww|?|
|FF |77|終端|
|11|78|上,左足踏み込み|
|13|79|右,踏み込み|
|15|7A|下,左足踏み込み|
|17|7B|左,踏み込み|
||7C|右手万歳|
||7D|右手上げる|
|26|82||
|28|84||
|34|90|流されポーズ(┐)|
|35|91|流されポーズ(┌)|
|36|92|笑いポーズ|
|37|93|笑いポーズ2|
|38|94|下,踏ん張り|
|39|95|両手万歳|
|3A|96|ビックリポーズ|
|3C|97|下,気張り口開け|
|3D|98|上,両手上げ|
|3E|99|上,両手つかみ|
|3F|9A|下,首振り左|
|40|9B|下,首振り右|
|D3 8x yy zz|9D 8x zz ww aa|※仕様が違う|
|D7 xx yy zz|A1 xx yy zz|制限時間イベント|
|D9 xx yy|A3 xx yy|アニメーションyyxx|
|DA XX YY ZZ|A4 xx yy zz ww aa||
|8x ??|A6 8x|1秒ポーズ|
|8x 01|A7 8x|キャラ8xを上へ|
|8x 02|A8 8x|キャラ8xを右へ|
|8x 03|A9 8x|キャラ8xを下へ|
|8x 04|AA 8x|キャラ8xを左へ|
|8x 20|AB(AC)8x|キャラ8xを上向きへ|
|8x 21|AD 8x|キャラ8xを上で固める|
|8x 22|AE(AF)8x|キャラ8xを右向きへ|
|8x 24|B0(B1)8x|キャラ8xを下向きへ|
|8x 26|B2(B3)8x|キャラ8xを左向きへ|
|8x 05|B4 8x|キャラ8xを1マスジャンプ(その後の動作)|
||B5 8x	|キャラ8xを2マスジャンプ(その後の動作)|
||B6 8x	|??|
||B7 8x	|??|
|8x 09|B8 8x|キャラ8xを出現|
|8x 0A|B9 8x|キャラ8xを消す?|
|8x 0B|BB 8x|キャラ8xの動作を固定|
|8x 23|?? 8x|キャラ8xを右で固める|
|8x 25|?? 8x|キャラ8xを下で固める|
|8x 27|?? 8x|キャラ8xを左で固める|
|8x 28|?? 8x|キャラ8xを上下に振り向かす|
|8x 30|?? 8x|下,右手万歳|
|8x 31|?? 8x|下,右手万歳|
|8x 32|?? 8x|下,右手アチャー|
|8x 33|?? 8x|下,左手万歳|
|8x 34|?? 8x|下,左手万歳|
|8x 35|?? 8x|下,左手アチャー|
|8x 36|?? 8x|上,右手上げる|
|8x 37|?? 8x|上,右手上げる2|
|8x 38|?? 8x|上,左手上げる|
|8x 39|?? 8x|猛ダッシュ|
|8x 3A|?? 8x|左万歳|
|8x 3B|?? 8x|左戻す|
|8x 3C|?? 8x|右万歳|
|8x 3D|?? 8x|右戻す|
|8x 3E|DF 8x|下落胆|
|8x 3F|E0 8x|上落胆|
|8x 40|E1 8x|下落胆|
|8x 41|E2 8x|右落胆|
|8x 42|E3 8x|死亡|
|8x 43|E4 8x|??|
|8x 44|E5 8x|意味不明ポーズ|
|8x 45|E6 8x|??|
|8x 46|E7 8x|下笑|
|8x 47|E8 8x|下大笑い|
|8x 48|E9 8x|下ふんばり|
|8x 49|EA 8x|下万歳|
|8x 4A|EB 8x|下びっくり|
|--|FB xx yy zz|暗黒魔法xxを取得していた場合は次のイベントyyzzを実行|    </description>
    <dc:date>2010-06-20T17:25:41+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/7.html">
    <title>解析データ/敵行動パターン</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/7.html</link>
    <description>
      行動指令データ格納アドレス　 0xF8700 ~ 0xFC7FF

このデータは２つの行動パターンコードを１つのセットとして読み込む。                                                          
前半は通常行動（ターン数経過による自発的な攻撃など）、後半は反撃行動（ダメージを受けたなどに対する誘発的な攻撃など）        
                                                                                                                            
一つの行動パターン内に条件を付けることで複数の攻撃方法を生み出すことができる。  
----
00 - EF     : 行動命令（魔法リストに対応）（１バイト命令）                                                                  
                                                                                                                            
　※注１：「とくしゅ」を指定した場合、モンスター自身に設定されている特殊行動を行う。
　※注２：ランダム行動などの指令では無い場合で、行動命令の後に行動命令を指令した場合、ターンで複数の行動ができる。ランダム行動終了後に行動命令を付け加えることも可能。 
　※注３：味方の瀕死時発動必殺技は残念ながら指定不可。
　※注４：「何も行動しない」と言うコードは１バイトでは表現出来ない。
　※注５：行動指令データは32KB以内に収めないと予期せぬ動作をすることがあります。
32KBを超えたアドレスにあるモンスターはカウンターとファイナルアタックが発動しないようです。
----
F0 xx yy zz : ランダム行動（４バイト命令）                                                                                  
                                                                                                                            
　xx : 攻撃の種類１（魔法リストに対応）                                                                                    
　yy : 攻撃の種類２（       〃       ）                                                                                    
　zz : 攻撃の種類３（       〃       ）                                                                                    
                                                                                                                            
　※注１：１回の行動で３つのうちから１つを選んで行動するということ。連続攻撃という訳ではない。
　※注２：何故か「攻撃の種類３」の選択率が低い。
　※注３：数値に「FE」を指定した場合、「何も行動しない」という意味となる。 つまり、３つとも「FE」を指定した場合、「そのターンは何も行動しない」と言うことも出来る。
----
F1 xx       : 攻撃目標設定（２バイト命令）                                                                                  
　│                                                                                                                       
　└ xx 対象                                            
　　　├ 00 : ティナ                      01 : ロック                                                                       
　　　├ 02 : カイエン                    03 : シャドウ                                                                     
　　　├ 04 : エドガー                    05 : マッシュ                                                                     
　　　├ 06 : セリス                      07 : ストラゴス                                                                   
　　　├ 08 : リルム                      09 : セッツァー                                                                   
　　　├ 0A : モグ                        0B : ガウ                                                                         
　　　├ 0C : ゴゴ                        0D : ウーマロ                                                                     
　　　├ 0E : バナン                      0F : レオ                                                                         
　　　├ 10 : ??????（ゆうれい１）        11 : ??????（ゆうれい２）                                                         
　　　├ 12 : モグリン                    13 : モグプウ                                                                     
　　　├ 14 : モグッチ                    15 : モルル                                                                       
　　　├ 16 : モグタン                    17 : モグール                                                                     
　　　├ 18 : モグシン                    19 : モグポン                                                                     
　　　├ 1A : ムグムグ                    1B : ズモモグ                                                                     
　　　├ 1C : モグ                        1D : （不明）                                                                     
　　　├ 1E : マディン                    1F : （不明）                                                                     
　　　├ 20 : ウェッジ                    21 : ビックス                                                                     
　　　├ 28 : （不明）                    29 : ケフカ                                                                       
　　　├ 2A : ケフカ                      2B : ケフカ                                                                       
　　　├ 2C : ケフカ                      2D : ケフカ                                                                       
　　　├ 2E : ケフカ                      2F : ケフカ                                                                       
　　　├ 30 : モンスター１                31 : モンスター２                                                                 
　　　├ 32 : モンスター３                33 : モンスター４                                                                 
　　　├ 34 : モンスター５                35 : モンスター６                                                                 
　　　├ 36 : モンスター自分自身          37 : 自分以外のモンスター全員                                                     
　　　├ 38 : モンスター全員              39 : 自分以外のモンスターの誰か                                                   
　　　├ 3A : モンスターの誰か            3B : 戦闘不能のキャラクタ全員                                                     
　　　├ 3C : 戦闘不能のキャラクタの誰か  3D : 戦闘不能のモンスター全員                                                     
　　　├ 3E : 戦闘不能のモンスターの誰か  3F : （不明）                                                                     
　　　├ 40 : （不明）                    41 : （不明）                                                                     
　　　├ 42 : （不明）                    43 : キャラクタ全員                                                               
　　　├ 44 : キャラクタの誰か            45 : 最後に自分に攻撃したキャラクタ                                               
　　　├ 46 : 敵味方全員                  47 : ＡＩが自動で判断（通常）                                                     
　　　├ 48 : １番目のキャラクタ　　　　　49 : ２番目のキャラクタ                                                           
　　　├ 4A : ３番目のキャラクタ　　　　　4B : ４番目のキャラクタ                                                           
　　　└ 4C : （不明）                    4D : （不明）                                                          
----
F2 xx yy zz : モンスターパーティを変更する（４バイト命令）                                                                  
                                                                                                                            
　　xx : 演出効果？　90だとケフカ戦の上に昇る処理                                                                                                          
　 　yy : モンスターパーティの番号（下位８ビット）                                                                            
　　 zz : モンスターパーティの番号（上位７ビット）                                                                            
　　　　　最上位の1ビットが0ならば変更前のパーティのHPなどを引き継ぐ                                                                                                                    
　　　　　1ならば（80hならば）引き継がない    
----
F3 xx yy    : メッセージ表示（３バイト命令）                                                                                
                                                                                                                            
　xx : メッセージの番号（下位８ビット）                                                                                    
　yy : メッセージの番号（上位８ビット）                                                                                    
　│                                                                                                                       
　└ xx yy : メッセージの種類（例）                                                                     
　　　　├ 65 00 : ぼう大なエネルギーが集中する                                                                            
　　　　├ 78 00 : ああ、私の存在が…消えてしまう…                                                                        
　　　　├ 86 00 : なにかを束ねている                                                                                      
　　　　└ 8D 00 : カオスをこえて終末が近づく…
----
F4 xx yy zz : 味方用コマンドのランダム実行（４バイト命令）                                                                  
                                                                                                                            
　xx : コマンドの番号１                                                                                                    
　yy : コマンドの番号２                                                                                                    
　zz : コマンドの番号３                                                                                                    
　│                                                                                                                       
　└ xx : コマンドの種類                                       
　　　├ 00 : たたかう　　 01 : アイテム　　 02 : まほう　　　 03 : トランス                                                
　　　├ 04 : もどる　　　 05 : ぬすむ　　　 06 : ぶんどる　　 07 : ひっさつけん                                            
　　　├ 08 : なげる　　　 09 : きかい　　　 0A : ひっさつわざ 0B : まふうけん                                              
　　　├ 0C : おぼえたわざ 0D : スケッチ　　 0E : あやつる　　 0F : スロット                                                
　　　├ 10 : あばれる　　 11 : とびこむ　　 12 : ものまね　　 13 : おどる                                                  
　　　├ 14 : チェンジ　　 15 : ぼうぎょ　　 16 : ジャンプ　　 17 : れんぞくま                                              
　　　├ 18 : ぜになげ　　 19 : しょうかん　 1A : いのる　　　 1B : ショック                                                
　　　└ 1C : とりつく　　 1D : まどう
----
F5 xx yy zz : 画面演出効果（４バイト命令）                                                                                  
                                                                                                                            
　xx : 不明                                                                                                                
　yy : 不明                                                                                                                
　zz : 戦闘終了判定？                                                                                                      
　│                                                                                                                       
　└ xx yy zz : 画面演出の種類（例） 
     
　　　　　├ 00 00 01 : 演出は何も無いが、モンスターを完全復活させる。

　　　　　├ 03 01 FF : モンスター消滅（潜水）→勝利＆敗北判定→強制戦闘終了
　　　　　　　　　　　　　→経験値などを獲得→マップ                    
　　　　　├ 0C 01 FF : モンスター消滅（赤フェードアウト）→勝利＆敗北判定
　　　　　　　　　　　　　→強制戦闘終了→経験値などを獲得→マップ        
　　　　　　　　※これで戦闘を強制終了させた場合、敵はアイテムを落としません。
　　　　　└ 11 01 FF : モンスター消滅（崩壊）→画面フェードアウト
　　　　　　　　　　　　　→勝利＆敗北判定→強制戦闘終了→マップ
----
F6 xx yy zz : アイテムを使用する（４バイト命令）                                                                            
                                                                                                                            
　xx : アイテム使用方法（ 00：使用する  01：投げる ）                                                                      
　yy : アイテムの番号１（アイテムリストの並びに対応）                                                                      
　zz : アイテムの番号２（アイテムリストの並びに対応）                                                                      
                                                                                                                            
　※注：２択扱い。
----
F7 xx       : イベント発生（２バイト命令）                                                                                  
                                                                                                                            
　xx : イベントの番号 
----
F8 xx yy    : 内部変数設定（３バイト命令）                                                                                  
                                                                                                                            
　xx : モード番号                                                                                                          
　yy : 変更数値                                                                                                            
                                                                                                                            
