スキン

スキン

 CardWirthPy はスキンの概念を持っています。
スキンとは、CardWirthエンジンのグラフィックや音楽などの素材・内部設定をまとめたものです。
Data/Skinフォルダに入れておけば、右下の設定ボタンからいつでも変更することが可能です。

BloodWirthのメニュー画面

目次 (制作関係はスキン作成に移動しました)

現在公開されているスキン

名称 制作者(敬称略) 対応エンジン タイプ コンセプト DL
Classic logの中の人
/k4nagatsuki
全Verに同梱 中世 オリジナルCardWirthの模倣 開発サイト
neighbors 麻那 1.1以降※ 中世 種族データのサンプル集
(skin.xmlのみ)
当wiki
Twilight 麻那 1.1以降※ 現代 種族データのサンプル集
(skin.xmlのみ)
当wiki
Monsters 麻那 1.1以降※ 妖魔 種族データのサンプル集
(skin.xmlのみ)
当wiki
Future 麻那 1.1以降※ SF 種族データのサンプル集
(skin.xmlのみ)
当wiki
BloodWirth Iraka.T 1.1※
2.0以降
中世 吸血鬼バリアント風
(Py2以降に初期同梱)
配布サイト
JUDGMENT2 暗黒騎士 4.3以降※ 中世 テックデモ(Py4に初期同梱) 配布サイト
Enlightenment 我々 5.0以降 中世
妖魔
Neo-Classicな着地点を目指す 配布サイト
旧版(4系以前)
※1.1ではデバッグモードのキャラクター編集で種族についた「@レベル上限」「@EP」が初期化・消滅してしまう仕様バグが存在します。
※スキン内で状態変数を使っているスキンは、Py4.0-4.2において、シナリオ中のデータをロードすると変数が初期化されてしまうという重大なバグがあります。使用の際は4.3以降を推奨します。

自分も作ったよー!という方はコメント頂ければリンクさせて頂きます。

スキンの自動生成

 スキンは、CardWirthのexeをメイン画面にドラッグアンドドロップすることで自動的に作ることもできます。ダイアログが表示されたら、そのまま「決定」ボタンを押せば、必要なデータが自動的に抽出され、そのエンジン(+使用していた素材)を移植したスキンが生成されます。


 Py1.0以降は1.20エンジン(1.28以降とはグラフィックが異なる)や、各バリアントなど現存する全てのエンジンに対応。複数のスキンを作っておき、宿やシナリオによって自由にスキンを付け変えるという遊び方ができます。また、CWでresourceやテーブル素材をカスタマイズしている方は、それらも反映された状態でスキンが作られるので、自動生成を活用すればスムーズに移行できます。

 現状のPyの仕様では、スキンを作る際にセルの表示位置を決めるため、オープニングロゴに規格外の画像を使うと位置計算が狂ってしまいます。XMLを修正することが難しい場合、CWに入れた状態で自動生成またはインポートし直してみてください。

  • 各エンジン入手先
1.20エンジン→GROUP ASK WEBSITE
CardWirth アレンジパック→ベクター
現代 I 型バリアント→カードワース愛護協会
大江戸バリアント→大江戸事件帳
学園バリアント→きたまくら。の隠れ家 保管庫A(代理配布)

フォルダ構成

スキンは全てCardWirthPy\Data\Skinに入ります。
CWと同じく素材を差し替えることも可能ですが、resourceフォルダについてはファイル名が異なることに注意してください。Pyではフォルダ分けされています。灰字のフォルダは省略可能です。

フォルダ名 解説
Bgm BGM。CWのmidiフォルダと同等。
EffectBooster CWのSchemeフォルダに相当。ほとんど意味なし。
Face PC登録時に使用する年代別キャスト画像。
Name PC登録時に使用するランダム名前リスト。
Resource\Image エンジン内部素材。
CW1.29以降のResourceフォルダのほぼ全リソース版。
Resource\Xml 内部設定。詳しくはスキン/スキン作成にて。
Sound 効果音。CWのWaveフォルダと同等。
Table CWと同じく背景素材を格納するフォルダ。
Skin.xml PC作成時の能力値とメッセージの定型文をすべて格納。

スキンタイプ

設定画面の「一般」>「スキン」>「編集」からいつでもスキンの種別を設定することができます。

種別を分ける意味
  • 種別ごとに参照するシナリオフォルダを設定可。(設定画面の「シナリオ」>「シナリオフォルダ」)
    全てのバリアントを別にとっておき、そのシナリオフォルダを設定しておくと管理しやすいです。
  • PCの自動登録時に使用されるネームリストが異なる。自前でネームリストを用意した場合そちらが優先。
  • Py2以降、デフォルトでは現在プレイ中のスキンと同じタイプのスキンにのみ変更できる。(変更法)