　※注：変更数値、+80すると「プラスする」という意味になります。  
----
F9 xx yy zz : 内部ビット変数設定（４バイト命令）                                                                            
                                                                                                                            
　xx : ビット操作の種類（ 00：反転、01：セット、02：クリア）                                                               
　yy : ビット番号                                                                                                          
　zz : ビットパターン
----
FA xx yy zz : モンスター演出効果（４バイト命令）                                                                            
                                                                                                                            
　xx : 不明                                                                                                                
　yy : モンスターの配置番号                                                                                                                
　zz : 不明                                                                                                                
　│                                                                                                                       
　└ xx yy zz : モンスター演出の種類（例）                                       
　　　　　├ 00 01 00 : モンスター自身が赤く発光
　　　　　├ 01 01 00 : モンスターがゆっくり後退      
　　　　　├ 02 01 00 : モンスターが前進、または後退         
　　　　　├ 03 01 00 : モンスターが後ろに一歩下がる         
　　　　　├ 04 01 00 : モンスターが一歩前に出る         
　　　　　├ 06 00 00 : 味方パーティがバックアタックの隊形に移動する         
　　　　　├ 07 01 00 : モンスターがかなり後ろへ下がる                           
　　　　　├ 08 01 00 : モンスターがかなり前へ出る                       
　　　　　├ 09 01 00 : 効果音を再生                
　　　　　├ 0A 01 00 : 「ミッシング」のタメ開始→画面揺らし開始
　　　　　├ 0B 01 00 : モンスター自身が長く発光
　　　　　├ 0C 01 00 : モンスター自身が一瞬だけ輝く
　　　　　└ 0D 00 00 : ラスボス撃破時の演出 
----
FB xx yy    : 各種効果（３バイト命令）                                                                                      
　│                                                                                                                       
　└ xx : 効果の種類                                                 
　　　├ 00 : モンスター出現時間を初期化する　（yy：00 固定）                                                               
　　　├ 01 : 無敵状態設定　　　　　　　　　　（yy：36 固定？）                                                             
　　　├ 02 : 戦闘終了　　　　　　　　　　　　（yy：00 固定）                                                               
　　　├ 03 : ガウがパーティメンバーに加入　　（yy：00 固定）                                                               
　　　├ 04 : 戦闘開始後の経過時間を初期化する（yy：00 固定）                                                               
　　　├ 05 : 無敵状態解除　　　　　　　　　　（yy：36 固定？）                                                             
　　　├ 06 : 指定した対象を目標設定可能にする（yy：対象）                                                                  
　　　├ 07 : 指定した対象を目標設定不能にする（yy：対象）                                                                  
　　　├ 09 : 戦闘終了　　　　　　　　　　　　（yy：00 固定）                                                               
　　　├ 0B : 指定した状態を設定する　　　　　（yy：状態のインデックス）                                                    
　　　├ 0C : 指定した状態を解除する　　　　　（yy：状態のインデックス）                                                    
　　　│                                                                                                                    
　　　└ yy : 状態の種類                                                    
　　　　　├ 00 : 暗闇　　 01 : ゾンビ　 02 : 毒　　　 03 : 魔導アーマー                                                               
　　　　　├ 04 : 透明　　 05 : カッパー 06 : 石化　　 07 : 戦闘不能                                                         
　　　　　├ 08 : 死の宣告 09 : 瀕死　　 0A : 分身　　 0B : 沈黙                                                             
　　　　　├ 0C : バーサク 0D : 混乱　　 0E : スリップ 0F : 眠り                                                             
　　　　　├ 10 : 飛んでる 11 : リジェネ 12 : スロウ　 13 : ヘイスト                                                         
　　　　　├ 14 : ストップ 15 : シェル　 16 : プロテス 17 : リフレク                                                         
　　　　　├ 18 : あばれる 19 : 氷結　　 1A : リレイズ 1B : トランス                                                               
　　　　　└ 1C : ？　　　 1D : 戦闘離脱 1E : インターセプター　　　 1F : レビテト                                                         
                                                                                                                            
　※注１：ここで無敵化出来る。無敵化した場合、あらゆるダメージポイントを「無し」として処理される。（回復さえも）           
　※注２：「ファイナルアタック」に「戦闘不能を解除する」と死なない。（ＨＰは０のまま）                                     
　　　　　内部変数などを利用することで疑似的に最大ＨＰを限界である&quot;65535&quot;を超える
　　　　　こともできる。 
----
FC xx yy zz : 条件指定（４バイト命令）                                                                                      
　│                                                                                                                       
　└ xx : 条件の種類                                                 
　　　│                                                                                                                   
　　　├ 01 : 特定のコマンドに対するカウンター                                                                              
　　　│ ├ yy：コマンドの番号１（&quot;F4&quot;の項目と同じ）                                                                        
　　　│ └ zz：コマンドの番号２（&quot;F4&quot;の項目と同じ）                                                                        
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 02 : 特定の魔法に対するカウンター                                                                                  
　　　│ ├ yy：魔法の番号１（魔法リストに対応）                                                                            
　　　│ └ zz：魔法の番号２（魔法リストに対応）                                                                            
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 03 : 特定のアイテムに対するカウンター                                                                              
　　　│ ├ yy：アイテムの番号１（アイテムリストに対応）                                                                    
　　　│ └ zz：アイテムの番号２（アイテムリストに対応）                                                                    
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 04 : 属性攻撃に対するカウンター                                                                                    
　　　│ ├ yy：属性                                                                                                        
　　　│ └ zz：&quot;00&quot;固定                                                                                                    
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 05 : ダメージ、回復に対するカウンター                                                                              
　　　│ ├ yy：&quot;00&quot;固定                                                                                                    
　　　│ └ zz：&quot;00&quot;固定                                                                                                    
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 06 : ヒットポイントが一定値以下                                                                                    
　　　│ ├ yy：対象（&quot;F1&quot;の項目と同じ）                                                                                    
　　　│ └ zz：境界ヒットポイントを128で割った値                                                                           
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 07 : マジックポイントが一定値以下                                                                                  
　　　│ ├ yy：対象（&quot;F1&quot;の項目と同じ）                                                                                    
　　　│ └ zz：境界マジックポイント                                                                                        
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 08 : 状態が特定の状態と一致する                                                                                    
　　　│ ├ yy：対象（&quot;F1&quot;の項目と同じ）                                                                                    
　　　│ └ zz：状態のインデックス（&quot;FB&quot;の項目と同じ）                                                                      
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 09 : 状態が特定の状態ではない                                                                                      
　　　│ ├ yy：対象（&quot;F1&quot;の項目と同じ）                                                                                    
　　　│ └ zz：状態のインデックス（&quot;FB&quot;の項目と同じ）                                                                      
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 0B : モンスター出現時間が一定時間以上である                                                                        
　　　│ ├ yy：単位時間                                                                                                    
　　　│ └ zz：&quot;00&quot;固定                                                                                                    
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 0C : 内部変数が特定の値未満である                                                                                  
　　　│ ├ yy：どの内部変数値を使用するか                                                                                  
　　　│ └ zz：内部変数の値                                                                                                
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 0D : 内部変数が特定の値以上である                                                                                  
　　　│ ├ yy：どの内部変数値を使用するか                                                                                  
　　　│ └ zz：内部変数の値                                                                                                
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 0E : レベルが特定の値未満である                                                                                    
　　　│ ├ yy：対象（&quot;F1&quot;の項目と同じ）                                                                                    
　　　│ └ zz：レベル                                                                                                      
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 0F : レベルが特定の値以上である                                                                                    
　　　│ ├ yy：対象（&quot;F1&quot;の項目と同じ）                                                                                    
　　　│ └ zz：レベル                                                                                                      
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 10 : 自分以外のモンスターがいない                                                                                  
　　　│ ├ yy：&quot;00&quot;固定                                                                                                    
　　　│ └ zz：&quot;00&quot;固定                                                                                                    
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 11 : 特定位置にモンスターが存在する                                                                                
　　　│ ├ yy：位置（ビット和）                                                                                            
　　　│ └ zz：&quot;00&quot;固定                                                                                                    
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 12 : 特定位置にモンスターが存在しない                                                                              
　　　│ ├ yy：位置（ビット和）（&quot;00&quot;指定で「ファイナルアタック」）                                                        
　　　│ └ zz：&quot;00&quot;固定                                                                                                    
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 13 : 味方が指定した人数以上、または敵が指定した人数以下である                                                      
　　　│ ├ yy：フラグ（00：味方人数 zz 以上、01：敵の人数 zz 以下）                                                        
　　　│ └ zz：人数                                                                                                        
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 14 : 特定内部ビット変数がセットされている                                                                          
　　　│ ├ yy：ビット番号                                                                                                  
　　　│ └ zz：ビットパターン                                                                                              
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 15 : 特定内部ビット変数がクリアされている                                                                          
　　　│ ├ yy：ビット番号                                                                                                  
　　　│ └ zz：ビットパターン  
　　　│ 
　　　├ 16 : 戦闘開始後の経過時間が一定時間以上である                                                                                  
　　　│ ├ yy：単位時間                                                                                                    
　　　│ └ zz：&quot;00&quot;固定                                                                                              
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 19 : 自分自身が特定位置に存在する                                                                                  
　　　│ ├ yy：位置（ビット和）                                                                                            
　　　│ └ zz：&quot;00&quot;固定                                                                                                    
　　　│                                                                                                                    
　　　├ 1A : 弱点が特定の属性と一致する                                                                                    
　　　│ ├ yy：対象（&quot;F1&quot;の項目と同じ）                                                                                    
　　　│ └ zz：属性（01:炎、02:氷、04:雷、08:毒、10:風、20:聖、40:地、80:水）                                              
　　　│                                                                                                                   
　　　└ 1B : モンスターパーティ番号が特定の値と一致する                                                                    
　　　　　├ yy：モンスターパーティ番号（下位）                                                                              
　　　　　└ zz：モンスターパーティ番号（上位）                                                                              
                                                                                                                            
　※注１：連続して条件指定することで複数の条件を指定することも可能。                                                       
　※注２：条件が合ったときの行動中（条件行動時の１ターン経過コード使用した時な　　　ど）は、他の条件に合うようになってもキャンセルは出来ない。  
　　　　最後まで行動してから、再度条件判定が行われる。（条件行動中にも反撃判定　　　は行われる。）    
----
FD          : １ターン経過（１バイト命令）                                                                                  
                                                                                                                            
※注１：通常行動時は条件判定が行われる。                                                                                 
※注２：反撃時にターンを経過させた時の行動は未確認。                                                                     
※注３：このコード連続して指定した時の行動は未確認。                                                                     
（もしかしたら「そのターンは何も行動しない」の代わりになるのかもしれない。）  
----
FE          : （行動の意味で）なにもしない or 条件に「または」の意味で使われる（１バイト命令）                              
                                                                                                                            
※注：この指令の使い方を間違えると予想した行動をとらないので注意。  
----
FF          : 行動指令終了（１バイト命令）                                                                                  
                                                                                                                            
※注１：この指令の使い方を間違えると予想した行動をとらないので注意。                                                     
※注２：このコードを２回読み込むことでモンスタ－１体の行動パターンが確定する。       </description>
    <dc:date>2009-12-27T11:48:55+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/34.html">
    <title>FF5_サウンド</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/34.html</link>
    <description>
      *FF5 / サウンド関係
#contents

----
**シーケンス・音源のサーチ方法など(一例)
(1)目的のSPCファイルを作る
(2)SPCファイルをspc2midiで開く
(3)設定 → adrを見つつ , SPCファイルをバイナリエディタで開く
(4)SPCファイル内 adr + 0x0100 の所～に音源データ(波形)が格納されている
(5)ROMイメージファイル内で検索

----
**サウンド

音源は色々と分からない部分が多いです。

|043B97-043C6E |:| BGMｼｰｹﾝｽ指定 ｵﾌｾｯﾄ[3Bytes * 72]|
|043C6F-043CD7 |:| 音源指定 ｵﾌｾｯﾄ[3Bytes * 35]|
|043CD8-043D1D |:| 各音源に関与 / 043CD8 + (音源ID - 1)*2|
|043D1E-043D63 |:| 各音源に関与 / 043D1E + (音源ID - 1)*2|
|043D64-043DA9 |:| 各音源に関与 / 043D64 + (音源ID - 1)*2|
|043DAA-0446A9 |:| 使用音源設定(2Bytes*16)[32bytes * 72]|
|0446AA-045137 |:| [音源01] バスドラム|
|045138-045D12 |:| [音源02] スネア1|
|045D13-046EA8 |:| [音源03] スネア2|
|046EA9-047CF9 |:| [音源04] シンバル|
|047CFA-0492F4 |:| [音源05] フロアタム?|
|0492F5-04975B |:| [音源06] シンバルを軽く叩く感じ|
|04975C-04A8F1 |:| [音源07] ハイハット|
|04A8F2-04BA87 |:| [音源08] 何か|
|04BA88-04C4FA |:| [音源09] トライアングルみたいな感じ|
|04C4FB-04C7BA |:| [音源0A] 若干木琴に近い|
|04C7BB-04E73C |:| [音源0B] ??|
|04E73D-04F518 |:| [音源0C] 高音系|
|04F519-04F883 |:| [音源0D] 打楽器?|
|04F884-050014 |:| [音源0E] トランペット?|
|050015-05028C |:| [音源0F] 上に近い感じ|
|05028D-05085B |:| [音源10] 笛っぽい|
|05085C-051379 |:| [音源11] キーボードっぽい|
|05137A-052488 |:| [音源12] ピアノっぽい|
|052489-052670 |:| [音源13] ｷｰﾝと来る感じ|
|052671-052C00 |:| [音源14] ベース|
|052C01-053301 |:| [音源15] ベースっぽい2|
|053302-053EAF |:| [音源16] 鉄琴っぽい|
|053EB0-055045 |:| [音源17] 「ｳｰ!」|
|055046-0570BA |:| [音源18] 金属系の音,若干エレキっぽい|
|0570BB-058772 |:| [音源19] ？？|
|058773-059290 |:| [音源1A] エレキギター|
|059291-05A2BE |:| [音源1B] ベースとギターの中間ぐらい|
|05A2BF-05B8DD |:| [音源1C] 吹奏楽器|
|05B8DE-05BC48 |:| [音源1D] ギター|
|05BC49-05C808 |:| [音源1F] ラテン系の打楽器っぽい|
|05C809-05D095 |:| [音源20] マラカスっぽい|
|05D096-05DA78 |:| [音源21] かわいらしい音|
|05DA79-05E5E7 |:| [音源23] 拍手みたいな感じ|
|05E5E8-05EB79 |:| [BGM:00] ファイナルファンタジー5・メインテーマ |
|05EB7A-05F1B3 |:| [BGM:01] バトル2 |
|05F1B4-05FA56 |:| [BGM:02] オープニング |
|05FA57-05FF1C |:| [BGM:03] ボコのテーマ|
|05FF1D-060394 |:| [BGM:04] おれたちゃ海賊 |
|060395-06074D |:| [BGM:05] 街のテーマ|
|06074E-060BCC |:| [BGM:06] ダンジョン|
|060BCD-060EE2 |:| [BGM:07] モーグリのテーマ|
|060EE3-0612D7 |:| [BGM:08] プレリュード|
|0612D8-061E9C |:| [BGM:09] 最後の闘い|
|061E9D-061F9E |:| [BGM:0A] レクイエム|
|061F9F-062180 |:| [BGM:0B] 離愁|
|062181-0625C1 |:| [BGM:0C] 呪いの地|
|0625C2-06287C |:| [BGM:0D] レナのテーマ |
|06287D-062AFC |:| [BGM:0E] 勝利のファンファーレ |
|062AFD-062CE3 |:| [BGM:0F] 幻惑されて|
|062CE4-062F70 |:| [BGM:10] いつの日かきっと|
|062F71-062F8C |:| [BGM:11] (無音?)|
|062F8D-063256 |:| [BGM:12] エクスデスの城 |
|063257-063646 |:| [BGM:13] はるかなる故郷 |
|063647-063CE5 |:| [BGM:14] タイクーン円舞曲|
|063CE6-0641A1 |:| [BGM:15] 封印されしもの|
|0641A2-06453E |:| [BGM:16] 暁の戦士|
|06453F-064780 |:| [BGM:17] 危機一髪!|
|064781-064AB8 |:| [BGM:18] 火力船|
|064AB9-064CD8 |:| [BGM:19] 大森林の伝説 |
|064CD9-065111 |:| [BGM:1A] マンボ・デ・チョコボ|
|065112-0652AF |:| [BGM:1B] 想い出のオルゴール|
|0652B0-065903 |:| [BGM:1C] 古き土の眠り(ピラミッド)|
|065904-065CC0 |:| [BGM:1D] 大いなる翼を広げ|
|065CC1-066078 |:| [BGM:1E] 深い碧の果てに(海底の洞窟など)|
|066079-0665F9 |:| [BGM:20] 光を求めて|
|0665FA-066E3A |:| [BGM:21] ハーヴェスト|
|066E3B-067860 |:| [BGM:22] ビッグブリッヂの死闘|
|067861-067E52 |:| [BGM:23] 4つの心 |
|067E53-067FC3 |:| [BGM:25] ん? |
|067FC4-0685A2 |:| [BGM:27] 未知なる大地(第二世界フィールド)|
|0685A3-068AB4 |:| [BGM:28] 飛空艇|
|068AB5-068BB6 |:| [BGM:29] ファンファーレ1 |
|068BB7-068D59 |:| [BGM:2A] ファンファーレ2|
|068D5A-069073 |:| [BGM:2C] 銀嶺を行く|
|069074-069489 |:| [BGM:2D] 覇王エクスデス|
|06948A-06990C |:| [BGM:2E] 暁の城|
|06990D-069A9E |:| [BGM:2F] あたしは踊り子|
|069A9F-069CDF |:| [BGM:30] 回想|
|069CE0-06A1A9 |:| [BGM:31] 脱出!|
|06A1AA-06A4A2 |:| [BGM:32] 古代図書館|
|06A4A3-06A7BD |:| [BGM:26] 急げ!急げ!! |
|06A7BE-06ACF5 |:| [BGM:33] 王家の宮殿|
|06ACF6-06AD7A |:| [BGM:34] (宿屋)|
|06AD7B-06AE4A |:| [BGM:36] ピアノのおけいこ2|
|06AE4B-06B02F |:| [BGM:38] ピアノのおけいこ4|
|06B030-06B1CA |:| [BGM:3B] ピアノのおけいこ7|
|06B1CB-06B363 |:| [BGM:3C] ピアノのおけいこ8|
|06B364-06B40D |:| [BGM:35] ピアノのおけいこ1|
|06B40E-06B4E1 |:| [BGM:37] ピアノのおけいこ3|
|06B4E2-06B602 |:| [BGM:3A] ピアノのおけいこ6|
|06B603-06B70F |:| [BGM:39] ピアノのおけいこ5|
|06B710-06BA95 |:| [BGM:24] 封印の書|
|06BA96-06BC97 |:| [BGM:3D] ムジカ・マキーナ(飛空艇内部?)|
|06BC98-06C031 |:| [BGM:1F] 虚空への前奏曲(次元の狭間)|
|06C032-06C58A |:| [BGM:2B] バトル1|
|06C58B-06C7AD |:| [BGM:3E] 崩壊音|
|06C7AE-06CD41 |:| [BGM:3F] 新しき世界|
|06CD42-06DB7A |:| [BGM:40] 決戦 |
|06DB7B-06E1C4 |:| [BGM:42] 親愛なる友へ(エンディング2)|
|06E1C5-06E843 |:| [BGM:43] ファイナルファンタジー(エンディング3)|
|06E844-06FCF1 |:| [BGM:44] エンドタイトル|
|06FCF2-06FDC3 |:| [BGM:45] (夜中)|
|06FDC4-06FDFD |:| [BGM:46] (水辺)|
|06FDFE-06FE75 |:| [BGM:47] (滝?)|
|06FE76-06FFFF |:| (空き領域)|
|-|:|-|
|10C800-10CFD8 |:| [BGM:41]静寂の彼方(エンディング1)|
|-|:|-|
|10EEDF- |:| 戦闘音楽設定？[8Bytes] |
|-|:|-|
|14F000-14FE7D |:| [音源22]黒チョコボで使われてそう|
|14FF7E-14FFFF |:| (空き領域)|
|-|:|-|
|1BF800-1BFFA2 |:| [音源1E]キーボードで出せそう|
|1BFFA3-1BFFFF |:| (空き領域)|

**シーケンス関係の資料

|5E5E0|--|--|--|--|--|--|--|--|90|05|FE|E5|FE|E5|A1|E6 |
|5E5F0|2A|E7|1D|E8|A5|E8|8B|E9|B9|E9|6F|EA|7A|EB|F3|82 |
|5E600|F7|64|00|F5|32|F8|B4|D2|FA|D4|78|EA|21|D7|0C|14 |
|5E610|C3|E2|CD|C4|CB|E4|05|0C|CF|57|CF|69|B5|CB|57|CF |
|5E620|A2|CF|E5|00|D2|C8|D7|0C|14|C7|EA|20|E4|05|6B|E6 |
|5E630|AA|E5|05|1F|8C|69|2F|32|50|6B|E5|02|E6|88|50|6B |
|5E640|E5|20|E6|87|6B|E6|AA|E5|05|1F|8C|69|2F|32|50|6B|

[ヘッダ / 22Bytes]
|01～02バイト目[0x0590] |:| データの大きさ(FE E5 FE ... 終わりまで)|
|03～04バイト目[0xE5FE] |:| シーケンスデータ開始アドレス|
|05～06バイト目[0xE5FE] |:| Channel 1 開始位置|
|07～08バイト目[0xE6A1] |:| Channel 2 開始位置|
|09～10バイト目[0xE72A] |:| Channel 3 開始位置|
|11～12バイト目[0xE81D] |:| Channel 4 開始位置|
|13～14バイト目[0xE8A5] |:| Channel 5 開始位置|
|15～16バイト目[0xE98B] |:| Channel 6 開始位置|
|17～18バイト目[0xE9B9] |:| Channel 7 開始位置|
|19～20バイト目[0xEA6F] |:| Channel 8 開始位置|
|21～22バイト目[0xEB7A] |:| シーケンスデータ終了アドレス|

**コード詳細

Mystic Quest, 聖剣伝説 2 と同タイプです。

|音\長さ|1|2.|2|3|4.|4|6|8.|8|12|16|24|32|48|64|
|ド	|00|01|02|03|04|05|06|07|08|09|0A|0B|0C|0D|0E|
|ド#	|0F|10|11|12|13|14|15|16|17|18|19|1A|1B|1C|1D|
|レ	|1E|1F|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|2A|2B|2C|
|レ#	|2D|2E|2F|30|31|32|33|34|35|36|37|38|39|3A|3B|
|ミ	|3C|3D|3E|3F|40|41|42|43|44|45|46|47|48|49|4A|
|ファ	|4B|4C|4D|4E|4F|50|51|52|53|54|55|56|57|58|59|
|ファ#	|5A|5B|5C|5D|5E|5F|60|61|62|63|64|65|66|67|68|
|ソ	|69|6A|6B|6C|6D|6E|6F|70|71|72|73|74|75|76|77|
|ソ#	|78|79|7A|7B|7C|7D|7E|7F|80|81|82|83|84|85|86|
|ラ	|87|88|89|8A|8B|8C|8D|8E|8F|90|91|92|93|94|95|
|ラ#	|96|97|98|99|9A|9B|9C|9D|9E|9F|A0|A1|A2|A3|A4|
|シ	|A5|A6|A7|A8|A9|AA|AB|AC|AD|AE|AF|B0|B1|B2|B3|
|タイ	|B4|B5|B6|B7|B8|B9|BA|BB|BC|BD|BE|BF|C0|C1|C2|
|休符	|C3|C4|C5|C6|C7|C8|C9|CA|CB|CC|CD|CE|CF|D0|D1|