種別 移動* 判定 解説
MedievalFantasy 中世I型(デフォルト)。
アレンジパックなど外観を変えただけのものは全てこれに設定。
Modern 現代I型バリアント。
能力型や属性の置き換えは特になし。
Monsters 妖魔バリアント。能力型が種族に置き換わり、
炎属性が音波属性、冷気属性が視覚(光)属性扱いとなる。
番号クーポン_1が_妖に置き換わっているため、
妖魔バリアントであることがシナリオから検知可能であり、
他バリアントのシナリオプレイには不具合が生じる場合有。
Oedo 大江戸バリアント。
能力型の名前が一部変更されている。
School 学園バリアント。年代称号が教師称号に置き換わり、
能力型が一部変更されている。
効果音の構成に1.28の上位互換を持たない。
ScienceFiction SFバリアント。神聖属性がサイバー属性扱いとなる。
独自の効果音と背景素材が存在。

*1 バリアント間の行き来が想定され、称号を中世Ⅰ型/現代Ⅰ型と同期する
ユーティリティシナリオが付属している。

異なるバリアントから変換したスキンの付け替えについて
 中世I型(オリジナル)・現代I型はほとんど完全な互換を持つため、スキンの付け替えに問題はないと思われます。大江戸バリアントもユーティリティを経れば問題ない作りです。

 学園バリアントとSFバリアントは独自のデフォルト効果音/背景素材を持つため、スキンを変更するとスキルカードの効果音が鳴らない、シナリオの演出が乱れるというような問題が生じます。その他のデータ面では(学園はユーティリティを使えば)互換があるため、それぞれにない素材をコピーしあえば大体移行できます。

 妖魔バリアントは素材上の問題はほぼありませんが、属性のニュアンスが大きく異なり、また、能力型の種族化・番号クーポンが変更されているため、他バリアントのシナリオは進行不能になる可能性があるので注意が必要です。

種族の追加

Pyではキャラクターメイキング画面において性別、年代、能力型の他に種族という要素が追加できます。
クラシックスキンではデフォルトで無効になっているので自分で追加しなくてはなりません。



フレーバーテキストだけではなく、キャラクターの実際の能力にも変化を持たせることができます。

バリアント制作者(上級者)向けになるので、難しいよ~という初心者の方は導入済みスキンを使うか、サンプルをコピペがおすすめです。
自分で追加/調整したい方はスキン/スキン作成を参照してください。

メモ帳で見ると改行されず読みにくい・編集しにくい
Windows標準のメモ帳はCRのない改行コードを認識できませんが、大抵のテキストエディタでは改行されて表示されるはずです。
オープンソース仲間のサクラエディタなどがおすすめです。

サンプル

使用法:こちらの圧縮ファイルを解凍後、内部のResourceフォルダとSkin.xmlを、目的の[\CardWirthPy\Data\Skin\(スキンフォルダ名)]内にコピー・上書きしてください。

 また、Skin.xmlの種族データだけを上記の<Races></Races>内にコピペすれば、CWダッシュ(作・Y2つ様)スキンなど他バリアントの特徴を残したままで欲しい種族のみ追加できます。
 各スキンの種族データのみを取り出したサンプルはこちら(↓)になります。
 種族データ詰め合わせサンプルPy5版(中世ファンタジー/妖魔/大江戸/SF/現代伝奇)NEW!!
 種族データ詰め合わせサンプル(中世ファンタジー/妖魔/大江戸/SF/現代伝奇)(他エンジンに移植するならこちらを推奨)
 ※導入前に作ったキャラクターも、デバッグモードからの「冒険者の編集」で種族変更が可能です。

改造例1:中世ファンタジー License:CC0
人扱い:人間/エルフ(森人)/ハーフエルフ(半森人)/ドワーフ(洞人)/ホビット(丘小人)/フェアリー(妖精)/アーラエ(翼人)
所有物:アニマル(動物)/ゴーレム(魔法生物)6種/ホムンクルス(合成生命)/オートマタ(自動人形)
敬遠:ワービースト(獣人)/バードマン(鳥人)/ドラゴニュート(竜人)/マーマン(人魚)/スピリット(精霊)7種
警戒:コボルト(犬人)/リザードマン(蜥蜴人)/エント(樹人)/オウガ(鬼)/ダークエルフ(闇人)
怪物:キメラ(異形)/ラミア(半蛇人)/デモノイド(半魔族)/ダンピール(半吸血鬼)/ライカンスロープ(獣憑き)/アンデッド(不死者)/ゴースト(幽霊)
伝説:ヴァンパイア(吸血鬼)/ドラゴン(竜)/ディヴァイン(神族)/デーモン(魔族)/ヴォイド(死神)