|制御コード| 内容	|備考|
|D2 xx	|Volume: ch毎の音量 xx: 00(小)→FF(大)|各ch最初	|
|D3 xx yy	|Volume Fade: xx/C0 小節で音量を yy に変化させる||
|D4 xx	|Pan: [xx]00(左)→FF(右)|各ch最初|
|D5 xx yy	|Pan Fade: xx/C0 小節でパンを yy に変化させる||
|D6 xx yy	|Pitch Slide: xx/C0 小節で音程を+yy スライド||
|D7 xx yy zz|Vibrato On||
|| xx: ディレイ(xx/C0 小節)||
|| yy: 周期||
|| zz: 振幅||
||||
|D8|Vibrato Off||
|D9 xx yy zz|Tremolo On||
||xx: ディレイ(xx/C0 小節)||
||yy: 周期||
||zz: 振幅||
||||
|DA|Tremolo Off||
|DB xx yy	| [自動変動バランス指定]||
|| xx: 変動幅		||
|| yy: 変動速度 00(遅)→FF(早)	||
||||
|DC| [自動変動バランス解除]||
|DD xx|Noise Clock|----|
|DE|Noise On|----|
|DF|Noise Off|----|
|E0|????|----|
|E1|????|----|
|E2|Echo On|各Channel最初など|
|E3|Echo Off|各Channel最初など|
|E4 xx|以降 xx オクターブに設定||
|E5|以降 1 オクターブ上げる||
|E6|以降 1 オクターブ下げる||
|E7 xx|音程(補正)を xx に設定||
|E8 xx|音程(補正)に xx 加算||
|E9 xx|$FB40,X = xx(X: Ch)||
|EA xx|波形No.xx [0x20以降がBGM毎の選択波形]	|0x00～:効果音用	|
|EB xx|Attack rate[xx: 00-0F]|0F(早) &gt;&gt;&gt;&gt; 00(遅)|
|EC xx|Decay rate[xx: 00-07] |07(早) &gt;&gt;&gt;&gt; 00(遅)|
|ED xx|Sustain Level[xx: 00-07]|07(普) &gt;&gt;&gt;&gt; 00(小)|
|EE xx|Sustain Rate?[xx: 00-1F]|1F(早) &gt;&gt;&gt;&gt; 00(遅)|
|EF|ADSR の値を元に戻す||
|F0 xx **** F1|(xx+1)回 **** を繰り返す |****内に F0～F1 も可|
|F2(FC-FF)|(終端)|----|
|F3 xx|テンポ[xx](≒bpm)|Channel 1 最初で設定|
|F4 xx yy |テンポをyyまでxxかけて変更?(全体)||
|F5 xx|エコーボリューム[xx]|Channel 1 最初で設定|
|F6 xx yy|エコーボリュームをyyまでxxかけて変更?(全体)||
|F7 xx yy	| xx: エコーフィードバック(00→7F)|Ch1最初|
||yy: echo filter[00-03]?(*4)||
|F8 xx| xx = 全体の音量|Channel 1 最初で設定|
|F9 xx yy zz| F0 ** F1間に置かれ,|2重ループ内だと異常?((*2：下記参照))|
|~|xx回目のループでアドレスzzyyへ飛ぶ|~|
|FA xx yy	|アドレスyyxxに飛ぶ(*3)|最後など|
|FB xx yy|Jump to $yyxx(if ($BF &amp; $D1) != 0)(*3)|----|

(*1)休符の前には設定していなくてもいい
(*2)F0 01 &amp;bold(){F0 01 ab cd ef gh F9 02 XX YY ij kl F1 }** F1
(YYXXで**に飛ぶとする)
上のような場合だと初めのF0 01の設定(&amp;bold(){F0 01 … XX YY ij kl F1 }を2回演奏)
が無視される?
(*3)ROM領域でのアドレス(下位2バイト)

(*4)
|#|FIR?|
|0|7F 00 00 00 00 00 00 00|
|1|0C 21 2B 2B 13 FE F3 F9|
|2|58 BF DB F0 FE 07 0C 0C|
|3|34 33 00 D9 E5 01 FC EB|    </description>
    <dc:date>2009-06-01T07:29:56+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/13.html">
    <title>解析データ/サウンド</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/13.html</link>
    <description>
      **サウンド関係 

１．注意事項

この文章の中で使用されている数値は音楽用語を除いて基本的に16進数です。
2バイトの数値をバイナリに記述する場合は、すべてリトルエンディアンです。
基本的に制御コードはロマンシングサガ３と共通です。


２．曲データの構成

FF6の曲データは、大きく2つに分かれています。
1つは曲内で使用する波形データ(楽器)を指定する部分。
もう1つは音階を記述したシーケンスデータです。


３．波形データの指定

波形データそのものは、楽器の音を記録したPCMのデータなので基本的に変更できません。
ファイル内に記録されている波形データの中から、どの曲でどの波形を使用するかを指定することができます。

曲ごとの波形データを指定している場所は、0x053F95から1曲につき32バイト単位で並んでいます。

参考:プレリュードは053FB5～053FD4です。

1つの波形を2バイトの数値で指定しているため、1曲につき16の波形が使用できることになります。
ここで指定できる数値は01～FFだと思われます(未検証)が、効果音で使用される波形も含んでいるため
実際に音楽で使用できるものはそれほど多くありません。


４．シーケンスデータの探し方

0x053E96-0X053F94	シーケンスデータオフセット[size:3]
この値からC0000を引いた値がシーケンスデータのオフセットになります。
曲の順番は構造体を参照してください。
データの終端のすぐ後から次の曲データが始まっているので、絶対にはみ出さないようにして下さい。
参考:プレリュードのシーケンスデータは0x085CA0～0x8641D
　　　戦闘曲のシーケンスデータは、0x08FA15～0x08FE42です。


５．シーケンスデータの構造

先頭38バイトがヘッダ、残りが実データです。
ヘッダの内容は以下の通りです。(すべてリトルエンディアン)
　00,01　データ長。実データより長めに指定してかまいません。
　02,03　実データの開始アドレス下位2バイト
　04,05　シーケンスデータの終了アドレス+1の下位2バイト(ここを見ればデータの終端が分かります。)
　06,07　Channel1のシーケンス開始アドレス下位2バイト(00,01と同じになる)
　08,09　Channel2のシーケンス開始アドレス下位2バイト
　0A,0B　Channel3のシーケンス開始アドレス下位2バイト
　0C,0D　Channel4のシーケンス開始アドレス下位2バイト
　0E,0F　Channel5のシーケンス開始アドレス下位2バイト
　10,11　Channel6のシーケンス開始アドレス下位2バイト
　12,13　Channel7のシーケンス開始アドレス下位2バイト
　14,15　Channel8のシーケンス開始アドレス下位2バイト
　16～25　不明。06～15と同じ値にしておけば問題ない。
SFCの音声出力チャンネルは全部で8チャンネルあり、音楽データで一応すべてのチャンネルを使用できます。
(8つの音を同時に出すことができます。)
ただし、効果音を出力するときにはChannel8から順に割り込みが入ります。最大で4Channel使用されるようです。
特に戦闘曲を変更する場合は、途中で途切れてもあまり気にならない音を8～5Channelに割り当てたほうが良いです。
また、あるチャンネルを全く使用しない場合は開始アドレスに、終了アドレス+1(02,03と同じ値)を指定します。

参考:戦闘曲のデータ構造は以下のようになっています。
	データ開始位置が08FA15なので、ヘッダは08FA15～08FA3Aです。
	各Channelの開始アドレスは	Channel1:08FA3B
					Channel2:08FABC
					Channel3:08FB35
					Channel4:08FBCD
					Channel5:08FC62
					Channel6:08FCC3
					Channel7:08FD28
					Channel8:08FD99
	※実際のデータがChannel番号順に並んでいる必要はありません。
	データの終端が0BB0CBなのでヘッダは以下のようになります。
	 2C 04 3B FA 43 FE 3B FA BC FA 35 FB CD FB 62 FC 
	C3 FC 28 FD 99 FD 3B FA BC FA 35 FB CD FB 62 FC 
	C3 FC 28 FD 99 FD


６．Channelごとのシーケンスデータ記述方法

Channelごとのシーケンスデータは音符をバイトコードに変換したものと、
テンポや音量などを指定する制御コードを羅列した楽譜のようなものです。
C3以下の値が音の高さと長さを表す音符で、C4以上の値が制御コードになります。
制御コードは後ろに続く0～3バイトの引数を持つので注意してください。


７．音符の記述方法

音符の変換式は以下のようになります。
	バイトコード / 0E = 音の高さ
	 0=ド
	 1=ド#
	 2=レ
	 3=レ#
	 4=ミ
	 5=ファ
	 6=ファ#
	 7=ソ
	 8=ソ#
	 9=ラ
	 A=ラ#
	 B=シ
	 C=タイ(直前の音を切らずに伸ばす)
	 D=休符

	バイトコード / 0E の余り = 音の長さ
	 0=全音符
	 1=2分音符
	 2=3分音符
	 3=付点4分音符
	 4=4分音符
	 5=6分音符
	 6=付点8分音符
	 7=8分音符
	 8=12分音符
	 9=16分音符
	 A=24分音符
	 B=32分音符
	 C=48分音符
	 D=64分音符

たとえば2Eの場合 2E / 0E = 3 余り 4 となるのでレ#の4分音符となります。

計算結果を一覧表にすると以下のようになります。(4.は付点4分音符)

					音の高さ
       ド    　ド#   レ     レ#    ミ    ファ  ファ# 　ソ    ソ#    ラ     ラ#   シ    タイ  　休符
   1   00    0E    1C    2A    38    46    54    62    70    7E    8C    9A    A8    B6
   2   01    0F    1D    2B    39    47    55    63    71    7F    8D    9B    A9    B7
   3   02    10    1E    2C    3A    48    56    64    72    80    8E    9C    AA    B8
   4.  03    11    1F    2D    3B    49    57    65    73    81    8F    9D    AB    B9
 音 4   04    12    20    2E    3C    4A    58    66    74    82    90    9E    AC    BA
 の 6   05    13    21    2F    3D    4B    59    67    75    83    91    9F    AD    BB
 長 8.  06    14    22    30    3E    4C    5A    68    76    84    92    A0    AE    BC
 さ 8   07    15    23    31    3F    4D    5B    69    77    85    93    A1    AF    BD
   12  08    16    24    32    40    4E    5C    6A    78    86    94    A2    B0    BE
   16  09    17    25    33    41    4F    5D    6B    79    87    95    A3    B1    BF
   24  0A    18    26    34    42    50    5E    6C    7A    88    96    A4    B2    C0
   32  0B    19    27    35    43    51    5F    6D    7B    89    97    A5    B3    C1
   48  0C    1A    28    36    44    52    60    6E    7C    8A    98    A6    B4    C2
   64  0D    1B    29    37    45    53    61    6F    7D    8B    99    A7    B5    C3


８．制御コードの記述方法

制御コードについては、すべてのコードは調査していません。
テンポなどの曲全体に対する設定はChannel1で指定することに注意してください。
xx yy zzと表記しているのものは制御コードに続いて値を指定する必要があるものです。

C4 xx
ボリュームレベル指定。指定できる値は00～7Fで、7Fが最大です。
各Channelの先頭で最低1回は設定する必要があります。
曲の途中で変更することもできます。

C5 xx yy
ボリュームを速度xxでyyの値に変化させます。

C6 xx
ボリュームバランス指定。
設定できる値は01～7Fで、01=左より、3F=中央、7F=右より、となります。
各Channelの先頭で最低1回は設定する必要があります。
曲の途中で変更することもできます。

C7 xx yy
ボリュームバランスを速度xxでyyの値に変化させます。

C8 xx yy
ピッチベンド指定。
直後の音の高さをスライドさせます。
xxが速度でyyがスライド幅。
xx=7Fの時音符全体の長さを使ってスライドします。xx=40なら音符の前半のみでスライドします。
yyは半音単位で、符号付き整数で指定します。
01なら半音上げる。FFなら半音下げる。
E4～E5では滑らかに変化できないほどゆっくり音をスライドさせたいときにはこちら使います。

C9 XX YY ZZ
ビブラート指定。
XXがディレイで、YYが周期、ZZが振幅です。

CA
ビブラート解除。

CB xx yy zz
音量を上下に振動させます。
xxがディレイで、yyが周期、zzが変動幅です。

CC
音量振動解除。

CD xx yy
自動変動バランス指定。
xxが変動幅、yyが変動速度です。
一回指定するだけで音が左右に振れ続けます。
有効な値は、どちらもD0辺りから怪しくなってきます。

CE
自動変動バランス解除。

CF xx 
ノイズ音の調整(?)
xx: 00-1F

D0
以降の音をノイズとして処理する

D1
ノイズ処理の解除

D2
今後の音を ポルタメントをかけた状態のノイズとして扱う?

D3
(不明)

D4
これ以降エコーを有効にする。

D5
これ以降エコーを無効にする。

D6 xx
オクターブ指定。
通常の音の高さは04です。
各Channelの先頭で最低1回は設定する必要があります。
曲の途中で変更することもできますが、実際にD6を使用することはありません。D7とD8で充分です。

D7
これ以降1オクターブ上がる。

D8
これ以降1オクターブ下がる。

D9 xx
音程補正 xx として設定する(0x0C で 1 オクターブ)

DA xx
音程補正に xx を加算する。

DB xx
(微小音程補正) xx として設定する。
(D9 xx のものとは別)

DC xx
波形(楽器)指定。
0x00-0x3F は効果音用に用いられます(0x00-0x07のみ)
0x40 以降がその曲で選択した波形になります。
各Channelの先頭で最低1回は設定する必要があります。
曲の途中で変更することもできます。

DD xx
フェードイン(Attack rate)指定。
値が小さいほど音の立ち上がりが緩やかになります。
xx: 0F(早)～00(遅)

DE xx
Decay rate設定。
xx: 07(早)～00(遅)

DF xx
Sustain Level設定。
xx: 07(普)～00(小)

E0 xx
フェードアウト(Sustain rate)指定。
値が大きいほど音の減衰が急になります。値は0x00～0x1F

E1
ADSR の値を初期値に戻す(DD xx ～ E0 xx の解除)

E2 xx ～ E3
～の部分をxx+1回繰り返します。2重ループが可能です。
たとえば E2 07 25 E2 と記述するとレの16分音符を8回繰り返します。
リズムパートなどはこれをうまく使えばデータ量をかなり減らすことができます。

E4 ～ E5
～の部分にポルタメントがかかり、音程の変化がスムーズになります。
ただし、途中で休符をはさむと解除されます。

E6 ～ E7
(効果不明)

E8 xx
音の長さを xx(0xC0 で 1 小節) として設定。

E9 xx
効果音 xx のPart A 部分を鳴らす。
(効果音は Part A と Part B の 2ch? で構成されています)

EA xx
効果音 xx のPart B 部分を鳴らす。

EB(EC-EF,FD-FF)
ループしない場合のデータ終端。

F0 xx
テンポ指定。指定できる値は00～FFで、00=遅い、FF=早い、となります。
音楽記号のテンポ指定とほぼ同じ値で良いようです。
Channel1の先頭で最低1回は設定する必要があります。
曲の途中で変更することもできます。

F1 xx yy
テンポを速度xxでyyの値に変化させます。

F2 xx
エコーボリューム指定。指定できる値は00～7Fです。
Channel1の先頭で最低1回は設定する必要があります。
曲の途中で変更することもできます。

F3 xx yy
不明

F4 xx
エクスプレッション指定。指定できる値は00～7Fで、7Fが最大です。
ボリュームレベルと併せて音量を調節できます。
曲の途中で変更することもできます。

F5 xx yy zz
E2～E3の中で使用し、xx回目のループ時にアドレスyyzzへジャンプします。
通常は途中でループを抜けるときに使います。
アドレスは下位2バイトのみ指定します。
例えば 0A 0B 0C 0D 0B 0C 0E のようなメロディのとき、0B 0C の部分は同じですが、
0D 0Eが邪魔でループにできません。
この場合に
0A E2 01 0B 0C F5 02 yy zz 0D E3 0E (yy zzは0Eのアドレス)
と書くことができます。
ループカウンタは正常に破棄してくれるようです。

F6 xx xx
指定するアドレス(下位2バイトのみ指定)へジャンプする。
曲をループさせる必要があるため、各Channelの最後でループ開始位置へ戻してやる必要があります。

F7 xx yy(RS3と違って2Bytes)
エコーフィードバック強度指定。指定できる値は00～FFで、FFが最強です。
戦闘曲に対するエコー設定は効果音にも影響するので、変えないほうが良いです。
Channel1の先頭で最低1回は設定する必要があります。
曲の途中で変更することもできます。

F8 xx yy(RS3と違って2Bytes)
FIRフィルタ係数指定。低音強調、高音強調などのフィルタが使用できるようですが、詳細は不明です。
特に使用しない場合は00で良いようです。
Channel1の先頭で最低1回は設定する必要があります。
曲の途中で変更することもできます。

F9,FA (効果不明)
F9: INC $7B
FA: MOV $7B, #$00

FB (効果不明)
OR $61, $8F

FC xx yy
イベントコードでF7が設定されている場合に限り、xxyyにジャンプします。    </description>
    <dc:date>2009-03-30T01:18:32+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/49.html">
    <title>FF5_魔法</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/49.html</link>
    <description>
      **魔法
[1Byte目]
・分岐用?

[2Byte目]
・bit 0-6 : 使用パレットID
・bit7 : エフェクトID bit8

[3Byte目]
・bit 0-7 : エフェクトID bit0-7

[4Byte目]
・STA $F582

[5Byte目]
・bit 0-7 : 効果音ID

**魔法エフェクトコード
 
Byte[00] ; グラフィックサイズ [ 16x, 16y ]

          x  y           x  y           x  y           x  y
 [00] :	03 03, [01] :  02 04, [02] :  07 03, [03] :  02 02
 [04] :	01 01, [05] :  06 06, [06] :  10 0A, [07] :  05 05
 [08] :	05 06, [09] :  01 02, [0A] :  05 03, [0B] :  01 0A
 [0C] :	0A 0A, [0D] :  04 0A, [0E] :  02 0B, [0F] :  04 04
 [10] :	03 04, [11] :  03 05, [12] :  01 0B, [13] :  06 03
 [14] :	06 05, [15] :  04 07, [16] :  04 02, [17] :  01 03
 [18] :	06 0A, [19] :  02 03, [1A] :  04 08, [1B] :  04 03
 [1C] :	02 01, [1D] :  05 02, [1E] :  04 05, [1F] :  09 01
 [20] :	03 09, [21] :  02 02, [22] :  05 04, [23] :  0B 07
 [24] :	03 01, [25] :  03 08, [26] :  0C 07, [27] :  06 02
 [28] :	08 02, [29] :  0A 03, [2A] :  0C 05, [2B] :  0E 05
 [2C] :	10 05, [2D] :  08 05, [2E] :  08 03, [2F] :  0A 05
 [30] :	09 01, [31] :  04 08, [32] :  0C 01, [33] :  02 0A
 [34] :	0B 0A, [35] :  02 09

Byte[01]
- bit 0-3 : (n+1) 回 アニメーションを繰り返す
- bit 4-7 : (n+1) フレーム毎にグラフィックを書き換える

Byte[02]
- bit 0-4 : グラフィック選択[ 種類を 0x80 ずつずらす ]
- bit 5-7 : 位置補正
　+0x00 : ???
　+0x20 : シェルなど
　+0x40 : 使用者より若干下
　+0x60 : 使用者より若干上
　+0x80-: 画面中心?

Byte[03-]