改造例2:現代伝奇バリアント License:CC0
人間(覚醒者)/亜獣属/英霊属/外来属/機械属/器物属/虚無属/古竜属/屍鬼属/神霊属/造魔属/魔界属/幽魂属/妖精属/一般人
※こちらは全体的にステータスを高めに調整しているため、他のスキンと混ぜて使うのは推奨しません。

改造例3:妖魔バリアント対応 License:CC0
 他種族/人獣族/悪鬼族/蜥蜴族/妖木族/小悪魔/妖虫族/人狼族/鬼人族/大悪魔/闇の者/神竜族
 /機械族/不死者/幽鬼族/人間
※このスキンで作った種族は、妖魔バリアントの種族限定カードにも対応しています(機械族~人間は「他種族」として扱います)。
 妖魔バリアントでは「炎」属性を「音波」属性に、「冷気」属性を「視覚(光)」属性に変更してあるため、種族データをそのまま他のスキンに混ぜて使う事は推奨しません。

【導入のメリット】
  • 悪鬼族+策士型(ゴブリンシャーマン)、大悪魔+英雄型(デーモンロード)など、キャラ表現の幅が広がる。
  • 能力値上限変更、眠らない、音や光に強い・弱いなど、種族ごとの個性が際立つ。
  • ユーザー自身が新種族を追加できる(ただし、シナリオ内で対応してもらえるとは限りません)
【導入のデメリット】
  • 元来は特殊型だった種族も最初から選べるため、ありがたみが薄れる。
  • 特殊種族が従来の特殊型ほど能力値的には強くない(ように見える。が、実は種族と素質で二重に修正がかかるため従来型を凌駕する事も…)
  • 従来の特殊種族を導入後の種族形式に書き換える(例:[闇の者]→[闇の者+英雄型]にする)場合、特定の手順が必要。

改造例4:SFバリアント対応 License:CC0
 人間/サイボーグ/フルボーグ/バイオロイド/アンドロイド/ホログラム
 /サイキック/キメラ/アンデッド/ゴースト/エイリアン/メトセラ
※このスキンで作った種族(サイボーグ~ホログラムの5種)は、SFバリアントの【機甲兵】【電脳】専用カードにも対応しています。
 そのため、これらの種族でゲームを始めた場合はクーポン付与に必要な経費が若干浮くことになります。
 またSFバリアントでは【サイバー攻撃】を【神聖な攻撃】属性で表現しているため、電脳に関係する上記5種族にも【神聖な攻撃に弱い】特性を付けてあります。
 よって、このままのデータでファンタジー世界と混ぜて使う事は推奨しません(神聖な攻撃で即死させられる危険性があるため)


各種族データは本家CWの内部数値を参考に、以下の基準で数値設定しました。
(現代伝奇バリアントだけは「超人的PC」がコンセプトなため、合計6点で作成しています)
オリジナル種族を作成する時の参考になれば幸いです。

【種族能力設定の目安】※全てのポイント合計が±0になるよう割り振る。

  • 変更後の能力値は1~9(基準値6)
  • 回避・防御・抵抗修正は-3~+3(基準値0)
  基準値-1以下:数値1下げる毎にポイント-1
  基準値 0→+1:ポイント+1
  基準値+1→+2:ポイント+2
  基準値+2→+3:ポイント+3
  • 魔法/物理無効:ポイント+4(付けるのは片方まで)
  • 精神/肉体無効:ポイント変化なし(メリット・デメリット両方あるため)
  • 魔法生物/不浄:ポイント-2
  • 炎/冷気に強い:ポイント+1
  • 炎/冷気に弱い:ポイント-1
  • 経験称号2点分:ポイント+1(マイナス称号は2点ごとに-1)
  • 特殊称号1つ毎:ポイント+1(【サイボーグ】【電脳化】など取得に金が要る物)
  • 初期EP±変動毎:EP+50=+1/EP-40=-1/EP-90=-2(基準値0。-90はPCレベル10でも子孫を残せない数値)


スクリーンショットに表示されているシナリオのリソースは、groupAskによって作成され、CardWirth愛護協会によって配布されている「CardWirth ver1.50 Fullpack」に入っているものです(シナリオ「ゴブリンの洞窟」「交易都市リューン」及びその他のリソース)。ReadMe_1st_Full.txt内の「● 著作権/免責/転載に関して」節の内容に基づいてスクリーンショット内に使用しています。
「BloodWirth」はIraka.T氏の著作物です。許可を頂いてスクリーンショットを使用しています。

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最終更新:2023年10月15日 12:26