　xx : 任意の値
　** : 0x00-0x7Fの値等
　～ : 1Byte以上
 
|--------- | &lt;00-7F&gt;                     | (グラフィック切り替え)|
|DW  $DF24 | &lt;80 xx&gt;			| 対象のパレット変化 [ xx = 0 で元の色 ]|
|DW  $DEB3 | &lt;81 xx&gt;			||
|DW  $DEB9 | &lt;82 xx&gt;			| 背景色変更|
|DW  $DC04 | &lt;83 xx&gt;			| パレット xx に変更(bit7 = 1 の時はパレットを元に戻す?)|
|DW  $DEBF | &lt;84 xx&gt;			||
|DW  $DEC5 | &lt;85 xx&gt;			||
|DW  $DECB | &lt;86 xx&gt;			||
|DW  $E64F | &lt;87&gt;			||
|DW  $E76A | &lt;88 xx&gt;			| xx : グラフィック切り替えフレーム数 変更 [ 0x00 -&gt; 256 ]|
|DW  $E774 | &lt;89&gt;			||
|DW  $E77B | &lt;8A&gt;			||
|DW  $E791 | &lt;8B xx&gt;			| bit 0-4: グラフィックの移動ドット数 n|
|	   |				| bit 5-7: 方向|
|	   |				| +0x00: 左下へ (n+1) ドット移動|
|	   |				| +0x20: 下　へ (n+1) ドット移動|
|	   |				| +0x40: 右下へ (n+1) ドット移動|
|	   |				| +0x60: 左　へ (n+1) ドット移動|
|	   |				| +0x80: 右　へ (n+1) ドット移動|
|	   |				| +0xA0: 左上へ (n+1) ドット移動|
|	   |				| +0xC0: 上　へ (n+1) ドット移動|
|	   |				| +0xE0: 右上へ (n+1) ドット移動|
|DW  $DA13 | &lt;8C&gt;			||
|DW  $E80F | &lt;8D&gt;			| (何もしない)|
|DW  $E635 | &lt;8E xx&gt;			| 幅 xx 間にランダムにグラフィックを表示する|
|DW  $E80F | &lt;8F&gt;			| (何もしない)|
|DW  $E2AA | &lt;90&gt;			| パレット変化 a |
|DW  $E27B | &lt;91&gt;			| パレット変化 b|
|DW  $E30A | &lt;92&gt;			||
|DW  $E59A | &lt;93&gt;			||
|DW  $E425 | &lt;94 xx 95&gt;			| グラフィック xx を中心から外側へ回転|
|DW  $E2DB | &lt;96 xx 97&gt;			| グラフィック xx を回転(コンフュ風)|
|DW  $E5CF | &lt;97&gt;			||
|DW  $E612 | &lt;98&gt;			||
|DW  $E61D | &lt;99&gt;			||
|DW  $E09C | &lt;9A&gt;			||
|DW  $E108 | &lt;9B&gt;			||
|DW  $E0FF | &lt;9C&gt;			| [位置設定: 魔法詠唱者]|
|DW  $E1CB | &lt;9D&gt;			||
|DW  $E0FF | &lt;9E&gt;			| &lt;** 9F&gt; 用の初期化?|
|DW  $E145 | &lt;** 9F&gt;			| 対象に達するまでクネクネ移動( 2 Bytes 戻る)|
|DW  $E326 | &lt;A0&gt;			||
|DW  $E51B | &lt;** A1&gt;			| 対象に達するまで直線移動( 2 Bytes 戻る)|
|DW  $FC64 | &lt;A2&gt;			||
|DW  $FC6D | &lt;A3&gt;			||
|DW  $E096 | &lt;A4&gt;			||
|DW  $E3EC | &lt;A5&gt;			||
|DW  $E086 | &lt;A6&gt;			||
|DW  $E3A4 | &lt;A7&gt;			||
|DW  $E4DE | &lt;** A8&gt;			| 対象に達するまで回転( 2 Bytes 戻る)|
|DW  $E058 | &lt;A9&gt;			| |
|DW  $E022 | &lt;** AA&gt;			| 詠唱者 → 対象に達するまで移動( 2 Bytes 戻る)|
|DW  $DFE0 | &lt;AB xx&gt;			| 敵消滅 (種類 xx: 00-0Fなど)|
|DW  $E203 | &lt;AC&gt;			||
|DW  $E184 | &lt;AD&gt;			||
|DW  $DE8D | &lt;AE&gt;			||
|DW  $DE62 | &lt;AF&gt;			||
|DW  $DE08 | &lt;B0&gt;			||
|DW  $DD98 | &lt;B1 xx&gt;			| グラフィック移動:  X[→]|
|DW  $DDB4 | &lt;B2 xx&gt;			| グラフィック移動:  Y[↓]|
|DW  $DDD0 | &lt;B3 xx&gt;			| グラフィック移動: -X[←]|
|DW  $DDEC | &lt;B4 xx&gt;			| グラフィック移動: -Y[↑]|
|DW  $DE3B | &lt;** B5&gt;			| ?? ( 2 Bytes 戻る)|
|DW  $DD48 | &lt;B6&gt;			||
|DW  $DD72 | &lt;B7&gt;			||
|DW  $DCDF | &lt;B8&gt;			||
|DW  $DD15 | &lt;B9&gt;			||
|DW  $DCA7 | &lt;BA&gt;			||
|DW  $DC74 | &lt;BB&gt;			||
|DW  $D2D0 | &lt;BC&gt;			||
|DW  $DC4D | &lt;** ** BD&gt;			| 対象にたどり着くまでグラフィックを続ける( 3 Bytes 戻る)|
|DW  $DC3B | &lt;BE&gt;			||
|DW  $E372 | &lt;BF&gt;			| 対象から距離を取る|
|DW  $DBF0 | &lt;C0&gt;			||
|DW  $DBD6 | &lt;C1&gt;			||
|DW  $DBE3 | &lt;C2&gt;			||
|DW  $DBA9 | &lt;C3 xx&gt;			| グラフィックサイズの変更 Byte[00] と同じ|
|DW  $D2D0 | &lt;C4&gt;			||
|DW  $DB9C | &lt;C5 xx yy&gt;			| エフェクト終了後、サブ魔法エフェクト yyxx [※ 5Bytesのデータより]|
|DW  $E340 | &lt;C6&gt;			| &lt;** C7&gt; 用の初期化?|
|DW  $E551 | &lt;** C7&gt;			| 対象からある一定の距離を得るまで?繰り返し( 2 Bytes 戻る)|
|DW  $DB7D | &lt;C8 xx ～ C9&gt;		| ～ を xx 回繰り返す|
|	   |				| &lt;C8 08&gt; 00 &lt;C9&gt; = 00 00 00 00 00 00 00 00|
|	   |				||
|DW  $DB54 | &lt;CA xx ～ CB&gt;		| ～ を xx 回繰り返す [パターンIDを 1 ずつ増加させる]|
|	   |				| &lt;CA 08&gt; 00 &lt;CB&gt; = 00 01 02 03 04 05 06 07|
|	   |				||
|DW  $DB2B | &lt;CC&gt; 			| &lt;** CD&gt; 用の初期化?|
|DW  $DAE4 | &lt;** CD&gt;			| ** を 回転 (だんだんゆっくりになって終わる)|
|DW  $DA59 | &lt;CE&gt;			||
|DW  $DAC2 | &lt;CF&gt;			||
|DW  $DA2C | &lt;D0&gt;			||
|DW  $DA04 | &lt;D1&gt;			||
|DW  $D9ED | &lt;D2&gt;			||
|DW  $D9B5 | &lt;D3&gt;			||
|DW  $D99A | &lt;D4&gt;			||
|DW  $D990 | &lt;D5&gt;			||
|DW  $D903 | &lt;D6&gt;			||
|DW  $D8BF | &lt;D7&gt;			||
|DW  $D8D1 | &lt;D8&gt;			||
|DW  $D895 | &lt;D9&gt;			||
|DW  $D83B | &lt;DA&gt;			||
|DW  $D7E6 | &lt;DB&gt;			||
|DW  $D7D0 | &lt;DC&gt;			||
|DW  $D7AD | &lt;DD&gt;			||
|DW  $D789 | &lt;DE&gt;			||
|DW  $D777 | &lt;DF&gt;			||
|DW  $D780 | &lt;E0&gt;			||
|DW  $D742 | &lt;E1&gt;			||
|DW  $D723 | &lt;E2&gt;			||
|DW  $D6F3 | &lt;E3&gt;			||
|DW  $D6C1 | &lt;E4&gt;			||
|DW  $D665 | &lt;E5&gt;			||
|DW  $D62B | &lt;E6&gt;			||
|DW  $D610 | &lt;E7&gt;			||
|DW  $D589 | &lt;E8&gt;			||
|DW  $D5B1 | &lt;E9&gt;			||
|DW  $D536 | &lt;EA&gt;			||
|DW  $D4F1 | &lt;EB&gt;			||
|DW  $D4D0 | &lt;EC&gt;			||
|DW  $D476 | &lt;ED&gt;			||
|DW  $D41D | &lt;EE&gt;			||
|DW  $D3E2 | &lt;EF&gt;			||
|DW  $D34A | &lt;F0&gt;			||
|DW  $D2D0 | &lt;F1&gt;			||
|DW  $D281 | &lt;F2 xx&gt;			| 発色?|
|DW  $D272 | &lt;F3&gt;			||
|DW  $D5E9 | &lt;F4&gt;			||
|DW  $D1B9 | &lt;F5 --&gt;			||
|DW  $E0FC | &lt;F5 00&gt;			||
|DW  $D1ED | &lt;F5 01&gt;			||
|DW  $D195 | &lt;F5 02&gt;			||
|DW  $D1A7 | &lt;F5 03&gt;			||
|DW  $CAA4 | &lt;F5 04&gt;			||
|DW  $D2D0 | &lt;F5 05&gt;			||
|DW  $CA9B | &lt;F5 06&gt;			||
|DW  $CA55 | &lt;F5 07&gt;			||
|DW  $C9FD | &lt;F5 08&gt;			||
|DW  $CA0A | &lt;F5 09&gt;			||
|DW  $C9F4 | &lt;F5 0A&gt;			||
|DW  $C9DC | &lt;F5 0B&gt;			||
|DW  $C9B9 | &lt;F5 0C&gt;			||
|DW  $C9A3 | &lt;F5 0D&gt;			||
|DW  $C9A0 | &lt;F5 0E&gt;			||
|DW  $C997 | &lt;F5 0F&gt;			||
|DW  $C98B | &lt;F5 10&gt;			||
|DW  $C984 | &lt;F5 11&gt;			||
|DW  $C959 | &lt;F5 12&gt;			| ??|
|DW  $C83D | &lt;F5 13&gt;			||
|DW  $C907 | &lt;F5 14&gt;			||
|DW  $C8D3 | &lt;F5 15&gt;			||
|DW  $C891 | &lt;F5 16&gt;			||
|DW  $C867 | &lt;F5 17&gt;			||
|DW  $C830 | &lt;F5 18&gt;			||
|DW  $C7F8 | &lt;F5 19&gt;			||
|DW  $C7E8 | &lt;F5 1A xx&gt;			||
|DW  $C7C1 | &lt;F5 1B&gt;			||
|DW  $C7B5 | &lt;F5 1C&gt;			||
|DW  $C6A1 | &lt;F5 1D&gt;			||
|DW  $C6CE | &lt;F5 1E&gt;			||
|DW  $DE78 | &lt;F5 1F&gt;			||
|DW  $C7AF | &lt;F5 20&gt;			||
|DW  $DCBC | &lt;F5 21&gt;			||
|DW  $D1CF | &lt;F6 --&gt;			| [分岐]|
|DW  $D217 | &lt;F6 00&gt;			||
|DW  $D15A | &lt;F6 01&gt;			||
|DW  $D2D0 | &lt;F6 02&gt;			||
|DW  $D147 | &lt;F6 03&gt;			||
|DW  $D0D5 | &lt;F6 04&gt;			||
|DW  $D0C3 | &lt;F6 05&gt;			||
|DW  $D0BF | &lt;F6 06&gt;			||
|DW  $D02A | &lt;F6 07&gt;			||
|DW  $D01D | &lt;F6 08&gt;			||
|DW  $CFD9 | &lt;F6 09&gt;			||
|DW  $CF56 | &lt;F6 0A&gt;			||
|DW  $CF07 | &lt;F6 0B&gt;			||
|DW  $CEF6 | &lt;F6 0C&gt;			||
|DW  $CEDA | &lt;F6 0D&gt;			| 45度ずつ回転?|
|DW  $DBF7 | &lt;F6 0E&gt;			||
|DW  $C74A | &lt;F6 0F&gt;			||
|DW  $D2D0 | &lt;F6 10&gt;			||
|DW  $CEB9 | &lt;F6 11&gt;			||
|DW  $CDE9 | &lt;F6 12&gt;			||
|DW  $CD92 | &lt;F6 13&gt;			||
|DW  $CD53 | &lt;F6 14&gt;			||
|DW  $CD34 | &lt;F6 15&gt;			||
|DW  $CCFD | &lt;F6 16&gt;			||
|DW  $CCF6 | &lt;F6 17&gt;			||
|DW  $CCE2 | &lt;F6 18&gt;			||
|DW  $CB88 | &lt;F6 19&gt;			||
|DW  $CB6A | &lt;F6 1A&gt;			||
|DW  $CB62 | &lt;F6 1B&gt;			||
|DW  $CB5A | &lt;F6 1C&gt;			||
|DW  $CB56 | &lt;F6 1D&gt;			||
|DW  $CB4F | &lt;F6 1E&gt;			||
|DW  $CB46 | &lt;F6 1F&gt;			||
|DW  $DF9E | &lt;F7&gt;			||
|DW  $C75B | &lt;F8 ～ FE&gt;			||
|DW  $C740 | &lt;F9 xx&gt;			||
|DW  $C6E3 | &lt;FA xx yy&gt;			||
|DW  $C625 | &lt;FB xx yy&gt;			||
|DW  $C616 | &lt;FC xx&gt;			||
|DW  $C610 | &lt;FD xx&gt;			| 効果音 xx を鳴らす|


**魔法エフェクト処理?
|CENTER:領域|CENTER:エフェクトNo.|CENTER:備考|
|197D42-197F4D|魔法エフェクトオフセット|2Bytes * 262|
|197F4E-197F54|魔法エフェクト[105]|とうそう|
|197F55-197F6E|魔法エフェクト[104]||
|197F6F-197F97|魔法エフェクト[103]||
|197F98-197FF3|魔法エフェクト[102]|グランドクロス|
|197FF4-197FF9|魔法エフェクト[01E]|さゆうはんてん|
|197FFA-198011|魔法エフェクト[0FC]|いましめ|
|198012-198030|魔法エフェクト[0EF]||
|198031-198053|魔法エフェクト[0C4]|しのルーレット|
|198054-19805A|魔法エフェクト[0F8]||
|19805B-198065|魔法エフェクト[0F9]||
|198066-1980DB|魔法エフェクト[0F3]|デルタアタック|
|1980DC-1980F2|魔法エフェクト[0F4]||
|1980F3-198109|魔法エフェクト[0F5]||
|19810A-198120|魔法エフェクト[0F6]||
|198121-198136|魔法エフェクト[02F]|りゅうさ[地形],そこなしぬま[地形]|
|198137-198148|魔法エフェクト[101]|りゅうさ|
|198149-198161|魔法エフェクト[0C1]|はどうほう|
|198162-19816A|魔法エフェクト[0F2]|ふぶき|
|19816B-198174|魔法エフェクト[0F1]|ワームホール|
|198175-19817B|魔法エフェクト[0F0]|〓アイテム|
|19817C-1981B4|魔法エフェクト[0E4]|サンダー|
|1981B5-19820F|魔法エフェクト[0E6]|サンダガ,でんげき,いなづま|
|198210-198269|魔法エフェクト[0E5]|サンダラ|
|19826A-198276|魔法エフェクト[0E1]||
|198277-198282|魔法エフェクト[0E2]||
|198283-19828D|魔法エフェクト[0E3]||
|19828E-1982B1|魔法エフェクト[0DF]|ざんてつけん|
|1982B2-1982EA|魔法エフェクト[0DE]|ジャンプ|
|1982EB-1982F4|魔法エフェクト[0DD]|チョコボキック,ゴブリンパンチ,????,たたかう!|
|1982F5-198317|魔法エフェクト[0DC]|じばてんかん|
|198318-19834B|魔法エフェクト[0DA]|ほのお|
|19834C-19837F|魔法エフェクト[0FF]||
|198380-198389|魔法エフェクト[0B9]|しょうかえき,ねんえき|
|19838A-198398|魔法エフェクト[0D9]|じゅうりょく100|
|198399-1983A2|魔法エフェクト[0D8]|ホワイトホール|
|1983A3-1983AE|魔法エフェクト[0D7]|ブラスター|
|1983AF-1983BA|魔法エフェクト[0D6]|かえんほうしゃ|
|1983BB-1983C2|魔法エフェクト[0CD]|レベルダウン|
|1983C3-1983CB|魔法エフェクト[0C5]|ミサイル,たかいのわざ|
|1983CC-1983D4|魔法エフェクト[0C6]||
|1983D5-1983DD|魔法エフェクト[0C7]||
|1983DE-1983E6|魔法エフェクト[0C8]||
|1983E7-1983EF|魔法エフェクト[0C9]||
|1983F0-1983F8|魔法エフェクト[0CA]||
|1983F9-198401|魔法エフェクト[0CB]||
|198402-19840A|魔法エフェクト[0CC]||
|19840B-198413|魔法エフェクト[0E7]|ロケットパンチ|
|198414-19841C|魔法エフェクト[0E8]||
|19841D-198425|魔法エフェクト[0E9]||
|198426-19842E|魔法エフェクト[0EA]||
|19842F-198437|魔法エフェクト[0EB]||
|198438-198440|魔法エフェクト[0EC]||
|198441-198449|魔法エフェクト[0ED]||
|19844A-198452|魔法エフェクト[0EE]||
|198453-19845E|魔法エフェクト[0CE]|げいげきロケット|
|19845F-198467|魔法エフェクト[0CF]||
|198468-198470|魔法エフェクト[0D0]||
|198471-198479|魔法エフェクト[0D1]||
|19847A-198482|魔法エフェクト[0D2]||
|198483-19848B|魔法エフェクト[0D3]||
|19848C-198494|魔法エフェクト[0D4]||
|198495-19849D|魔法エフェクト[0D5]||
|19849E-1984A9|魔法エフェクト[0C3]|マグネット|
|1984AA-1984B4|魔法エフェクト[0C2]|サークル|
|1984B5-1984BC|魔法エフェクト[0C0]|ちりょう|
|1984BD-1984C4|魔法エフェクト[0BF]|いと|
|1984C5-1984CF|魔法エフェクト[0BE]|かいおんぱ|
|1984D0-1984D9|魔法エフェクト[0BD]|メガフレア,ギガフレア|
|1984DA-1984EC|魔法エフェクト[0BB]|アトミックレイ|
|1984ED-1984FF|魔法エフェクト[100]||
|198500-198512|魔法エフェクト[0BA]|アルマゲスト|
|198513-19851E|魔法エフェクト[0BC]|アースシェイカー,じしん|
|19851F-198525|魔法エフェクト[0B8]|ボーン|
|198526-19852B|魔法エフェクト[0B7]|まきつき,まきつき,でんじば|
|19852C-198534|魔法エフェクト[0B6]|ゾンビーパウダー|
|198535-19853E|魔法エフェクト[0B5]|ポイズンブレス|
|19853F-19854C|魔法エフェクト[0B4]|ほうし|
|19854D-198557|魔法エフェクト[0B3]|しにがみのつるぎ|
|198558-19856E|魔法エフェクト[0B2]|かまいたち|
|19856F-19858D|魔法エフェクト[0B1]|はりせんぼん,ニードル|
|19858E-19859F|魔法エフェクト[0B0]|じばく|
|1985A0-1985A7|魔法エフェクト[029]|マスタードボム|
|1985A8-1985B2|魔法エフェクト[0AF]|マジックハンマー|
|1985B3-1985BE|魔法エフェクト[0AE]|テールスクリュー|
|1985BF-1985D3|魔法エフェクト[0AD]|エアロラ,にじいろのかぜ|
|1985D4-1985E0|魔法エフェクト[0AC]|エアロ,ホワイトウインド|
|1985E1-1985E8|魔法エフェクト[0AB]|デスクロー|
|1985E9-1985F0|魔法エフェクト[0AA]|タイムスリップ|
|1985F1-1985FF|魔法エフェクト[0A9]|スピード,ミュート等多々|
|198600-198607|魔法エフェクト[0A8]|レベル3フレア|
|198608-198610|魔法エフェクト[0A7]|アクアブレス|
|198611-198625|魔法エフェクト[0A6]|しのせんこく,あんこくかいき|
|198626-19865B|魔法エフェクト[0E0]|のりうつり|
|19865C-198677|魔法エフェクト[099]|グングニル|
|198678-198690|魔法エフェクト[09A]|ルビーのひかり|
|198691-19869E|魔法エフェクト[0A5]|あくまのひとみ|
|19869F-1986B8|魔法エフェクト[0A4]|リジェネ|
|1986B9-198703|魔法エフェクト[0A3]|ダイアモンドダスト|
|198704-198717|魔法エフェクト[0A2]||
|198718-19873A|魔法エフェクト[0A1]|アースウォール|
|19873B-1987D4|魔法エフェクト[0A0]||
|1987D5-198857|魔法エフェクト[09F]|てんせいのほのお|
|198858-19886A|魔法エフェクト[006]||
|198858-19886A|魔法エフェクト[081]|ざんてつけん|
|19886B-198894|魔法エフェクト[09D]|サンダーストーム|
|198895-1988AE|魔法エフェクト[09E]||
|1988AF-1988B9|魔法エフェクト[028]||
|1988BA-198904|魔法エフェクト[080]|さばきのいかづち|
|198905-19891C|魔法エフェクト[091]|ウォーターフォール[地形]|
|19891D-19892F|魔法エフェクト[092]|ポイズンミスト[地形]|
|198930-198942|魔法エフェクト[093]||
|198943-198965|魔法エフェクト[037]|だいかいしょう|
|198966-198980|魔法エフェクト[0FE]||
|198981-19899B|魔法エフェクト[0F7]|タイダルウェイブ|
|19899C-1989BA|魔法エフェクト[03A]|つなみ[地形]|
|1989BB-1989C6|魔法エフェクト[084]|じしん[地形]|
|1989C7-1989E0|魔法エフェクト[082]|だいちのいかり|
|1989E1-1989F8|魔法エフェクト[083]||
|1989F9-198A12|魔法エフェクト[098]|デブチョコボ|
|198A13-198A51|魔法エフェクト[079]|テレポ|
|198A52-198A64|魔法エフェクト[024]|ブレイク,くちばし,ほうよう,あくまのひとみ|
|198A65-198AB3|魔法エフェクト[075]|リターン|
|198AB4-198AB8|魔法エフェクト[007]|魔法剣等多々|
|198AB9-198ACC|魔法エフェクト[05C]|ミシディアうさぎ[動物]|
|198ACD-198AD3|魔法エフェクト[05D]|りす[動物]|
|198AD4-198ADC|魔法エフェクト[05E]||
|198ADD-198AE5|魔法エフェクト[05F]||
|198AE6-198AF1|魔法エフェクト[060]||
|198AF2-198AFF|魔法エフェクト[061]||
|198B00-198B0D|魔法エフェクト[062]||
|198B0E-198B15|魔法エフェクト[063]|はちのむれ[動物]|
|198B16-198B33|魔法エフェクト[064]|ナイチンゲール[動物]|
|198B34-198B3E|魔法エフェクト[065]|モモンガ[動物]|
|198B3F-198B4C|魔法エフェクト[066]|ファルコン[動物]|
|198B4D-198B58|魔法エフェクト[067]||
|198B59-198B66|魔法エフェクト[068]|スカンク[動物]|
|198B67-198B6D|魔法エフェクト[069]|ワイルドボー[動物]|
|198B6E-198B74|魔法エフェクト[06A]||
|198B75-198B7E|魔法エフェクト[06B]||
|198B7F-198B8A|魔法エフェクト[06C]||
|198B8B-198BAC|魔法エフェクト[06E]||
|198BAD-198BB4|魔法エフェクト[06D]|ユニコーン|
|198BB5-198BBB|魔法エフェクト[05B]|アイテムまほう05-08,かえるのうた,ちいさなメロディ|
|198BBC-198BC4|魔法エフェクト[02E]|うた系|
|198BC5-198BD0|魔法エフェクト[05A]||
|198BD1-198BD8|魔法エフェクト[059]||
|198BD9-198BEA|魔法エフェクト[056]||
|198BEB-198BFC|魔法エフェクト[053]||
|198BEB-198BFC|魔法エフェクト[054]||
|198BFD-198C04|魔法エフェクト[052]||
|198C05-198C10|魔法エフェクト[040]||
|198C11-198C1A|魔法エフェクト[03F]||
|198C1B-198C21|魔法エフェクト[057]||
|198C22-198C28|魔法エフェクト[058]||
|198C29-198C34|魔法エフェクト[055]||
|198C35-198C3A|魔法エフェクト[044]||
|198C3B-198C42|魔法エフェクト[045]||
|198C43-198C49|魔法エフェクト[04E]|ゆうわく|
|198C4A-198C50|魔法エフェクト[04F]||
|198C51-198C57|魔法エフェクト[050]||
|198C58-198C5E|魔法エフェクト[051]||
|198C5F-198C65|魔法エフェクト[04D]||
|198C66-198C70|魔法エフェクト[049]||
|198C66-198C70|魔法エフェクト[04A]||
|198C66-198C70|魔法エフェクト[04B]||
|198C66-198C70|魔法エフェクト[04C]||
|198C71-198C70|魔法エフェクト[047]||
|198C71-198C7B|魔法エフェクト[048]||
|198C7C-198C86|魔法エフェクト[046]||
|198C87-198C8E|魔法エフェクト[041]||
|198C8F-198C95|魔法エフェクト[001]||
|198C96-198C9D|魔法エフェクト[000]|(チョコボ -&gt; バハムート)|
|198C9E-198CA3|魔法エフェクト[002]||
|198CA4-198CAF|魔法エフェクト[003]||
|198CB0-198CB8|魔法エフェクト[004]||
|198CB9-198CC1|魔法エフェクト[005]||
|198CC2-198CEA|魔法エフェクト[008]|ケアル|
|198CEB-198D1C|魔法エフェクト[009]|ケアルラ,クルルルル|
|198D1D-198D34|魔法エフェクト[00A]|ケアルガ,HPかいふく|
|198D35-198D4A|魔法エフェクト[00B]|ポイゾナ|
|198D4B-198D6A|魔法エフェクト[00C]|サイレス|
|198D6B-198D8A|魔法エフェクト[0FD]||
|198D8B-198DA7|魔法エフェクト[00D]|レイズ,アレイズ,てんせいのほのお,せいれい|
|198DA8-198DB2|魔法エフェクト[043]|レビテト|
|198DB3-198DC1|魔法エフェクト[00E]|プロテス|
|198DC2-198DC9|魔法エフェクト[00F]|ミニマム,ポイズン,スリプル等|
|198DCA-198DDA|魔法エフェクト[010]|コンフュ|
|198DDB-198DE2|魔法エフェクト[011]|シェル,マイティガード|
|198DE3-198DEA|魔法エフェクト[012]|ブリンク|
|198DEB-198DFD|魔法エフェクト[013]|リフレク,まほうバリア,くろのしょうげき,ガードオファ|
|198DFE-198E09|魔法エフェクト[014]|ライブラ,ターゲッティング|
|198E0A-198E23|魔法エフェクト[015]|エスナ|
|198E24-198E5B|魔法エフェクト[016]||
|198E24-198E5B|魔法エフェクト[03B]|バーサク,ドラゴンパワー|
|198E5C-198E93|魔法エフェクト[03C]||
|198E94-198ECB|魔法エフェクト[03D]||
|198ECC-198F03|魔法エフェクト[03E]||
|198F04-198F2E|魔法エフェクト[017]|ディスペル|
|198F2F-198F45|魔法エフェクト[07F]|ホーリー|
|198F46-198F5B|魔法エフェクト[018]||
|198F5C-198F67|魔法エフェクト[019]|ファイア|
|198F68-198FD5|魔法エフェクト[01A]|ファイラ,ブレイズ|
|198FD6-1990BB|魔法エフェクト[01B]|ファイガ|
|1990BC-1990C5|魔法エフェクト[01C]|ドレイン,アスピル,きゅうけつ|
|1990C6-1990CC|魔法エフェクト[042]||
|1990CD-1990DD|魔法エフェクト[078]||
|1990DE-1990EA|魔法エフェクト[077]|デジョン,デジョン|
|1990EB-1990F6|魔法エフェクト[01D]|フレア|
|1990F7-199102|魔法エフェクト[0FA]|シャドーフレア|
|199103-19910E|魔法エフェクト[074]||
|19910F-19911F|魔法エフェクト[073]||
|199120-199130|魔法エフェクト[0FB]||
|199131-19913F|魔法エフェクト[01F]|デス,レベル5デス|
|199140-19914C|魔法エフェクト[020]|バイオ|
|19914D-199158|魔法エフェクト[021]|ブリザド,プチブレイズ|
|199159-199158|魔法エフェクト[022]||
|199159-199160|魔法エフェクト[06F]|ブリザラ|
|199161-199168|魔法エフェクト[070]||
|199169-199170|魔法エフェクト[071]||
|199171-199187|魔法エフェクト[072]||
|199188-1991FD|魔法エフェクト[023]|ブリザガ|
|1991FE-199223|魔法エフェクト[095]|かぜのささやき|
|199224-199249|魔法エフェクト[096]||
|19924A-199256|魔法エフェクト[097]||
|199257-19927F|魔法エフェクト[025]|まとわりつき|
|199280-1992A8|魔法エフェクト[026]||
|1992A9-1992B0|魔法エフェクト[027]||
|1992B1-1992CC|魔法エフェクト[09C]||
|1992CD-1992FB|魔法エフェクト[09B]|じごくのかえん|
|1992FC-19931D|魔法エフェクト[02B]||
|19931E-19933C|魔法エフェクト[02A]|メガフレア|
|19933D-199349|魔法エフェクト[02C]|スロウ,スロウガ|
|19934A-199352|魔法エフェクト[02D]|ヘイスト,ヘイスガ|
|199353-199392|魔法エフェクト[07B]|メテオ|
|199393-1993D2|魔法エフェクト[07C]||
|1993D3-199411|魔法エフェクト[07D]|コメット|
|199412-199450|魔法エフェクト[07E]||
|199451-199463|魔法エフェクト[07A]|グラビデ,レベル4グラビガ|
|199464-199477|魔法エフェクト[030]|グラビガ|
|199478-19947F|魔法エフェクト[031]|ストップ|
|199480-19948A|魔法エフェクト[076]|クイック|
|19948B-19949C|魔法エフェクト[032]|このはらんぶ[地形]|
|19949D-1994B2|魔法エフェクト[033]|かまいたち[地形]|
|1994B3-1994BA|魔法エフェクト[034]|ミールストーム,ハリケーン|
|1994BB-1994CC|魔法エフェクト[035]|ブランチアロウ[地形]|
|1994CD-1994EC|魔法エフェクト[036]|ブランチスピア[地形]|
|1994ED-1994FB|魔法エフェクト[08A]||
|1994FC-19950A|魔法エフェクト[08C]||
|19950B-199519|魔法エフェクト[08E]||
|19951A-199528|魔法エフェクト[090]||
|199529-199535|魔法エフェクト[089]|つたじごく[地形]|
|199536-199542|魔法エフェクト[08B]||
|199543-19954F|魔法エフェクト[08D]||
|199550-19955C|魔法エフェクト[08F]||
|19955D-1995A1|魔法エフェクト[0DB]|ブレスウイング|
|1995A2-1995E5|魔法エフェクト[038]|さじん[地形]|
|1995E6-199603|魔法エフェクト[039]|うずしお[地形]|
|199604-19960B|魔法エフェクト[085]|おにび[地形]|
|19960C-19961D|魔法エフェクト[086]|しょうにゅうせき[地形]|
|19961E-199644|魔法エフェクト[087]|らくばん[地形]|
|199645-19964C|魔法エフェクト[088]|とっぷう[地形]|
|19964D-199654|魔法エフェクト[094]|たたかう,とくいわざ,ゆうばく|


**効果音一覧
|00|????,たたかう!|
|01|たたかう,とくいわざ|
|02|スピード,ミュート等|
|03|しにがみのつるぎ|
|04|ジャンプ|
|07|りゅうさ|
|08|リターン|
|0C|ファイア|
|0D|ブリザド,プチブレイズ,ふぶき|
|0E|サンダー,サンダラ等|
|0F|ポイゾナ等|
|10|バイオ|
|11|ブリザガ|
|12|グングニル,ボーン|
|13|ケアル等|
|14|ライブラ等|
|15|ホーリー|
|19|ファイラ等|
|1A|デス等|
|1B|ドレイン等|
|1C|ブリザラ|
|1D|フレア|
|1E|アースウォール|
|1F|まほうバリア|
|22|アクアブレス等|
|23|くろのしょうげき等|
|24|レビテト等|
|25|マジックハンマー|
|26|ミサイル等|
|27|エアロラ等|
|28|エアロガ等|
|29|ゴブリンパンチ等|
|2A|レベルダウン|
|2B|レベル3フレア|
|2C|かえるのうた等|
|2D|グラビデ等|
|2E|デブチョコボ|
|2F|ちからのうた等|
|31|コンフュ|
|33|ミニマム等|
|34|シェル|
|35|しのせんこく等|
|36|ファイガ|
|37|デスクロー|
|39|スロウ等|
|3A|クイック|
|40|テレポ|
|44|さばきのいかづち|
|45|ざんてつけん|
|46|メテオ|
|47|ブレイク等|
|4A|だいかいしょう等|
|4C|デジョン等|
|4E|はりせんぼん等|
|4F|プロテス等|
|53|とうそう|
|54|バーサク等|
|55|タイムスリップ|
|56|じばく等|
|57|マイティガード|
|5A|まきつき等|
|5F|リフレク等|
|63|りす|
|65|レイズ等|
|67|はどうほう|
|6A|スカンク|
|6B|ヘイスト等|
|6D|モモンガ|
|74|だいちのいかり|
|75|かぜのささやき|
|76|じごくのかえん等|
|77|てんせいのほのお|
|78|サンダーストーム|
|79|ブリンク|
|7A|エスナ|
|7B|サイレス|
|7C|まとわりつき|
|7D|ダイアモンドダスト|
|86|ワイルドボー|
|8D|デルタアタック|
|90|ホワイトホール|
|92|ブランチアロウ|
|95|はちのむれ|
|98|いと|
|99|しょうかえき等|
|9A|ワームホール|
|9C|アースシェイカー,メガフレア等|
|A0|かまいたち|
|A1|とっぷう|
|A2|ブレスウイング|
|A3|しょうにゅうせき|
|A4|つたじごく|
|A5|おにび|
|A6|ポイズンミスト|
|A7|グランドクロス|
|A8|ブラスター|
|A9|ほうし|
|AA|ゾンビパウダー|
|AB|ミールストーム等|
|AC|じゅうりょく100|
|AD|ゆうわく|
|AF|コメット|    </description>
    <dc:date>2008-10-30T17:06:15+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/50.html">
    <title>FF4 イベント</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/50.html</link>
    <description>
      **イベントコード一覧

|[イベントコード]|[内容]|
|00-0F| キャラクター No.00 制御|
|10-1F| キャラクター No.01 制御|
|20-2F| キャラクター No.02 制御|
|30-3F| キャラクター No.03 制御|
|40-4F| キャラクター No.04 制御|
|50-5F| キャラクター No.05 制御|
|60-6F| キャラクター No.06 制御|
|70-7F| キャラクター No.07 制御|
|80-8F| キャラクター No.08 制御|
|90-9F| キャラクター No.09 制御|
|A0-AF| キャラクター No.0A 制御|
|B0-BF| キャラクター No.0B 制御|
|C0-CF| (プレイヤー)制御|
|||
|D0| 画面振動|
|||
|D1| 画面点滅|
|||
|D2||
|||
|D3||
|||
|D4| デブチョコボ|
|||
|D5| スイッチ効果?|
|||
|D6||
|||
|D7||
|||
|D8| BGM フェードアウト|
|||
|D9| ネミングウェイ|
|||
|DA| 画面を明るくする|
|||
|DB xx| キャラクター全員について、|
|| xx で指定した状態異常を反転|
|| (例)|
|| &lt;DB 10&gt;: 小人の反転|
|| |
|DC xx| 宿屋 xx|
|||
|| [xx : ギル]|
|| 00 :   50, 01 :  100, 02 :  200|
|| 03 :  400, 04 :  500, 05 :  600|
|| 06 :  700, 07 :  300, 08 : 1200|
|||
|DD xx| 移動キャラクターグラフィックを|
|| キャラクターID xx(00-1F)のものに変更|
|| (但し、パーティにいることが前提)|
|| |
|DE xx| 全員の HP を xx × 10 ずつ回復|
|| xx = #$FE の場合 HP 全回復|
|||
|DF xx| 全員の MP を xx × 10 ずつ回復|
|| xx = #$FE の場合 MP 全回復|
|||
|E0 xx| アイテム xx を 1 つ入手|
|||
|E1 xx| アイテム欄 or 右手装備に|
|| アイテム xx があった場合、|
|| そのアイテムを消滅させる|
|| [優先度] アイテム欄 &gt; 右手装備|
|||
|E2 xx yy|[xx: 対象, yy: 覚える魔法]|
|| 00: セシル|
|| 01: |
|| 02: |
|| 03: リディア(黒)|
|| 04: リディア(召)|
|| 05: テラ(白)|
|| 06: テラ(黒)|
|| 07: ローザ(白)|
|| 08: |
|| 09: ポロム(白)|
|| 0A: |
|| 0B: |
|| 0C: エッジ|
|||
|E3 xx| キャラクター全員について、|
|| xx で指定した状態異常以外を解除|
|| +0x01: 毒|
|| +0x02: 盲目|
|| +0x04: 沈黙|
|| +0x08: 豚|
|| +0x10: 小人|
|| +0x20: 蛙|
|| +0x40: 石化|
|| +0x80: 戦闘不能|
|||
|E4 xx| キャラクター全員について、|
|| xx で指定した状態異常を付加(上記参照)|
|||
|E5 xx| xx × 100 ギル を所持金に加算|
|| (カンスト設定無し)|
|||
|E6 xx| xx × 100 ギル を所持金から減算|
|| (最低 0 )|
|||
|E7 xx| キャラクターID xx をパーティに加える|
|||
|E8 xx| キャラクターID xx をパーティから外す|
|||
|E9 xx| ウェイト xx × 16 フレームほど|
|||
|EA xx| BGM xx に変更(フェードイン有)|
|||
|EB xx yy **| [キャラクター 同時行動制御]|
|| xx: 回数(歩数)|
|| yy: キャラクター人数|
|| **: 各キャラクターの命令(可変長)|
|| (**: yy バイト)|
|| 同じ行動を何度も行う時にも使われる|
|||
|EC xx| 固定戦闘 xx|
|||
|ED xx| お店 xx|
|||
|EE xx| メッセージ xx[ RAM 上のもの ]|
|||
|EF xx| メッセージ xx|
|||
|F0 xx| メッセージ xx[$080000-]|
|||
|F1 xx| メッセージ xx[$080200-]|
|||
|F2 xx| イベントフラグ xx をセット|
|||
|F3 xx| イベントフラグ xx をクリア|
|||
|F4 xx| 人々出現フラグ xx をセット|
|||
|F5 xx| 人々出現フラグ xx をクリア|
|| (F2 xx - F5 xx)|
|| は場所によって領域が変わる|
|||
|F6 xx| メッセージ xx[$09A500-]|
|||
|F7 xx __ __| [アイテム選択画面] |
|| アイテム xx でなければ 2 Byte飛ばす|
|||
|F8 xx| メッセージ xx [$080200-]|
|| (はい/いいえ)選択肢|
|||
|F9 xx| 画面の色変更|
|| bit 0-3 :|
||+0x0n: 濃さ|
|| bit   4 :|
||+0x00: 早|
||+0x10: 遅|
|| bit 5-7 :|
||+0x00: 白|
||+0x20: 水|
||+0x40: 紫|
||+0x60: 青|
||+0x80: 黄|
||+0xA0: 緑|
||+0xC0: 赤|
||+0xE0: 黒|
|||
|FA xx| BGM xx に変更(フェードイン無)|
|||
|FB xx| 効果音 xx を鳴らす|
|||
|FD 00| [アニメ]オープニング|
|FD 01| |
|FD 02| [アニメ]ボムのゆびわ|
|FD 03| |
|FD 04| リディア戦 -&gt; 山崩壊|
|FD 05| |
|FD 06| [アニメ]回復|
|FD 07| [アニメ]ミストドラゴン|
|FD 08| [アニメ]ボムのゆびわ 2 |
|FD 09| プロローグ|
|FD 0A| |
|FD 0B| |
|FD 0C| |
|FD 0D| |
|FD 0E| マグマ発動|
|FD 0F| リヴァイアサンの渦 1|
|FD 10| リヴァイアサンの渦 2|
|FD 11| リヴァイアサンの渦 3|
|FD 12| |
|FD 13| |
|FD 14| |
|FD 15| |
|FD 16| |
|FD 17| |
|FD 18| |
|FD 19|       |
|FD 1A| |
|FD 1B| |
|FD 1C| |
|FD 1D| |
|FD 1E| |
|FD 1F| |
|FD 20|       |
|FD 21| |
|FD 22| |
|FD 23| |
|FD 24| |
|FD 25| |
|FD 26| |
|FD 27| |
|FD 28| |
|FD 29|       |
|FD 2A| |
|FD 2B| |
|FD 2C| |
|FD 2D| 魔導船運転|
|FD 2E| |
|FD 2F| 月 → 地球|
|FD 30| 地球 → 月   |
|FD 31| 爆発|
|FD 32| りゅうのくちより～|
|FD 33| |
|FD 34| 月|
|FD 35| 魔導船?|
|FD 36| 爆発|
|FD 37| |
|FD 38| |
|FD 39|       |
|FD 3A| 爆発|
|FD 3B| |
|FD 3C| |
|FD 3D|       |
|FD 3E| |
|FD 3F| |
|FD 40| 巨人|
|||
|FE xx yy zz ww| マップ移動|
|||
|FF| イベント終了|

** キャラクター ID 一覧
xx : キャラクター
　・01: セシル(前)
　・02: カイン(前)
　・03: リディア(前)
　・04: テラ
　・05: ギルバート
　・06: ローザ(前)
　・07: ヤン
　・08: パロム
　・09: ポロム
　・0A: テラ(×)
　・0B: セシル(後)
　・0C: テラ(×)
　・0D: ヤン(×)
　・0E: シド
　・0F: カイン(×)
　・10: ローザ(後)
　・11: リディア(後)
　・12: エッジ
　・13: フースーヤ
　・14: カイン(後)
　・15: ゴルベーザ(×)

** キャラクター命令制御

[xy]
x: キャラクターID
　・0-C:
y: 行動制御
　・0: 上に進む
　・1: 右に進む
　・2: 下に進む
　・3: 左に進む
　・4: 上を向く
　・5: 右を向く
　・6: 下を向く
　・7: 左を向く
　・8: 出現する -&gt; 消える -&gt;
　・9: (出現させる?)
　・A: 右手を上げる / 回転する
　・B: 回転ジャンプ
　・C: 顔を下げる(落ち込む); &lt;C6&gt; &lt;E9 xx&gt; で表現する 
　・D: 左手を振る    </description>
    <dc:date>2008-10-26T06:20:48+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/2.html</link>
    <description>
      メニュー
[[トップページ&gt;http://www9.atwiki.jp/ffbin/]]

**Final Fantasy I
[[位置の調査方法&gt;http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/39.html]]

**Final Fantasy III
[[文字コード&gt;文字コード]]

**Final Fantasy IV
[[イベント関係&gt;http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/50.html]]
[[サウンド関係&gt;http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/36.html]]

**Final Fantasy V
[[文字コード&gt;FF5_文字コード]]
[[イベント関係&gt;http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/40.html]]
[[ROM 領域&gt;http://www9.atwiki.jp/ffbin/32.html]]
[[RAM 領域&gt;http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/33.html]]
[[解析関係&gt;http://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/37.html]]

**Final Fantasy VI
[[ＦＡＱ&gt;FAQ]]
[[文字コード&gt;解析データ/文字コード]]
[[解析データ&gt;解析データ]]

**編集用
[[リンク&gt;リンク集]]
[[保管庫&gt;定義ファイル等]]

#search()

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    <dc:date>2008-10-26T06:19:15+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

